Os daría los buenos días, pero la entrada de hoy es demasiado oscura para algo así. Hace relativamente poco, uno de nuestros lectores (Reik), del que no es la primera vez que leéis algo, nos contactó porque le apetecía marcarse una (o más) colaboración, ya que aunque normalmente no puede jugar, le mola bastante el contenido de Fantasy. Si seguís la lista de la semana, hace no demasiado estuve analizando una lista suya, centrada en el clan Lahmia, y ahora se nos ha venido arriba para compartir con nosotros un artículo completo sobre la lista alternativa del Clan Von Carstein: Sylvania.
"Surrender
and serve me in life, or die and slave for me in death."
Buenas
a todos simples mortales. Estaba pensando escribir algo, pero no sabía cómo
enfocarlo. Lo primero que pensé fue
que, sin duda, debía contar algo sobre los Condes Vampiro; el de quinta edición
fue mi primer libro de ejército, lo que me sitúa, aproximadamente, empezando
con 13 años en el hobby. Restado a los 35 actuales, nos sale 22 años vinculado
a Warhammer (y mi madre que me dijo que me aburriría de las figuritas). Lo segundo es que me apetecía no hacer
nada de trasfondo, que es lo que normalmente se me puede dar mejor, y que de
escalada nada porque ahora no pinto (y nunca he pintado bien). Lo tercero era que, incluso sin jugar
actualmente, me apetecía hacer algún análisis de juego, o sobre listas de
ejército; he leído bastantes artículos y resultan muy muy entretenidos.
Todo
eso me ha llevado a pensar que podía ser una idea interesante hablar de las listas
del final del libro de mi ejército favorito, analizarlas, comentar sus poderes,
y sus características y acabar comentando una lista de cada una que quizás no
esté optimizada (todo esto va a ser teorihammer) pero que 1) sea mínimamente
competente 2) tenga un plan de batalla 3) respete el espíritu de la lista
temática.
Y
qué mejor que empezar con los vampiros más clásicos, los Von Carstein y su
lista temática que salió en la defenestrada Tormenta del Caos.
A
modo de pequeño trasfondo, esta lista mostraba la vuelta de Mannfred von
Carstein (aquí no volvían ni Vlad ni Isabella) después de su amarga derrota en
Hel Fenn, dispuesto a quedarse su amada tierra, matar a los seguidores del caos
que se paseaban por allí e incluso hacerle una visita de hola y adiós al Gran
teogonista Volkmar. Esta lista, como veremos más adelante, contaba con algunas
particularidades; quizás la más destacada era que no había nigromantes (desde
aquí oigo los gritos desesperados de algunos jugadores no muertos) y en su
lugar había unos marcadores de tumbas que lanzaban la invocación de Nehek en
los puntos donde se situaban. Por trasfondo era muy sugerente pensar en fosas
comunes que “escupían” esqueletos y zombis. Además, te obligaba a tener mínimo
un vampiro neonato que incluso podía ser el general del ejército sin ser
hechicero. Por tanto, está claro que aquí los vampiros tienen que salir del
cajón así que, empecemos por hablar de los poderes vampíricos de los Von
Carstein.
-
Llamar a los murciélagos (65 puntos): al principio de un turno del jugador, crea
una bandada de murciélagos o 1D3+1 murciélagos vampiro, y entran por un borde
como si hubieran perseguido. Para usar en el primer turno y en el segundo
cargar a una máquina de guerra o una unidad ligera de disparo. ¿Bueno? Mucho. ¿Caro?
Demasiado. Tu conde/señor vampiro debería equiparse con mejores cosas antes de
coger este poder que se lleva 2 tercios de sus opciones mágicas. (Nota del escritor: en los MDNR habría que
indicar que se usa al principio del turno).
-
Despertar la tempestad (55 puntos): si se queda completamente quieto, a 2+
invoca una tempestad. No se puede volar y los disparos van con -1 a impactar.
Demasiado caro para todas las restricciones que tiene. El vampiro no puede
mover (es raro que no vaya a hacerlo) no se puede trabar ni le pueden herir (o
se va la tempestad), no se puede volar, por lo tanto, tú tampoco vuelas y ahora
con MDNR tenemos muy buenas opciones voladoras. Su única ventaja es algún
momento crucial pero no vas a pagar 55 puntos para un momento crucial y luego,
seguro, sacas un 1.
Nota de Cordo: Por 50 puntos hubiera sido mucho más interesante, de forma que un neonato pudiera utilizar el primer o segundo turno para ayudar a que el ejército avance tranquilo, sin sacrificar un montón de puntos y mantener al general estático.
-
Encarnación de la muerte (35 puntos): el vampiro suma +1 a la resolución del
combate. No es sumatorio si tienes a más de un vampiro con el mismo poder en el
mismo combate. Este poder puede parecer poco porque es menos llamativo que
otros, pero con no muertos muchas veces lo que necesitas no es matar al rival,
simplemente ganar el combate de un punto y que huyan automáticamente. Dar +1
ataque cuesta 30 puntos y tienes que impactar, herir y que no se salven; con
este poder por 5 puntos más no matas a nadie, pero ya tienes el mismo efecto
que si mataras a una tropa.
-
Llamar a los lobos (25 puntos): lo mismo que los murciélagos, pero llamas a 1D3
lobos. Si te sale un lobo solitario lo tienes mal, pero con 3 la cosa cambia.
Por el precio es para tenerlo en cuenta, y si sabes que te vas a enfrentar a
máquinas de guerra, yo no lo dudaría.
-
Aura negra de majestuosidad (25 puntos): el alcance del liderazgo del general (incluida
distancia para marchar) es 45 cm en vez de 30.
Dejando a un lado que tiene el nombre más chulo de todos los poderes
vampíricos yo creo que es una inclusión obligatoria en el ejército. Tanto si tu
general opta por quedarse en el centro y manejar los flancos con ese alcance
mejorado, como si opta por el flanco pudiendo mover el centro igualmente como
si estuviera allí, me parece uno de los mejores poderes, y un buen motivo para
elegir a un von Carstein.
-
Forma Lupina (20 puntos): el movimiento del vampiro es de 22 cm. Ya se han
corregido dudas pasadas, el vampiro no es caballería ni nada, simplemente en
vez de mover 15 mueve 22. Es un buen poder para cosas específicas. Un vampiro
neonato cazador, con la cota desolladora y un arma a dos manos matando
carros/dotaciones/hostigadores o si te sobran puntos (opción más rara) se lo
puedes poner a tu conde/señor por si hiciera falta en algún punto o para una
carga en solitario, como esas unidades de caballería que se ponen para que
tengas que cargarles y luego huir, cargarles sólo con el vampiro y que se
atrevan a huir de un bicho que carga 44 cm.
Luego
salieron tres poderes más, exclusivos para la lista de Sylvania. Éstos son:
-
Sirvientes espectrales (35 puntos): mientras el vampiro siga vivo el enemigo
tiene -1 a lanzar hechizos. Un poder en principio útil ya que apenas podemos
contar con defensas mágicas, pero que me cabrea. Veo que estaba pensado para
que fuera necesario como único recurso para poder tener ciertas defensas
mágicas al no contar con más hechicero que el señor/conde vampiro de turno.
Creo que deberían haber dejado este poder como gratuito a un solo vampiro de tu
ejército, como el honor puro de corazón de los Altos Elfos.
-
Reanimar a los lobos (10 puntos): puedes reanimar/crear lobos además de
zombis/esqueletos con la invocación de Nehek. Puede ser interesante si pudieras
tener bastante potencia mágica, que no sé hasta qué punto será así. Yo
personalmente no lo recomendaría, porque vamos a necesitar los 100 puntos del
general bien invertidos. Eso sí, hay una errata en MDNR, porque da a entender que
no puedes levantar 1D3 lobos a 3+. Con esa potencia no puedes crear una nueva
unidad, pero si añadir nuevos lobos a una ya creada.
-
Protección de la tierra (10 puntos): resistencia a la magia de (1). Si quieres
un poco más de protección en la unidad de ese vampiro en concreto puede ser
buena idea, pero probablemente para el primer hechizo, luego lo más seguro es
que directamente lo ignoren o tiren el hechizo con muchos dados.
Además,
sacaron un estandarte nuevo.
-
Estandarte de Drakenhohff (50 puntos): resistencia a la magia (2). Todo vampiro
que invoque lobos/murciélagos a 30 cm o menos duplica el resultado. La
resistencia a la magia son 40 puntos (y como se ha dicho, se puede necesitar en
este ejército) y por 10 puntos más llamar a los animalicos sale mucho más a
cuenta. Si vas a tener dos o más llamadas, este estandarte debe ser una
inclusión, te puedes plantar con 6 lobos en una retaguardia o una bandada de 2
peanas que puede entretener a cualquier unidad hasta que te coloques como
quieres. Yo, personalmente, no confiaría tanto ni en muchas llamadas ni en este
estandarte.
Esos
son los poderes, tanto clásicos como nuevos, de los von Carstein. Personalmente
destacaría el aura negra de majestuosidad, llamar a los lobos y la forma
lupina, quizás por utilidad, quizás porque me guste jugar con ases bajo la
manga. Ahora bien, ¿qué más tiene la lista de Sylvania?
Lo
primero de lo que hay que hablar son que, como se dijo, carecen de nigromantes
propiamente dichos, pero contamos con dos marcadores de tumbas +1 por cada
señor/conde del ejército. Estos marcadores lanzan el hechizo de invocación
nivel medio como portahechizos de N4. Puede parecer poco, pero en una partida
de 2000 puntos ya tienes 3 hechizos seguros sumado a los que lance tu
comandante.
Sin
duda, lo mejor es dónde y cómo se colocan.
“- Ningún marcador puede estar a 15cm
o menos de otro.
- Como mínimo la mitad (Redondeando
hacia arriba) de los marcadores de tumba deben estar en la mitad del campo de
batalla - correspondiente al jugador Von Carstein.
- No puedes colocar ningún marcador
en la zona de despliegue del oponente.
- No puedes colocar ningún marcador
en terreno impasable.
- Tras colocar los marcadores, lanza
un dado de dispersión por cada marcador. Si sale un “impacto”, se queda; si no
sale un impacto, se mueve 5D6cm en la dirección que indique el dado de
artillería. Si el marcador sale del campo de batalla, se considera perdido,”
Pongamos
el caso que tenemos tres marcadores. Dos tienen que estar obligatoriamente en
nuestra mitad y otro puede estar en su mitad, pero no en su zona de despliegue.
Esto da mucho margen para colocarlos con cierta maldad (no se espera menos de
nosotros). Si queremos acercarlos a su zona de despliegue bastará con dejarlo
al borde de la misma siempre a más de 30 cm de cualquier borde (así nunca se
podrán salir del campo) y los otros dos colocarlos en el linde de tu mitad, y
con suerte incluso se pueden dispersar hacia el enemigo. La ventaja es que
depende de la partida puedes elegir como usarlos. Se me ocurre una de capturar
objetivos, intentar plantar las tumbas lo más cerca posible de los mismos para
controlarlos con las tropas levantadas. Piensa que los hechiceros mueren/huyen
durante la batalla, pero las tumbas duran eternamente, no se pueden destruir ni
desactivar. Si el enemigo se queda con dos dados de dispersión, imagina las
maldades en los últimos turnos.
Nota de Cordo: Reik se ha despistado al explicar las tumbas, pero la clave está en que las unidades que levantan son las propias de esta lista, que son esqueletos y zombis mejorados...y además los levantan con el equipo que quieras, no como la clásica Invocación de Nehek que las unidades nuevas van a pelo.
¿Y
en cuanto a listas?
Empezando
por las básicas tenemos unos
esqueletos de 10 puntos que pueden tener más opciones de equipo (destacando las
alabardas y las ballestas) y los zombis por 8 puntos que, por primera vez,
podían disponer de equipo, ligera, escudo, y lanza o alabarda, nada mal por 2
puntos más por miniatura ya sea para salvar algo o pegar más fuerte. Esto
estaba explicado por trasfondo como las tropas regulares de Sylvania, a modo
del Imperio. Son los únicos zombis que asumo ver equipados y desde aquí hago un
llamamiento para que se quiten las opciones de los zombis en las listas
normales. Entiendo si dijeran, no puedo usar mi unidad de zombis con escudos…pero
sí que puedes, y tenerlo todos, o mezclados. ¡Sólo son Zombis! Da igual lo que
se les vea, no hay reglas de cuchillos o de esos que pegan con un pie en la
mano. Creo que los únicos zombis con equipo deben ser éstos (antigua tropa
estatal) y los piratas zombis por su propio trasfondo.
En
básicas también encontramos un spam considerable de animales. Puedes tener
hasta dos bandadas de murciélagos en vez de una sola; los clásicos lobos donde
una unidad puede ser exploradora (si metes una unidad de 5 lobos, hazla
exploradora, son sólo 5 puntos más y aunque quizás no lo uses, es otro as en la
manga para dar una sorpresa); y los murciélagos vampiro pasan a ser básica
(aunque no cuentan para el número de básicas) con lo cual puedes tener varias
de estas unidades útiles sin que cuenten en especiales (¿alguien ve útil
levantar una tempestad?) con lo que mínimo un par de unidades de 3 van a ser
obligatorias por utilidad vs. coste.
En
cuanto a las especiales tenemos una
nueva versión optimizada de tumularios a pie, que por 15 puntos por miniatura tienen arma a dos manos y armadura de placas, la Guardia Drakenhoff vienen a
ser los grandes espaderos de Sylvania pero con menos HA pero más fuerza y
resistencia, y no necesitan eso de tozudez. Es tentador en esta unidad hacerla
grande, y si la haces grande le metes el estandarte de los túmulos para
impactar a 3+ y a lo mejor algún personaje. Si empiezas a sumar muchos puntos
en esta unidad la esquivarán, y no vas a tener tantas danzas macabras para usar
(si es que tienes alguna) así que mi consejo sería que, de usarse, se dejase
como apoyo o “destacamento”.
Tenemos
también hueste espectral, la guardia de túmulos normal y con MDNR los Vargheist
(y espero que el Varghulf también pase a especial). Además, como el carruaje
negro es típico de Sylvania (y de Drácula) en esta lista se permiten tener hasta
dos carros por 175 puntos en vez de 200. A mí personalmente no me acaba de
convencer este carro, demasiado caro para lo que puede rentar, eso sí, no sé
qué pasaría con 350 puntos en carruajes negros, doble carga a una unidad y
terror en aura. Podría funcionar, pero serían muchos puntos para que te lo
puedan fundir con fuerza 7.
En
cuanto a singulares tenemos los
templarios de Drakenhoff que no es más que la caballería tumularia ocupando
singular y, no sé por qué, ni siquiera le dieron una armadura de placas que te
regalan por ser del Imperio, las doncellas espectrales que ya estaban y de MDNR
horrores de la cripta, demonio de los lamentos y trono del aquelarre (este
último es muy Lamhia, yo creo que no lo pondría en la lista).
De
los MDNR no están los espectros condenadores, los caballeros del dragón
sangriento, el engendro del terror, el sagrario y el carro de cadáveres. Los
caballeros son de los dragones y el engendro es más strigoi, así que OK. El
sagrario y el carro de cadáveres lo llevan nigromantes y al no haber, es
comprensible. Los espectros no sé por qué no están, aunque no pasa nada, no los
pediría poner en la lista.
Nos
encontramos una lista donde el cambio más grande respecto a la lista común es
para con los personajes, la ausencia de nigromantes (en casi cualquier lista
hay dos nigromantes de Nivel 2 mínimo) y las tumbas cambian mucho el ejército.
Además, poder tener tantos animalicos de básica hace que te imagines un
ejército que avanza por el centro tranquilamente mientras múltiples criaturas
cazan en la oscuridad. Creo que es lo que querían transmitir con esa lista,
como el caos, con todos sus horrores, se adentraba en lo desconocido y pasaba a
ser la presa. Con esa idea en mente, configuraremos la lista.
POWERSLAVE
(las listas se van a llamar cada una como una canción de Iron Maiden, ea).
-
Mannfred von Carstein en pesadilla con barda 690
-
Vampiro Neonato con Forma Lupina, Cota Desolladora, Arma a dos manos, 134
-
5 Lobos Exploradores 55
-
5 Lobos 50
-
5 murciélagos Vampiro 100
-
Bandada de Murciélagos 60
-
16 Milicia de Sylvania con Alabarda, Ligera, Escudo, Estandarte 170
-
15 Leva de Sylvania con
Alabarda, Ligera, Escudo, Estandarte 130
-
10 Leva de Sylvania con Alabarda, Ligera, Escudo 80
-
Varghulf 150
-
3 Vargheist 168
-
6 templarios de Drakenhoff con
Estandarte, Estandarte de los túmulos 211
Total
1998
-
Movilidad: la lista tiene un núcleo lento con las tres unidades de infantería,
pero es lo único lento, un centro que no tiene especial prisa en trabarse sino
en acercarse a marcadores de tumbas para una puesta a punto antes de entrar al
combate. El resto de la lista es un torbellino: tres unidades voladoras (dos de
ellas con 360º de visión), dos de lobos de 22 cm, una caballería de 18 cm, una
bandada de 25 cm siempre con 360º de visión. Además, todo el ejército puede
marchar a 45 cm del general.
-
Magia/Dispersión: la lista se planta en 6 dados de energía que sería una
auténtica miseria para cualquier conde vampiro que se precie (no digamos para
un maestro nigromante). Sin embargo, dispone de 3 marcadores de tumbas lo que
nos lleva a 3 portahechizos de nivel 4 automáticos durante toda la batalla.
Además, el Báculo de Ébano© de Mannfred le deja lanzar uno de sus hechizos
automáticamente. Esto nos deja al final con 6 dados de magia para tres hechizos
(ya que uno de los hechizos será automático) y 4 hechizos automáticos.
Nota de Cordo: En mi opinión esto equivale más o menos a 11 dados de energía, que no es poco. Suponiendo que los portahechizos sean "un dado en que ha salido un 4" que está por encima de la media, y el hechizo auto fuera otros dos, sabiendo que es la dificultad base del hechizo, un hechizo de 8+, 9+, 10+, 11+...son más tres dados que dos, y sin riesgo de disfunción.
En
cuanto a defensa mágica contamos con 4 dados sin pergaminos así que, más nos
vale saber elegir bien nuestras batallas a la hora de dispersar.
-
Disparo: este ejército no cuenta ni con un miserable lamento espectral. Con el
paso de la batalla, si las tumbas dejan de ser útiles y hay tropas sueltas del
enemigo, se pueden invocar esqueletos ballesteros que algo puede que hagan.
-
Combate: esta lista no es tan dura como otras, pero tampoco destacamos los no
muertos por los combates. Lo más duro que tenemos son los ataques del varghulf
contra algo que no sea tropas con filas, los vargheists con sus 12 ataques con
el peligro de la furia asesina, y la caballería en carga sobre todo si está
Mannfred y/o no nos han destrozado mucho a disparos/magia. Esta lista debe
saber que combatir y cuando hacerlo, intentar deshacerte de sus unidades de
apoyo y comenzar a envolver. Es la ventaja que tiene la lista y si no se
aprovecha bien podemos pasar muchos apuros.
-
Psicología: en la lista no hay nada que cause terror (la única opción es el
carruaje negro). Por lo demás el ejército no huye y causa miedo, que no es
poco. Tampoco lo es la bandada de murciélagos; no son sntoling pero pueden dar
algún momento clave.
-
Personajes/trucos en la manga: he tenido que sacar este apartado porque es algo
que va con la lista y por lo que se ha metido a Mannfred. Hablemos un poco de
él. Lo primero es decir que le he dejado el precio de 690 puntos; en MNDR pone
la pesadilla con barda como coste aparte, pero en el libro de 6º montaba en el
corcel y valía 690 puntos (ya comuniqué la errata). Dentro de esos puntos ya se
ha comentado que tiene nivel 4 de magia y el poder del báculo que nos viene
perfecto para una lista sin nigromantes (¿estaría pensada la lista para meter a
Mannfred?), tiene la Espada de la Energía Maldita para convertir heridas en
dados de energía/dispersión, la capa que le da salvación especial de 3+ (lo que
hace que si lo tratamos con cuidado nos deba durar toda la partida y que, con
su HA8, F5, H4, A5, sea un enemigo muy correoso). Además, tiene de poderes el
Aura Negra para dar más alcance al liderazgo, Llamar a los lobos (una tercera
unidad, pequeña, que entra por detrás del enemigo) y Despertar la tempestad
(que de buena gana se la quitaba si me devolvían los 55 puntos que vale) que
probablemente no la usemos, pero nos vendría bien recordar que lo tenemos por
si nos viniera bien el algún momento. Esto nos deja muchos puntos en el que
general pero que aguanta, lanza magia y, sobretodo, resiste. Este punto es
importante porque cuando los ejércitos se debiliten, si no has perdido a
Mannfred vas a dominar las fases de magia finales que eso sí que va a dar
miedo.
Acompaña
a Mannfred el vampiro neonato obligatorio que ya comenté arriba. El Lupino cazacarros, 1+ por armadura, 22 de movimiento y 3 Ataques de
Fuerza 7. A no ser que te de igual ser evidente, yo recomendaría meterlo en la
unidad de 15 zombis formando filas de 4, para que parezca que ese vampiro va
ahí. Si hace falta dar la sorpresa, que se enteren luego.
Como
conclusión destacaría algunos aspectos importantes al usar esta lista:
-
Cuanto antes acabes con sus tropas móviles más terreno tendrás para colocarte.
-
Puedes hacer un flanco de caballería y otro de voladores. Si las tres voladoras
van en un flanco poco va a poder escaparse.
-
Caza magos. Sobre todo, los de Nivel 2 que sólo tienen dos heridas y no llevan
protección mágica, incluso haciendo cosas kamikazes. Un mago tiende a valer 150
puntos entre nivel y objetos, no temas estamparle un varghulf y que se lo coma,
aunque luego muera por resolución.
-
Que no te maten a Mannfred. ¡Por el amor de Nagash!
-
Ten cuidado con el vampiro lupino. Suena muy bien, pero es de papel ante
resolución si va solo.
Y
hasta aquí la primera lista. No sé si habrá quedado interesante o no, espero
que al menos entretenida de leer. Si es así, volveré con otras listas
vampíricas.
Reik
Me gusta cuando salen cosas de condes , buen artículo y empezando por la casa grande .
ResponderEliminarAlgún día me animaré cómo vosotros a participar , éstas listas alternativas son una pasada .
Muy buen artículo! Me ha gustado mucho el análisis de esta lista "tan rara" y ver sus posibilidades en una lista hecha. La única pega.... es que dan ganas de hacerme una XD
ResponderEliminarTú te haces una de condes y yo una de culto y hacemos el análisis 😂😂
EliminarGracias! Si dan ganas de hacer la lista, imagina a mi que las hago y encima no hay posibilidad alguna de jugar 😂😂
ResponderEliminar