Y seguimos el repaso a las listas alternativas de Condes Vampiro (para Manuscritos de Nuth) de la mano de Reik que tenía tantas ganas de coger esta por banda que incluso se nos ha puesto algo creativo. Piratas. Zombis. ¿Qué puede salir mal?
Pocas
listas alternativas hay tan carismáticas como la de la Costa del Vampiro. Me
atrevería a decir que en carisma sólo es superada por la lista de matadores de
Karak-Kadrin y que están igualados con la lista del culto a Slaanesh de los
elfos nocturnos.
¿Por qué tiene tanto carisma el
ejército?
Los
piratas siempre han tenido un halo atrayente, así como los zombis (mucho más de
moda en la última década); juntar y mezclar ambos mundos no puede salir mal.
Concretamente
para alguien como yo, cuyo ejército base son los Condes Vampiro, sus primeros
juegos de ordenador fueron los Monkey Island y que le caló Piratas del Caribe
(la fui a ver de pura casualidad, sin esperar nada, ni haber visto ningún
tráiler y me encantó), este es un ejército me llamó la atención en cuanto
salió.
Además,
creo que el personaje de Luthor Harkon, con su locura, resultó muy agraciado en
cuanto a trasfondo. No he jugado al Total War pero sacar un DLC de la Costa
dice mucho del carisma del mismo cuando lo único que hay en cuanto a lista
oficial es una White Dwarf de 2005. Es más, me atrevería a decir que cualquiera
que cogiera en su momento un mapa del Viejo Mundo, antes de 2005, y leyera que
en Lustria hay un sitio gobernado por un vampiro sentiría atracción por la
historia que hay detrás.
¿Cómo de diferente es la lista
respecto a los Condes Vampiro?
Por
definirlo rápido, es como el agua y el aceite y ahora que con MdNR los condes
pueden tener listas más o menos rápidas, aún más. Los condes vampiro se basan
en una fase mágica potente y en resucitar tropas, la Costa directamente no
tiene magia y los zombis no vuelven a la vida; los condes tienen como único
disparo la doncella espectral mientras que la Costa tiene arcabuceros,
pistoleros, “jezzails”, cañones y el cañón definitivo; con los condes puedes
esperar con un centro potente y hacer ataques rápidos mientras que con la Costa
da igual lo rápido que cargues, siempre pegarás el último.
¿Es competente un ejército de la
Costa del Vampiro?
Bien,
no he jugado tanto a 6º (probé la costa con papelhammer cuando salió) pero creo
firmemente que no es un ejército para nada compensado, a la baja. La regla de
atacar siempre último y no tener magia son unas taras bastante graves cuando,
por otra parte, el disparo no es tan devastador ni tiene unos personajes que lo
puedan compensar. Alguien que haya jugado con o contra este ejército podrá
hablar mejor que yo, pero creo que el ejército no se revisó bien cuando se hizo
y, por lo que tengo entendido, la actualización que se pensó hacer se quedó en
el tintero.
¿Te has dado entrada a este párrafo
con tu última frase en el anterior?
Efectivamente.
Después de mucho pensar, y por puro afán creativo, he pensado actualizar el
ejército de la costa del vampiro, sin añadir mucho nuevo, pero dando un toque
que creo que le beneficiará. Ojalá alguien lo pudiera probar e hiciera feedback
para ver qué tal, e incluso si funcionara se pudiera quedar, aunque sé que la
regla de oro es no cambiar nada de los libros de ejércitos originales; pero
bueno, éste no fue un libro de ejército, sino apenas unas hojas que le faltaba
aún bastante trabajo para sacarlos en condiciones y que nunca se revisó.
Nota de Cordo: Lo mismo se puede aplicar a montones de listas alternativas y unidades aparecidas en suplementos. Siento decir que no es excusa. Las ideas de Reik son suyas y como tal las publicamos, pero cualquier lector tendrá que tener en cuenta que son una opinión personal.
¿Qué hay de nuevo?
Lo
primero es decir que he revisado la lista y comparado con el original por lo
que los cambios en verde son
oficiales que en los MdNR pueden dar lugar a error al ser una lista reducida (hasta
donde yo he visto, es muy posible que me falte información y haya metido la
pata). Los cambios en rojo son los que he
propuesto y no son para nada oficiales, obviamente.
Lo
nuevo que he incluido es lo siguiente:
Dos
nuevos personajes, uno de ellos mago, con un saber nuevo y único inspirado en
la piratería (zombi). Éste era el que tenía más claro que quería incluir; me
gusta la versión de Luthor Harkon carente de capacidad mágica y aun así
controlando a sus zombis pero perder una fase en un ejército que tampoco
destaca en las otras es una tara bastante importante (además que me gusta poder
hacer algo, aunque sea mínimo, en cada fase del juego). El otro personaje es un
maestro artillero que pega por trasfondo y da algunas mejoras a la unidad donde
esté al ser el encargado de la pólvora.
Hay
también cambios en cuanto a alguna regla, opciones y pequeñas variantes, aunque
como se verá a continuación el conjunto no ha sufrido un cambio drástico y, con
todo, me parece que está más equilibrado ahora. Os dejo a continuación el
ejército completo, en los cambios iré poniendo también algunas notas ofreciendo
mi opinión al respecto.
El ejército
Reglas
Especiales
Clan
Vampírico. Luthor y sus chicos no pertenecen a ningún clan. Más
bien tienen su propio clan. No puedes incluir ningún personaje de ningún Clan.
Descerebrados.
Es un ejército completamente de zombis. Salvo los Personajes, TODAS las
miniaturas del Ejército (además de No Muertos) tienen la regla Descerebrados.
Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso después de las armas a
dos manos. Siempre fallan todos los Chequeos de Iniciativa. En caso de dos
unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza un dado para ver cual pega
primero.
Anfibios: el
ejército tiene cruzar (cualquier terreno acuático) y se benefician de cobertura
ligera si se encuentran en este tipo de terreno. (Sacad del cajón ese río que nunca usáis)
Armas de pólvora. Aunque
tengan HP0, los Zombis impactan si obtienen un 6 en la tirada para impactar; no
obstante, si sale 1 en la tirada para impactar, se resuelve contra la propia
unidad de Arcabuceros Zombi. (Sí, tenemos las mismas posibilidades de darle al enemigo que a nosotros mismos)
No muerto: se
rigen por todas las reglas de los no muertos en cuanto a chequeos de
desmoralización, inmunidad a psicología, marcha, causar miedo y reacciones a la
carga con la
excepción que las unidades de la Costa del Vampiro pueden elegir aguantar y disparar como reacción a una
carga. (podrían haber hecho la excepción y poder aguantar y disparar en
el original ya que es un ejército con bastante apoyo de disparo. Además, una
salva de disparo entre lo que matas y lo que se matan sería divertido por eso
lo añadimos en esta adaptación)
Saber de la piratería
El
saber de la piratería surge de las vivencias del hechicero que la conjura, de
su vínculo con Harkon y de los propios muertos. Usando las ocho sendas y
mezclándolas entre ellas, los hechiceros de cubierta trasmiten en su magia la
misma fuerza y terror que la bandera del Gran Comandante genera en los
corazones de aquellos que la ven.
1. Dos partes del botín - Dificultad 6+
Los avariciosos recuerdos de los zombis piratas son fortalecidos, haciéndoles pensar que se encuentran aún con vida y que recibirán dos partes del botín si aumentan las bajas enemigas.
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: Cualquier unidad amiga que realice tiradas para impactar con armas de proyectiles suma +1 a la tirada. Esto hará que nunca puedan impactarse a sí mismos e impacten con un 5+.
Duración: Hasta final de turno propio.
2. Abordaje fantasmal - Dificultad 6+
La
unidad enemiga es atravesada por una muchedumbre de piratas fantasmales a la
carga. Cuando los espíritus se esfuman, la única evidencia de su paso son las
gargantas cortadas.
Objetivo:
Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere
línea de visión.
Efecto:
Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F3. No se puede efectuar salvación por
armadura contra estos impactos.
Duración:
Instantáneo.
3. Motín - Dificultad 7+
La
mente de los enemigos es confundida con promesas de oro, joyas, ron y libertad
haciéndoles cuestionar el mando de sus líderes.
Objetivo:
todas las unidades enemigas, siempre que no sean inmunes a psicología.
Efecto:
ninguna unidad puede usar el liderazgo de los personajes de su ejército, ni el
efecto del portaestandarte de batalla.
Duración: Permanece en juego.
4. Escorbuto - Dificultad 7+
La
unidad enemiga es maldecida con las dificultades de la vida en alta mar, algo
que no todos saben soportar de igual manera.
Objetivo:
Unidad enemiga a 45cm o menos. Puede ser una unidad trabada en combate cuerpo a
cuerpo. No es necesario línea de visión a la unidad.
Efecto:
La unidad tiene -1 en sus atributos de HA, HP, F y L (hasta un mínimo de 1). Es
posible lanzar este hechizo varias veces sobre una misma unidad (acumulándose
los penalizadores, hasta un mínimo de 1).
Duración:
Permanece en juego.
5. La furia de la tormenta-
Dificultad 10+
Domar
la tempestad es algo que cualquier pirata debe aprender a hacer si quiere
sobrevivir. Aunque en tierra firme no es tan peligroso, uno no debe despreciar
a la ligera las inclemencias del tiempo.
Objetivo:
unidad enemiga visible por el hechicero a 75cm o menos.
Efecto:
La unidad sufrirá un modificador de -1 en las tiradas para impactar en la fase
de disparo. Si la unidad no dispara utilizando su HP (como es el caso de un
cañón, por ejemplo), solo podrá disparar si el jugador obtiene 4, 5 o 6 en 1D6
cada turno.
Este
hechizo no permanece en juego, pero las unidades que hayan quedado empapadas
sufrirán los efectos de la lluvia durante el resto de la batalla. Las unidades
no sufren efectos adicionales por ser empapadas más de una vez.
Duración: Permanente.
6. Eternos errantes - Dificultad 10+
El
yugo de la condena de Harkon aumenta, haciendo que las tropas combatan con más
ferocidad, continuando en pie incluso cuando no deberían de poder hacerlo.
Objetivo:
Unidad amiga a 30 cm o menos de Luthor Harkon. No necesita visión ni distancia
con el propio hechicero.
Efecto:
la unidad gana regeneración. Además, obtiene la regla Siempre ataca primero
(que tiene prioridad a la regla descerebrados).
Duración:
hasta el final de turno del enemigo.
Objetos
mágicos
Un
ejército de Costa del Vampiro no puede usar los mismos objetos mágicos que los
Condes Vampiro. En su lugar, deben elegir sus objetos de la siguiente lista.
Armas mágicas
Un
Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un arma de Combate
cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se
indique lo contrario. Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un
Arma mágica.
· Azote
viviente (50). Arma de mano. El portador gana A+2. En carga, el portador gana
1D3 ataques adicionales (+1D3+2 en total).
· La
Serpiente Sucia (50). Arma de mano. Anula armaduras.
· El
Alfanje Perdido de Cruickshank el Descuidado (25). Arma de mano. Golpe letal
con 5+. (Modificado
en una FAQ en inglés, ya que no tenía sentido pagar por una habilidad que ya
trae de serie. Esto ya está incluido en las erratas de los MdNR).
· El
Garfio de Levi el Afortunado (35). Arma de mano. F+2. El portador no puede
llevar ningún arma que requiera ambas manos.
· Espada
Veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar.
· Ratas
de muelle (25). Arma especial. El portador tiene 1D6 ataques adicionales de F2,
con iniciativa 2 y Ataques envenenados. Estos ataques no se benefician de las
armas que pueda llevar el portador (como arma a dos manos). El portador puede
elegir armas no mágicas de forma habitual.
· Espada
de Batalla (25). Arma de mano. El portador gana +1 ataque.
· Espada
del Poder (20). Arma de mano. Los impactos causados por esta arma se resuelven
con F+1.
· Mordisco
de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.
Armaduras mágicas
Un
personaje puede llevar una Armadura y un Escudo. Recuerda que un personaje no
puede llevar dos Armaduras mágicas.
· La
Rodela de Bill el Sanguinario (25). Escudo (Tirada de salvación por armadura de
6+). Además, proporciona una tirada de salvación especial de 5+.
· Escudo Hechizado (10).
Escudo, pero proporciona un punto más de salvación (Tirada de salvación por
armadura de 5+). (En el original no se tenía acceso al escudo
hechizado, supongo que es un fallo, porque no tiene mucho sentido, le puedes
llamar rodela hechizada si queda mejor)
Talismanes
Cada
personaje puede llevar un único Talismán.
· Loro
Zombi (30). El portador y la unidad ganan Resistencia a la Magia (2).
· Talismán
de protección (15). El portador gana una tirada de salvación especial de 6+.
Objetos Arcanos
No hay objetos arcanos en
el original ya que no se contaba con hechiceros. Como en esta ampliación se han
introducido, hemos optado por poner los objetos arcanos clásicos y un par de
objetos más.
· Báculo
de Hechicero (50). El portador tiene un +1 a todos sus intentos de dispersar un
hechizo. Este modificador es acumulable a la regla Expertos Hechiceros, por lo
que un Hechicero con Báculo de Hechicero tendría un total de +2 a dispersar.
· Muñeco Vudú (35). Al inicio
de la batalla escribe el nombre de un personaje o monstruo del ejército
enemigo, el hechizo sólo se podrá utilizar contra esa miniatura. Objeto
portahechizos de nivel de energía 4. No necesita línea de visión ni alcance.
Dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia del portador. Si se lanza
con éxito, la miniatura enemiga deberá repetir cualquier tirada exitosa para
impactar, herir o de salvación (armadura o especial). Tira 1D6 cada vez que
uses el Muñeco; con un 1 sus poderes se agotan y no podrá utilizarse más
durante la batalla.
· Piedra
de energía (25). Un solo uso. Declara su uso antes de tirar los dados para
intentar lanzar un hechizo. Añade +2 dados a la tirada. Debes declarar usar al
menos un dado para poder usar la Piedra de Energía.
· Pergamino
de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo automáticamente (que no
haya sido lanzado con Fuerza Irresistible).
· Murray, la calavera
demoníaca (20). Al inicio de la fase de magia, la calavera generará un hechizo
del saber de la piratería (no puede cambiarse por el primer hechizo). En cada
fase de magia el portador puede elegir usar sus hechizos o el que sabe Murray
(pero no podrá usar ambos en la misma fase de magia). Cualquier doble (excepto
doble 1) al lanzar el hechizo que sabe Murray se considerará Fuerza
Irresistible.
Objetos Hechizados
Un
personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado.
· Oro
de los Slann (35). El portador es a todos los efectos un Hechicero de nivel 1
que usa Saber de la Muerte, y gana el tipo de miniatura Hechicero.
· Brebaje
fuerte (30). Un solo uso. El personaje obtiene R+2 hasta final de turno y debe
hacer un chequeo de Resistencia; si lo falla recibe una herida sin posibilidad
de salvaciones por armadura ni especiales. (Habría que aclarar que en el original se indica que se
usa al principio de la fase de combate y dura hasta el final de la misma,
momento en el que se hará el chequeo de resistencia).
· La
Vieja Brújula de Jenkins el Caballero (25). El portador es Explorador.
· El
Mapa del Tesoro de Black Buckthorn (15). +1 a la tirada inicial para determinar
quién elige el borde del tablero donde desplegar.
· Grog
(15). Un solo uso. El portador puede hacer un ataque de aliento de F3 con la
regla Ataques Flamígeros; tras ello el portador debe hacer un chequeo de Resistencia,
si lo falla recibe una herida sin posibilidad de salvaciones por armadura ni
especiales.
· Luz
de Luna (15). Puede beberse al inicio de la fase de movimiento del personaje;
si lo hace, causa Terror hasta final de turno y debe hacer un chequeo de Resistencia;
si lo falla recibe una herida sin posibilidad de salvaciones por armadura ni
especiales.
· El
Catalejo de Mullet el Chiflado (10). Si el portador tiene algún tipo de arma de
proyectiles, puede usarla incluso contra personajes dentro de unidad, sin ningún
tipo de penalización.
Estandartes Mágicos
El
Portaestandarte de Batalla puede elegir un único Estandarte Mágico.
· La
Bandera del Barco (50). El portador y la unidad causan Terror.
· El
Cofre del Muerto (35). El portador y la unidad ganan A+1 en el primer turno de
todos los combates cuerpo a cuerpo.
· Estandarte
de Guerra (25). +1 a la Resolución de Combate.
Comandantes
-
1 Gran comandante Harkon. Debe ser el General. (No se puede hacer este ejército
sin Luthor Harkon)
Nota de Cordo: Según MDNR es 0-1, nada te obliga a incluirlo.
M
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HA
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R
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I
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A
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TSA
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15
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7
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6
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5
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5
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4
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8
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5
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9
|
-
|
Tipo
de unidad: Infantería. Vampiro. No Muerto. Personaje especial.
Inclusión:
Puedes incluir a Luthor Harkon en tu ejército, como una opción de Comandante.
Si lo haces, Luthor Harkon debe ser el General. Aunque se rumorea que hace
muchos siglos Luthor era del clan Von Carstein, no se sabe a qué clan pertenece
con seguridad, por lo que debe considerarse un “personaje genérico” (de ningún
clan); además, si incluyes a Luthor Harkon, no puedes incluir ningún otro
personaje de tipo Vampiro en el ejército
Coste:
260 puntos.
Magia:
Luthor no tiene más habilidades mágicas que el control que ejerce sobre sus
hordas de muertos vivientes. Harkon no genera dados de energía, pero su extraña
condición le proporciona un peculiar campo antimagia que le confiere
Resistencia a la Magia (3) y que genera 4 dados de dispersión. Ten en cuenta
que puede (¡y debe!) ser General pese a no tener ningún nivel de magia.
Armas
Dos
armas de mano. Dos pistolas.
Reglas
especiales
No
Muerto. Anfibio
Personalidad
múltiple. Luthor tiene personalidad múltiple, y nunca se
sabe cómo podrá reaccionar durante la batalla. Al inicio de cada turno del
jugador que controla a Luthor Harkon, lanza 1D6 para determinar cuál de sus
personalidades controla sus acciones. Esta personalidad dura hasta la próxima
tirada de Personalidad Múltiple y prevalece sobre la Inmunidad a psicología (si
sale que es estúpido, lo es pese a la Inmunidad a Psicología). Cuando se le
haga una herida que terminaría con su vida, Luthor adquiere Regeneración hasta el
final de turno (si la última herida que se le hace es un Ataque flamígero,
morirá de todas formas).
1-3:
Bloqueo mental. Luthor debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se
considerará que tiene Estupidez.
4:
Desquiciado. Tiene Furia Asesina.
5:
Malvado. Es su estado normal...
6:
Implacable. Tiene Odio a todos los enemigos.
Héroes
-
Capitán de la Flota Vampiro.
Los
capitanes de Harkon, o “tumularios de mar”, son los mejores marineros a los que
captura. Dado el carácter caprichoso del Gran Comandante, suelen ser gente
sanguinaria y al borde de la locura.
M
|
HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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TSA
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10
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4
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3
|
4
|
4
|
2
|
4
|
3
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9
|
-
|
Tipo
de unidad. Infantería. Tumulario. Esqueleto. No Muerto.
Inclusión.
Puedes incluir un Capitán de la Flota
Vampiro en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste.
80 puntos. (cuesta 20 puntos más que un
señor tumulario del libro de condes normales)
Armas.
Arma de mano. Puede llevar por +4 puntos un arma de mano adicional o arma a dos manos o por +6 puntos una ristra de pistolas.
Armas de Proyectiles: puede llevar un arcabuz por +8 puntos. (No tenía esta opción, pero tendría
sentido, y me atrevería a decir que la pensarían en su momento. Sobre todo, por
el catalejo de 10 puntos de los objetos mágicos).
Armadura.
Puede equiparse con armadura ligera (+2).
Equipo
mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones.
Un único Capitán de la Flota Vampiro
del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla por +25 puntos. Si es así,
no puede llevar Escudo ni arma adicional. Puede elegir llevar un Estandarte
Mágico sin límite de puntos, pero en ese caso no podrá tener Objetos Mágicos.
Reglas
especiales. No Muerto. Ataques mágicos. Anfibio. Golpe Letal. La regla Golpe Letal es del Señor Tumulario,
así que no se pierde si se elige alguna arma mágica (a no ser que indique lo
contrario en la descripción del arma).
(añadir que según el libro de 6ª y la White Dwarf SÍ que pierden la regla de
golpe letal si se equipan con un arma mágica, no sé si estará corregido en otro
lado que desconozca)
-
Doncella de los Mares.
Cuentan
las leyendas que en la Costa del Vampiro existen unas Doncellas de los Mares
que atraen a los marineros contra los escollos. Estas criaturas malditas tienen
muchos parecidos con las doncellas espectrales del Viejo Mundo y son tan
temibles en tierra firme como en alta mar.
M
|
HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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TSA
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15
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3
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0
|
3
|
3
|
2
|
4
|
2
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8
|
-
|
Tipo
de unidad. Infantería. No Muerto. Espíritu
Inclusión.
Puedes incluir una Doncella de los mares en tu ejército como una opción de
Héroe.
Coste.
90 puntos.
Armas.
Arma de mano
Equipo
mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos. (La doncella
de los mares no tenía equipo mágico, pero siempre pensé que siendo héroe
debería poder acceder, al igual que los espectros del libro básico, por lo que
en esta versión se lo vamos a poner).
Reglas
especiales. No Muerto. Etéreo. Canto de la doncella
de los mares. (La doncella puede realizar un ataque de disparo que impacta
de forma automática, alcance de 20 cm y no necesita línea de visión. La unidad
objetivo debe superar un chequeo de liderazgo o sufrir los mismos efectos del hechizo Manto de Desesperación
del Saber de la Muerte. Este efecto actúa igual que el hechizo, salvo que no se
puede dispersar. (Es importante aclarar que en la versión de los
MdNR no está puesto que deban superar el chequeo de liderazgo y parece que se
ven afectados por el modificador automáticamente)
- Hechicero de cubierta
Harkon mató a todos los nigromantes cuando perdió sus capacidades
nigrománticas por miedo a que le pudieran arrebatar a sus hombres ahora que
tenía severas limitaciones. Sin embargo, de vez en cuando cae a sus pies algún
hechicero ahogado al que, tras jugar con su mente y sus recuerdos, alista como
un poderoso aliado.
M
|
HA
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HP
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F
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I
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A
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3
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3
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3
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3
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2
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2
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1
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7
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-
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Tipo de unidad. Infantería. No Muerto. Hechicero
Inclusión. Puedes incluir un hechicero de
cubierta en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 65 puntos
Armas. Arma de mano. Puede tener ristra
de pistolas por +6 puntos.
Magia. Es un hechicero de nivel 1 que siempre
usa hechizos de Saber de la Piratería. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en
objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto. Anfibio
- Maestro artillero.
La pólvora es, junto al barco y al ron, la herramienta más preciada
de un pirata. Los maestros artilleros la custodian, preparan y reparten con
sumo cuidado. La muerte no hace que la pasión de estos artilleros se reduzca en
lo más mínimo y aunque las armas estén oxidadas y la pólvora mojada, harán lo imposible
para hacer que funcionen o explotarán en el intento.
M
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HA
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HP
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F
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R
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I
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4
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3
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4
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2
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2
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2
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7
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-
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Tipo de unidad. Infantería. No Muerto.
Inclusión. Puedes incluir un Maestro artillero en tu ejército como
una opción de Héroe.
Coste. 65 puntos
Armas. Arma de mano. Puede llevar por
+6 puntos una ristra de pistolas.
Armas de Proyectiles: puede llevar un arcabuz por +8 puntos.
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50
puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto.
Anfibio. Artillero Adicional.
En la fase de movimiento, puedes añadir al Maestro Artillero a la dotación de
una carronada (acercándolo hasta que esté a 3cm o menos de la máquina de
guerra); debes declarar que se está uniendo. Si hay dos carronadas muy juntas,
debe quedar claro a cuál de ellas se ha unido. Pasa a formar parte de esa
unidad a todos los efectos (combate con ellos, no se le puede disparar, etc.) y
además puede operar como un artillero más (y morirá si la carronada explota).
Nunca puede unirse a la Reina Bess (Harkon no dejará que nadie con un mínimo de
voluntad se acerque a su obra maestra).
Encargado de la pólvora. Si un Maestro Ingeniero se ha unido a una carronada, puede repetir el primer
dado de artillería. Si repite el dado no podrá disparar con sus armas de
proyectiles. Ten en cuenta que si la máquina explota mientras el Maestro la
está operando (repitiendo dado), éste morirá con ella (si no la ha estado
manipulando, sobrevive). Si se ha unido a una unidad que use
arcabuces/falconetes dicha unidad podrá repetir todos los “1” para impactar en
la fase de disparo.
Unidades básicas
-
Piratas Zombi.
Provistos
de toda clase de armas herrumbrosas, los piratas zombis componen la masa
central de los seguidores malditos de Harkon. Al contrario que la mayoría de
vasallos reanimados, en algunos de ellos todavía quedan algunos resquicios de
personalidad en el interior de sus podridas almas, lo que los hace ser más
formidables en combate.
M
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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TSA
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3
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0
|
3
|
3
|
1
|
0
|
1
|
2
|
-
|
Tipo
de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño
de la unidad. 20-40
Coste.
6 puntos por miniatura
Armas.
Arma de mano. Pueden
llevar un arma de mano adicional (+1/m). (creo que no hay una unidad básica en todo el juego que
no tenga opciones de equipo, y como creo que por trasfondo le pega, le he
añadido la opción de llevar arma de mano adicional).
Grupo
de mando. Músico (+5), Portaestandarte (+10) Cadáver hinchado
(+30).
Puedes incluir un cadáver
hinchado (siguiendo todas las reglas descritas más adelante) como campeón de
una unidad de Piratas zombi. En este caso no será una miniatura individual, ni
podrá separarse de la unidad que “capitanea”. En caso de morir durante un
desafío (o por resolución mientras aún se lleva a cabo) se considerará que su
oponente está bajo la plantilla, pero no afectará a ninguna otra miniatura,
amiga ni enemiga. Las bajas que cause entre sus propias filas no se tienen en
cuenta para la resolución del combate. (Estuve tentado a poner la opción de cadáver
hinchado como un fanático goblin nocturno, pero al ser la unidad básica y no
haber tantas opciones de unidad de combate iba a ser un must y se abusaría.
Después se me ocurrió la opción que ha quedado, tenerlo como campeón, si muere
afectará a tus propias tropas, salvo en desafío, pero también hará daño a los
otros).
Reglas
especiales. No Muertos. Descerebrados. Anfibio.
- Piratas Zombi con arma de fuego
A
pesar de que sus armas están oxidadas y empapadas, la mayoría de los piratas de
Harkon siguen empuñando sus pistolas que tanto apreciaban en vida. Los zombis
armados con armas de pólvora viejas y desvencijadas siguen gozando de una
pequeña parte de la satisfacción que tenían en vida al disparar sus armas
ruidosas y potentes.
M
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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TSA
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10
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2
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0
|
3
|
3
|
1
|
0
|
1
|
2
|
-
|
Tipo
de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño
de la unidad. 10-20
Coste.
7 puntos por miniatura
Armas.
Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arcabuz.
Puede sustituir el arcabuz por dos pistolas (+1/m)
Grupo
de mando. Músico (+5), Portaestandarte (+10).
Reglas
especiales. No Muertos. Descerebrados. Anfibio. Armas de pólvora.
-
Cadáver Hinchado
Algunos
cadáveres surgen del mar hinchados con gases nocivos y emanando tejidos
semidesechos a través de su piel putrefacta y resquebrajada. Es recomendable
luchar contra estas criaturas desde una distancia prudente, ya que, al ser
destruidas, su torturado cuerpo se desintegra en una explosión de órganos
internos y luidos internos muy peligrosos.
M
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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TSA
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10
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2
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0
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3
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4
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2
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0
|
1
|
2
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-
|
Tipo
de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño
de la unidad. 1
Potencia
de Unidad. 3 (en el
original no pone nada, ¿iba en peana de 40 mm?)
Coste.
30 puntos por miniatura
Armas.
Arma de mano.
Reglas
especiales. No Muerto. Ataques envenenados. Descerebrado.
Anfibio. No cuentan para el mínimo de unidades básicas. Explosión de
gases. Cuando se destruye de alguna forma un Cadáver Hinchado debe
colocarse la plantilla pequeña de área de efecto centrada sobre ella. Todas las
miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) deberán superar un chequeo de
Resistencia (un 6 es siempre un fallo); si lo fallan, sufren una herida que
Anula armadura.
-
Perros Sarnosos
La
mayoría de los asentamientos piratas son antros nauseabundos llenos de escoria
y gente malvada y plagados de toda clase de alimañas y perros salvajes, muchos
de los cuales inspiran compasión en los piratas borrachos, quienes se los
llevan a bordo como mascotas cariñosas, aunque un tanto asquerosas. Muchos de
estos perros siguen siendo fieles a sus amos más allá de la muerte de ambos,
aunque entonces ya no son tan cariñosos como en vida y sí mucho más asquerosos.
M
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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TSA
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22
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3
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0
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3
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3
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1
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3
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1
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6
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-
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22
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3
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0
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3
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3
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1
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3
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1
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6
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-
|
Tipo
de unidad. Caballería, No Muerto, Animal.
Tamaño
de la unidad. 5-20
Coste.
10 puntos por miniatura.
Armas.
Garras (Arma de mano).
Grupo
de mando. Perro maligno (+10).
Reglas
especiales. No Muertos. Descerebrado. Anfibio Caballería rápida. Carga
rabiosa. F+1 en carga. (Siempre me
ha extrañado, y me sigue extrañando, que los perros, copia exacta de los lobos
espectrales, tengan iniciativa 3 y sean descerebrados, pienso que se les pasó
poner que no lo eran, pero no vamos a cambiarlo)
Unidades especiales
-
Ratas Cadavéricas
La
mayoría de las ratas logran escapar de los barcos que se hunden, pero los
roedores cadavéricos que rondan por las sentinas de la flota de Harkon se
lanzan al agua mucho antes de que el barco atraque en la orilla impulsadas por la
eterna hambre de la carne de los vivos.
M
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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TSA
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15
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2
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0
|
2
|
2
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5
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0
|
5
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10
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-
|
Tipo
de unidad. Enjambre, Animal, No Muerto, Zombi.
Tamaño
de la unidad. 1-5
Potencia
de unidad. 1 por peana
Coste.
45 puntos por peana.
Armas.
Dientes (Arma de mano).
Reglas
especiales. Enjambre. Sin embargo, no son Inmunes a Desmoralización,
sino que siguen las reglas de No Muertos. Objetivo pequeño. No
Muerto. Descerebrados. Anfibio.
Artilleros
de Cubierta
Ya estén muertos o vivos, a los piratas les encantan
los cañones y cuanto más grandes mejor. A pesar de que los cañones estén
oxidados y los artilleros tengan mala puntería, la potencia y el alcance de los
falconetes de Harkon siembran el terror en sus enemigos.
M
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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TSA
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10
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3
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0
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3
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3
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1
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0
|
1
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2
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6+
|
Tipo
de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño
de la unidad. 3-10
Potencia
de unidad. 2 por miniatura (montan dos artilleros en una peana
de caballería).
Coste.
10 puntos por miniatura
Armas.
Arma de mano.
Armas
de proyectiles. Falconete. Es como un Arcabuz, pero
tiene alcance 90cm y sus impactos son de F6.
Reglas
especiales. No Muerto. Descerebrados. Anfibio. Armas de pólvora.
-
Carronada
La mayor parte de los barcos de la flota del Vampiro
llevan unos cañones cortos de bajo calibre a los que se conoce por el nombre de
carronadas. A pesar de que su potencia no puede compararse a la de un gran
cañón imperial, son capaces de arrasar filas enteras de enemigos de un solo
disparo.
M
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HA
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HP
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F
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I
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A
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TSA
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-
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-
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-
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-
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7
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3
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-
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-
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-
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-
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10
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3
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0
|
3
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3
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1
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0
|
1
|
2
|
-
|
Tipo
de unidad. Máquina de guerra. La Dotación es Infantería, No
Muerto, Zombi.
Tamaño
de la unidad. 1 Carronada y 3 miembros de la Dotación
Coste.
70 puntos
Armas.
La dotación va con Arma de mano.
Reglas
especiales. No Muertos. Carronada. La Carronada es
un Cañón (consulta las páginas 122-123 del Reglamento de Warhammer), con las
siguientes excepciones: puede Moverse y disparar, tiene un alcance de 90cm, y
sus impactos se resuelven con Fuerza 7 Descerebrados. Anfibio. (Dotación)
-
Ogros Zombi
No todos los marineros son de estatura y raza
humanas. De hecho, hay muchos Ogros que se unen a las tripulaciones de barcos
en busca de riquezas o de comida. Por ello, no todos los guerreros de Harkon
son de dimensiones humanas, aunque por alguna extraña razón, el proceso de
reanimación suele producir resultados más impredecibles.
M
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HA
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HP
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F
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R
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I
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A
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TSA
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15
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3
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0
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5
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4
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3
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0
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1D6
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2
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-
|
Tipo
de unidad. Infantería Monstruosa, Ogro, No Muerto, Zombi.
Tamaño
de la unidad. 3-10
Potencia
de unidad. 3 por miniatura
Coste.
40 puntos por miniatura.
Armas.
Arma de mano.
Reglas
especiales. No Muerto. Descerebrados. Anfibio.
-
Murciélagos Portazombis.
De
las vergas más altas de las jarcias de la flota pirata de Harkon cuelgan
murciélagos vampiro que permanecen aletargados hasta oír el entrechocar de las
armas. Al estallar una batalla sobrevuelan los combates portando cada uno a un
Pirata Zombi maligno (y un poco mareado) asido con sus garras afiladas.
M
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HA
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HP
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F
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I
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A
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3
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0
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3
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3
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2
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0
|
3
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5
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-
|
Tipo
de unidad. Infantería monstruosa, Animal, No Muerto.
Tamaño
de la unidad. 3-10
Potencia
de Unidad. 1 por peana.
Coste.
25 puntos por miniatura
Armas.
Arma de mano
Reglas
especiales. No Muerto. Unidad Voladora. Hostigadores,
Volar. Descerebrados. Anfibio.
Unidades singulares
Leviatán
putrefacto
En los mares del Viejo Mundo habitan multitud de
criaturas gigantescas y legendarias, desde los dragones marinos y krakens del
Gran Océano hasta los prometeicos parecidos a cangrejos de las costas de
Lustria, por lo que la fauna marina es tan variada como la de tierra firme. Sin
embargo, Harkon no se enfrenta a estos monstruos, sino que se limita a esperar
a que mueran y se hagan infinitamente más controlables.
M
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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TSA
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15
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3
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0
|
6
|
5
|
5
|
0
|
5
|
5
|
3+
|
Tipo
de unidad. Monstruo, No Muerto, Zombi.
Tamaño
de la unidad. 1
Potencia
de unidad. 5
Coste.
200 puntos
Armas.
Garras (Arma de mano).
Armadura.
El Leviatán Putrefacto tiene una Tirada de salvación por armadura de 3+ gracias
a su Piel escamosa.
Reglas
especiales. Terror. No Muerto. Piel viscosa.
Toda miniatura que trate de atacar al Leviatán Putrefacto en combate cuerpo a
cuerpo sufre un penalizador de -1 a la tirada para impactar. Descerebrado. Anfibio.
0
-1 La Reina Bess (ocupa una
opción de unidad singular y una de unidad especial)
Esta monstruosidad de descomunal tamaño es el
orgullo de Harkon. Se desconoce la procedencia exacta de la Reina Bess pero, a
raíz de los relatos que han llegado a los Colegios de Nuln, es posible que en
su origen fuera nada menos que un cañón de salvas imperial. Desde aquel
entonces Harkon lo ha "perfeccionado" y "mejorado" (en
alguno de sus momentos de lucidez suprema) y ha reducido un poco su tamaño. Aun
así, la Reina Bess sigue siendo uno de los elementos de artillería más
poderosos que nunca hayan existido en las costas de Lustria.
M
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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TSA
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-
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-
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-
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-
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7
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3
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-
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-
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-
|
-
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10
|
3
|
0
|
3
|
3
|
1
|
0
|
1
|
2
|
-
|
Tipo
de unidad. Máquina de guerra. La
Dotación es Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño
de la unidad. La Reina Bess
y 5 miembros de la Dotación
Coste. 250 puntos
Armas. La dotación va con Arma de mano.
Reglas
especiales. No Muerto.
Descerebrados. Anfibio.
Reina Bess.
La Reina Bess es una máquina de guerra parecida a un cañón gigantesco. Para
disparar la máquina, usa el siguiente procedimiento:
1. Apunta la Reina Bess hacia el objetivo y declara
la distancia a la que quieres dispararla (La Reina Bess tiene un alcance máximo
de 180cm).
2. Tira dos dados de artillería y añade los
resultados obtenidos a la distancia declarada. La bala de cañón recorre esa
distancia antes de caer al suelo.
3. Por cada ¡Problemas!, debes efectuar una tirada
en la tabla de Problemas del cañón (si salen dos Problemas, resuelve primero
una tirada y luego la otra).
4. Si no han salido Problemas en ninguno de los dos
dados, coloca la plantilla pequeña de área de efecto con el agujero central
justo sobre el punto en el que la bala toque el suelo.
5. Tira el dado de artillería para determinar la
distancia recorrida por la bala en el rebote y desplaza la plantilla entera
hacia delante la distancia del rebote. Si el resultado del dado de artillería
en la tirada de rebote es de ¡Problemas!, la bala de cañón se incrusta en el
suelo y no rebota.
6. Todas las miniaturas que hayan estado bajo la
plantilla, ya sea en su localización inicial o durante su trayecto son
impactadas (si ha sido parcial y en ningún momento ha estado completamente bajo
la plantilla, con 4+ es impactada). (según el
original, después del rebote todo lo que toque siempre será parcial, aunque la
plantilla le pase a alguien por debajo cubriendo toda la peana). Todas
las miniaturas impactadas reciben un impacto de F10 con Heridas múltiples
(1D6) y que Anula armaduras (según el original
anula cualquier salvación, no sólo armadura)
Coloso
necrolítico
M
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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15
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3
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0
|
6
|
6
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6
|
2
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5
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8
|
-
|
Tipo
de unidad. Monstruo, No Muerto,
Tamaño
de la unidad. 1
Potencia
de unidad. 5
Coste.
300 puntos
Armas.
Arma de mano.
Arma de proyectiles. Cañones
acoplados (+50). Trátalo a todos los efectos como una catapulta (en caso de
problemas, si resulta destruida se destruye la Catapulta, no el Coloso). El
Coloso puede disparar la Catapulta y hacer el Lamento en una misma fase de
disparo y contra objetivos distintos.
Reglas
especiales. Terror, Objetivo Grande, No Muerto, Ataques
mágicos, Regeneración (5+). Lamento de los mares (igual que el lamento de la
doncella espectral del libro de Condes Vampiro)
- Gran comandante Luthor Harkon 260 puntos
- Hechicero de cubierta con Nivel adicional, Murray,
la calavera demoníaca, Pergamino de dispersión, 145 puntos
- Doncella de los mares con La Vieja Brújula de
Jenkins el Caballero, Ratas de muelle, 140 puntos
- Maestro artillero con Arcabuz, ristra de pistolas,
El Catalejo de Mullet el Chiflado, Oro de los slann, 118 puntos
- 23 piratas zombi con Arma adicional, Estandarte, Músico,
176 puntos
- 20 piratas zombi con Arma adicional, Estandarte, Músico,
Cadáver hinchado 185 puntos
- 10 Zombis con arma de fuego, Arcabuz, 70 puntos
- 10 Zombis con arma de fuego, Arcabuz, 70 puntos
- Cadáver Hinchado, 30 puntos
- 5 perros sarnosos 50 puntos
- 5 perros sarnosos 50 puntos
- 6 artilleros de cubierta, 60 puntos
- Carronada, 70 puntos
- 3 ogros zombi, 120 puntos
- Reina Bess, 250 puntos (ocupa singular y especial)
- Leviatán putrefacto, 200 puntos
Total 2000
-
Movilidad: este no es un ejército móvil. Si quieres verlo mover rápido supongo
que tendrás que esperar a verlos navegar. Aun así, tenemos algunas unidades más
rápidas que las que mueven 10 cm. Los perros mueven 22 cm y deberían estar
cerca del general para poder marchar mínimo el primer turno, su uso estaría
pensado para entorpecer unidades/cazar unidades a su nivel (que no serán muchas
atacando último). Además, los ogros, el leviatán y la doncella mueven 15 cm lo
que puede reportar alguna ventaja táctica si se usa con cabeza y, como todo, si
está cerca del general. Como siempre, dependemos del general para marchar,
elige sabiamente qué está cerca y qué se puede permitir el lujo de no estarlo
(sí, efectivamente, las unidades de proyectiles).
-
Magia/Dispersión: con los cambios la lista tiene algo de potencia mágica.
Contamos con 5 dados de energía y la calavera para intentar lanzar un hechizo
(si nos toca uno que nos guste ese turno) con tres dados a buscar un doble
(seguro que encontramos un doble…1). La calavera puede ser útil, pero como el
hechizo es aleatorio no sabemos si nos vendrá bien. Por lo demás contaríamos
con dos hechizos de piratería y uno del saber de la muerte (raro sería no coger
el básico por dificultad y por ser proyectil). No es gran cosa, pero algo es.
En dispersión la cosa cambia y nos encontramos con 8 dados de dispersión, la
mitad los aporta el general, claro. Un ejército a 2000 con todos los personajes
hechiceros tendría, sin contar posibles objetos, 7 dados de dispersión así que
sí, vamos con mucha defensa. Además, incluimos un pergamino de dispersión, que
nunca se sabe.
-
Disparo: Contamos con una nada despreciable cantidad de disparo, aunque los 20
disparos de arcabuz y los 6 de falconete sólo impactan a 6 y nos iremos matando
a nosotros mismos. La carronada, aunque no tiene F10 normalmente herirá a 2+ o
3+ y quita armadura por lo que sigue siendo útil (pienso en carros y
caballerías que descuiden su flanco). La reina Bess es difícil de equilibrar,
si saliera bien podrías quitar del tablero media unidad de infantería sin
muchos problemas, pero como hemos dicho, es bastante difícil de ajustar. Por
último, el maestro artillero tiene un disparo de arcabuz con el que puede
disparar a cualquier objetivo que desee, que algún susto puede llegar a dar.
-
Combate: los zombis de combate son mejores que los básicos; con los cambios
además disponen de un ataque adicional y tienen HA3 lo que puede hacer que
muchos dejen de impactarles a 3+. En general el ejército no pega fuerte salvo
por lo 3 ogros zombis que lo hacen con F5 y el leviatán que lo hace con F6.
Deberías buscar la combinación de frente y flanco si quieres llegar a ganar los
combates más decisivos contra tropas mucho mejor que las tuyas. Recuerda que,
salvo si quieres quitar impactos por carga o lanzas de caballería, nos da igual
cargar que ser cargados ya que siempre atacamos últimos y, como no huimos, es
importante recolocarse para las contracargas tras dejar que nos carguen a las
unidades de combate.
-
Psicología: como buenos no muertos no huimos y causamos miedo, algo importante
vistas otras carencias que tenemos. Tenemos una fuente de terror (leviatán) y
un personaje que puede conseguir que una unidad no inmune a psicología tenga -3
al Liderazgo. Sería interesante intentar bajárselo a una unidad que luego
vayamos a intentar que huya por pánico. Como se hace en la misma fase hay que
acordarse de hacer primero el lamento de la doncella. Recordar que, al no huir,
nuestras unidades ligeras de disparo se pueden enfrentar a unidades ligeras sin
muchos problemas, haciendo combates eternos donde quizás incluso podamos ganar
si en algún turno al contrincante se le cae la mano.
-
Personajes/trucos en la manga: el personaje principal, Luthor Harkon, no tiene
nada en principio muy destacable, salvo que está como una cabra. Es muy barato
para ser vampiro y como sus reglas son públicas, nadie medio preparado lanzará
magia a su unidad. Puede ser estúpido (es lo más probable) o tener furia
asesina u odio, depende de cómo le dé. No hay que despreciar que su unidad es
la más potente que tenemos sumando a los bonos estáticos un total de 6 ataques
de HA7 y F5. Pueden ser más o repitiendo para impactar dependiendo de su estado
mental. A pesar de su R5 y 4H hay que tener cuidado porque es de papel, no
tiene armadura ni especial y tan solo obtiene regeneración si lo matan, con la
opción de salvar esas heridas que lo han matado. Aléjalo de los ataques
envenenados o de personajes overkill porque no va a aguantar y si lo pierdes,
da por perdida la partida. Por último, como trucos en la manga y como única
opción de movilidad real, tenemos la doncella de los mares, le hemos puesto
exploradora y con un arma que le da 1D6 ataques de F2 envenenados, para
unidades sin más bonos estáticos que la potencia, los entretiene y puede vencer
con un poco de suerte.
Como
resumen, puesto sobre papel, soy muy consciente de que no es el mejor ejército
y que puede sufrir contra una multitud de enemigos potenciales, sin embargo,
teniendo en cuenta que no puedo jugar y que cada vez que hago una lista me
entran ganas de probarla, puedo decir que esta es sin duda la que más gana me da
de probar. Como dije al principio, el carisma de Luthor Harkon sólo es
comparable con su maldita locura.
Reik
Muy buenas. Agradecer el esfuerzo y el tiempo en revisar esta lista que coincido es muy carismática. Mi experiencia con no muertos es casi nula así que quizás no sea el mejor para comentarla pero a primera vista me choca un poco el tema de la magia. Podríamos hablar de sin los costes de objetos y opciones es o no correcto pero como decía antes la magia no me termina de convencer. Estoy de acuerdo que no tiene mucha lógica que un ejercito de zombis no haya nadie que los levante mágicamente, pero aparte que los hechizos que has puesto me parecen demasiado poderosos comparados con otros saberes. Creo que la magia en esta lista deberia ser algo residual y para mantener al ejército levantando zombis y poco más. Pero es mi opinión y como decía, sobre el papel y sin conocer a fondo el ejército.
ResponderEliminarUn saludo
Buenas. Gracias por comentar. Decir que la magia, en su mayoría, son hechizos prestados de otros saberes, tal cual, los que se ajustaban más a las ideas de trasfondo que pensé. Descarté levantar zombis porque ya habría que cambiar mucho más, incluida la dinámica e incluso el precio de las miniaturas. La idea era añadir algo de magia pero que se pueda seguir jugando sin ella.
EliminarComo dice Javi, yo también creo que el saber está muy pasado de vueltas, pero aquí romperé una lanza a favor de Reik porque hay un factor a tener en cuenta: la capacidad mágica es limitada, ya que el número de hechiceros posible y los dados de energía, al no haber comandante hechicero, son bastante menores. Y como comparativa, os sugiero mira los saberes del Hielo y de la Jungla, que son una ida de olla increíble, pero claro, tampoco se puede abusar de ellos por falta de soporte. Y eso no hay que olvidarlo :D
EliminarSí, la verdad que pensándolo con retrospectiva, creo que está pasado de vueltas porque en los otros saberes siempre hay hechizos que alguien pensó que serían útiles y no lo son en absoluto y aquí, leyendo todos, supongo que me quedé con los que me parecían útiles XD aunque sí, siguiendo la lanza rota en mi favor, no hay tanto de lo que de pueda abusar por falta de mago comandante, aunque que todos puedan tener un hechizo número 1 que niegue armadura puede ser demasiada tela. Cambiaría (puedes añadirlo Cordo?) el hechizo 1 por el 2 y viceversa, para que el hechizo base potencie el lamentable disparo zombi, tendría mucho más sentido.
EliminarSí capitán, mi capitán
EliminarJajajaja gracias grumete XDD
EliminarVaya no es para nada lo que me esperaba , no niego que a ésta lista alternativa le falta una revisión importante , pero lo que tú propones hace perder toda la esencia de la lista , yo tb había pensado en unos retoques , pero no tan grandes , igualmente buenas ideas , te has pegado un currazo .
ResponderEliminarAsí a grandes rasgos modificaría la regla de los que disparan , si sacas un 1 vuelves a tirar y con otro 1 te da a ti , que puedan aguantar y disparar y poner algún objeto anti magia más y alguno que ayude al ejército a mantenerse en pie .
EliminarA las doncellas les daría tb algún objeto mágico exclusivo y poco más , si juegas zombis piratas sólo importa el ron y el pillaje , jajajaj
La verdad que eso es casi lo peor, tener las mismas posibilidades de impactarte a ti que al enemigo... Hace que de base el espíritu del ejército (mucha pólvora) ya esté debilitado.
EliminarA ver si quieres algo competitivo no vas a jugar zombis piratas y un vampiro borracho y loco ,está lista se juega por glamour y molonidad, pero si que le vendría bien algunos ajustes al menos para que pueda dar algo de guerra .
Eliminar