Buenos días y bienvenidos a este segundo curso: Panzamagia avanzada. Si hace unos días veíamos las reglas especiales, hoy aprenderemos que se puede hacer con unos riñones, intestinos y buen hígado, además de varios platos riquísimos. Continuamos nuestro estudio de los saberes de la magia completando el análisis del saber de los Reinos Ogros. Como siempre, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded.
¿Quién tiene acceso al saber de Panzamagia?
Se trata de uno de los saberes raciales, accesible a los Reinos Ogros, concretamente a matarifes y maestros carniceros, y en esta facción solo compite con el Saber del Fuego de los Panzafuego. Que yo sepa no hay personajes de otras razas con acceso a él, pero merece la pena conocer sus disfunciones, pues uno de los objetos ogros (el Corazón Averno) puede hacerte disfuncionar en su tabla...y de verdad que no quieres con tus mindundis de R3 y 2 o 3 heridas.
¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?
Panzamagia tiene muchas reglas especiales y por eso esta es la segunda parte, cubriendo un artículo completo sobre ellas. A modo de resumen se centra en lanzar muchos hechizos de bajo nivel de energía (3+), puede usar pocos dados, destaca por sus permanece en juego que potencian a las unidades y por su alcance limitado, y tiene una tabla de disfunciones propia y dolorosa. Y los hechiceros conocen los 6 hechizos del saber.
Hechizos
1. Comesangres (3+/6+/9+...).
Objetivo: El propio hechicero (aunque esté trabado).
Efecto: Lanza 1D6. Con un 1, el hechicero sufre un impacto de F6. Con 2+, el hechicero recupera una herida perdida anteriormente (no puede tener más heridas que sus Heridas iniciales).
Duración: Inmediato (la herida recuperada se queda, claro).
Como detalle, no es el hechizo identificativo, ya que los hechiceros ogros conocen todos los del saber. Normalmente es el menos empleado, ya que los matarifes tienen 4 heridas y los maestros carniceros 5, y sabe mal gastar una valiosa tirada de hechizo en recuperar una única herida, además del riesgo de que en vez de eso se hieran más (tienen R5, así que a 3+ se herirían). Tiene sentido en los últimos compases de la partida para acabar con la mitad o más de heridas iniciales (y no dar puntos), o en algún momento en que no haya mucho más que hacer.
2. Engullecerebros (3+/6+/9+...)
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: La unidad objetivo debe efectuar un chequeo de pánico (no tiene efecto en unidades inmunes a pánico).
Duración: Instantáneo.
Hechizo realmente fantástico que ayuda a lidiar con las unidades que estorban a las potentes moles de combate que son los ogros, puesto que esas unidades "prescindibles" suelen tener menor liderazgo y no estar a rango del general. En sexta edición la psicología es extremadamente importante, y muchas veces gana quien más pánicos provoca al enemigo, además que si quieres meter otro hechizo, empieza por tirarle este a una unidad importante de tu oponente...y probablemente no quiera asumir riesgos. Tiene un alcance limitado a 45 cm, pero teniendo en cuenta que jugando ogros tiendes a ir hacia el rival, no deberían faltarte objetivos.
Recuerda que si tienes en mente usarlo mucho, la Máscara de Cráneos hará que esos chequeos sean con un -1 al liderazgo...
3. Tragabueyes (3+/6+/9+...)
Objetivo: Unidad amiga de tipo Ogro (Infantería Monstruosa o Caballería Monstruosa) a 15cm del hechicero (hasta 30cm si lo lanza un Maestro Carnicero).
Efecto: El hechicero que ha lanzado el hechizo debe hacer un chequeo de Fuerza. Si lo supera, todas las miniaturas (incluyendo personajes) de la unidad objetivo ganan F+1. En caso de lanzarlo en una unidad de Caballería Monstruosa, sólo los jinetes ganan F+1.
Duración: Permanece en juego.
Uno de los hechizos más débiles del saber, pero no por ello malo. No es nada normal en esta edición poder modificar atributos de Fuerza o Resistencia, ayudando a pasar armaduras y a bajar más razas duras de R4 como enanos o saurios, o monstruos de R superior. En general los ogros ya estarán pegando con Fuerza entre 4 y 7, pero todo ayuda. Además el efecto adverso de este hechizo no es muy grave, lo más que ocurre es que fallas el chequeo y se disipa, pero no te hiere.
4. Masticahuesos (3+/6+/9+...)
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos del hechicero, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto adverso: El hechicero sufre un impacto de F4.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F2 que Anulan armadura.
Duración: Instantáneo
Teniendo en cuenta que tus hechiceros tienen R5, el efecto adverso que pagas es herirte a 5+, algo más que razonable dado el daño que puede hacer. Igual que Engullecerebros, esto ayuda a deshacerte de pequeñas unidades molestas, que no suelen ser muy resistentes, pero también es perfecto contra esas unidades de disparo de saturación una vez te acercas lo suficiente, ya que de nuevo tiene alcance de 45 cm. Los impactos solo son de F2, pero anulan armadura, por lo que esas caballerías blindadas tan rocosas pueden salir muy muy malparadas con esto. En general muy razonable contra R3 (goblins, imperiales, bretonianos, no muertos, elfos, mercenarios, skaven...) pero no tanto contra R4 lógicamente (enanos, orcos, saurios, caóticos, ogros, enanos del caos...).
5. Partemuelas (3+/6+/9+...)
Objetivo: Unidad amiga de tipo Ogro (Infantería Monstruosa o Caballería Monstruosa) a 15cm del hechicero (hasta 30cm si lo lanza un Maestro Carnicero).
Efecto adverso: El hechicero sufre un impacto de F6.
Efecto: La unidad objetivo gana +1R y gana la regla Tozudez.
Duración: Permanece en juego.
Esta vez el efecto adverso es un impacto de F6, así que te hieres a 3+, pero sin lugar a dudas es el mejor hechizo del que dispones. Si solo diera Tozudez, seguiría siendo el mejor, puesto que el liderazgo ogro no es brillante, y es una facción dependiente de la carga y las primeras rondas de combate, cualquier situación que se encalle puede salir muy mal. Si solo subiera la resistencia, pasando a R5 en ogros genéricos y R6 en personajes, también sería el mejor hechizo, ya que te ayudará muchísimo contra la saturación de disparo y magia que tanto molesta los primeros turnos buscando hacerte chequear pánicos, y también en combate es más que notable ser tan duro, incluido en desafíos contra personajes enemigos. La combinación es realmente increíble, por lo que este hechizo será bueno en todos los momentos de la partida, y lo que más te van a dispersar.
6. Mondongo de Troll (3+/6+/9+...)
Objetivo: Unidad amiga de tipo Ogro (Infantería Monstruosa o Caballería Monstruosa) a 15cm del hechicero (hasta 30cm si lo lanza un Maestro Carnicero).
Efecto adverso: El hechicero sufre una herida directa que Anula armaduras, no permite tiradas de salvación especial ni aplicar la regla Regeneración.
Efecto: La unidad objetivo obtiene Resistencia a la magia (2) y Regeneración. Una unidad que obtenga Regeneración y se vea afectada por impactos flamígeros, pierde la Regeneración; sin embargo, puede volver a ganar la Regeneración gracias a otro Mondongo de Troll.
Duración: Permanece en juego
El último de los bonos no le va muy a la zaga al anterior, aunque este directamente te supone la herida, por lo que se emplea un poco menos. No te beneficia la psicología, pero también te hace muy duro. Lo principal es ganar Regeneración ya que los ogros suelen salvar muy pobremente (5+ o peor) y pasar a regenerar el 50% del daño sufrido es un filtro buenísimo, siempre que no te caigan flamígeros, que tampoco es algo tan frecuente. Además te da resistencia a la magia 2, que se agradece, ya que no sueles tener una cantidad abrumadora de dados de dispersión (4 es lo habitual). Normalmente el efecto sobre la magia es que si lo tienes activo, no te tiran hechizos a esa unidad para no desperdiciar dados, por lo que más que aprovechar dispersar más, "deflectas" los hechizos hacia unidades menos críticas. Un recurso muy bueno, aunque a administrar con más cuidado, que las heridas de los matarifes no son infinitas...
¿Qué uso general tiene este saber?
Como ya hemos hablado, el saber hace dos cosas: potenciar nuestras unidades (que suelen ser 3 o 4 de ogros relativamente pequeñas pero muchas veces con personaje), y liquidar molestos apoyos y estorbos, ya que queremos llegar al combate y a ser posible de forma rápida y eficiente. También es habitual combinarlo con el portahechizos Palo Tirarrayos para ganar el equivalente a un hechizo más de tipo proyectil mágico (1D6 de F4).
Recomendaciones jugando con este saber
Lo más normal es que se juegue con dos matarifes, lo que supone 6 dados de energía (5-6 hechizos, nada mal), más el portahechizos mencionado, haciendo que aunque tengan poco nivel de energía el oponente no pueda dispersarlos todos, porque no puede usar "medios dados". Por otro lado, al ser de nivel bajo, te van a dispersar lo que quieran, así que necesitas algo de suerte para meter esos Partemuelas, Mondongo de Troll o Engullecerebros clave. Secuenciar bien los hechizos para provocar errores en el rival es conveniente, muchas veces intentando un hechizo con un matarife de forma descarada y si te lo dispersan, no lanzarlo con el otro hasta el final, para que tu rival lo tenga en mente y tienda a no dispersar todo lo que metes por medio.
Es muy importante mejorar la supervivencia de ciertas unidades, ya que en ciertos combates un Partemuelas o Mondongo activo puede ser la diferencia entre ganar o perder la partida, llevándote por delante la unidad principal de combate con personajes del oponente. Por tanto, no desprecies la magia de los ogros, es una magia de apoyo pero un verdadero dolor de muelas para tu rival.
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: La unidad objetivo debe efectuar un chequeo de pánico (no tiene efecto en unidades inmunes a pánico).
Duración: Instantáneo.
Hechizo realmente fantástico que ayuda a lidiar con las unidades que estorban a las potentes moles de combate que son los ogros, puesto que esas unidades "prescindibles" suelen tener menor liderazgo y no estar a rango del general. En sexta edición la psicología es extremadamente importante, y muchas veces gana quien más pánicos provoca al enemigo, además que si quieres meter otro hechizo, empieza por tirarle este a una unidad importante de tu oponente...y probablemente no quiera asumir riesgos. Tiene un alcance limitado a 45 cm, pero teniendo en cuenta que jugando ogros tiendes a ir hacia el rival, no deberían faltarte objetivos.
Recuerda que si tienes en mente usarlo mucho, la Máscara de Cráneos hará que esos chequeos sean con un -1 al liderazgo...
3. Tragabueyes (3+/6+/9+...)
Objetivo: Unidad amiga de tipo Ogro (Infantería Monstruosa o Caballería Monstruosa) a 15cm del hechicero (hasta 30cm si lo lanza un Maestro Carnicero).
Efecto: El hechicero que ha lanzado el hechizo debe hacer un chequeo de Fuerza. Si lo supera, todas las miniaturas (incluyendo personajes) de la unidad objetivo ganan F+1. En caso de lanzarlo en una unidad de Caballería Monstruosa, sólo los jinetes ganan F+1.
Duración: Permanece en juego.
Uno de los hechizos más débiles del saber, pero no por ello malo. No es nada normal en esta edición poder modificar atributos de Fuerza o Resistencia, ayudando a pasar armaduras y a bajar más razas duras de R4 como enanos o saurios, o monstruos de R superior. En general los ogros ya estarán pegando con Fuerza entre 4 y 7, pero todo ayuda. Además el efecto adverso de este hechizo no es muy grave, lo más que ocurre es que fallas el chequeo y se disipa, pero no te hiere.
4. Masticahuesos (3+/6+/9+...)
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos del hechicero, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto adverso: El hechicero sufre un impacto de F4.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F2 que Anulan armadura.
Duración: Instantáneo
Teniendo en cuenta que tus hechiceros tienen R5, el efecto adverso que pagas es herirte a 5+, algo más que razonable dado el daño que puede hacer. Igual que Engullecerebros, esto ayuda a deshacerte de pequeñas unidades molestas, que no suelen ser muy resistentes, pero también es perfecto contra esas unidades de disparo de saturación una vez te acercas lo suficiente, ya que de nuevo tiene alcance de 45 cm. Los impactos solo son de F2, pero anulan armadura, por lo que esas caballerías blindadas tan rocosas pueden salir muy muy malparadas con esto. En general muy razonable contra R3 (goblins, imperiales, bretonianos, no muertos, elfos, mercenarios, skaven...) pero no tanto contra R4 lógicamente (enanos, orcos, saurios, caóticos, ogros, enanos del caos...).
5. Partemuelas (3+/6+/9+...)
Objetivo: Unidad amiga de tipo Ogro (Infantería Monstruosa o Caballería Monstruosa) a 15cm del hechicero (hasta 30cm si lo lanza un Maestro Carnicero).
Efecto adverso: El hechicero sufre un impacto de F6.
Efecto: La unidad objetivo gana +1R y gana la regla Tozudez.
Duración: Permanece en juego.
Esta vez el efecto adverso es un impacto de F6, así que te hieres a 3+, pero sin lugar a dudas es el mejor hechizo del que dispones. Si solo diera Tozudez, seguiría siendo el mejor, puesto que el liderazgo ogro no es brillante, y es una facción dependiente de la carga y las primeras rondas de combate, cualquier situación que se encalle puede salir muy mal. Si solo subiera la resistencia, pasando a R5 en ogros genéricos y R6 en personajes, también sería el mejor hechizo, ya que te ayudará muchísimo contra la saturación de disparo y magia que tanto molesta los primeros turnos buscando hacerte chequear pánicos, y también en combate es más que notable ser tan duro, incluido en desafíos contra personajes enemigos. La combinación es realmente increíble, por lo que este hechizo será bueno en todos los momentos de la partida, y lo que más te van a dispersar.
6. Mondongo de Troll (3+/6+/9+...)
Objetivo: Unidad amiga de tipo Ogro (Infantería Monstruosa o Caballería Monstruosa) a 15cm del hechicero (hasta 30cm si lo lanza un Maestro Carnicero).
Efecto adverso: El hechicero sufre una herida directa que Anula armaduras, no permite tiradas de salvación especial ni aplicar la regla Regeneración.
Efecto: La unidad objetivo obtiene Resistencia a la magia (2) y Regeneración. Una unidad que obtenga Regeneración y se vea afectada por impactos flamígeros, pierde la Regeneración; sin embargo, puede volver a ganar la Regeneración gracias a otro Mondongo de Troll.
Duración: Permanece en juego
El último de los bonos no le va muy a la zaga al anterior, aunque este directamente te supone la herida, por lo que se emplea un poco menos. No te beneficia la psicología, pero también te hace muy duro. Lo principal es ganar Regeneración ya que los ogros suelen salvar muy pobremente (5+ o peor) y pasar a regenerar el 50% del daño sufrido es un filtro buenísimo, siempre que no te caigan flamígeros, que tampoco es algo tan frecuente. Además te da resistencia a la magia 2, que se agradece, ya que no sueles tener una cantidad abrumadora de dados de dispersión (4 es lo habitual). Normalmente el efecto sobre la magia es que si lo tienes activo, no te tiran hechizos a esa unidad para no desperdiciar dados, por lo que más que aprovechar dispersar más, "deflectas" los hechizos hacia unidades menos críticas. Un recurso muy bueno, aunque a administrar con más cuidado, que las heridas de los matarifes no son infinitas...
¿Qué uso general tiene este saber?
Como ya hemos hablado, el saber hace dos cosas: potenciar nuestras unidades (que suelen ser 3 o 4 de ogros relativamente pequeñas pero muchas veces con personaje), y liquidar molestos apoyos y estorbos, ya que queremos llegar al combate y a ser posible de forma rápida y eficiente. También es habitual combinarlo con el portahechizos Palo Tirarrayos para ganar el equivalente a un hechizo más de tipo proyectil mágico (1D6 de F4).
Recomendaciones jugando con este saber
Lo más normal es que se juegue con dos matarifes, lo que supone 6 dados de energía (5-6 hechizos, nada mal), más el portahechizos mencionado, haciendo que aunque tengan poco nivel de energía el oponente no pueda dispersarlos todos, porque no puede usar "medios dados". Por otro lado, al ser de nivel bajo, te van a dispersar lo que quieran, así que necesitas algo de suerte para meter esos Partemuelas, Mondongo de Troll o Engullecerebros clave. Secuenciar bien los hechizos para provocar errores en el rival es conveniente, muchas veces intentando un hechizo con un matarife de forma descarada y si te lo dispersan, no lanzarlo con el otro hasta el final, para que tu rival lo tenga en mente y tienda a no dispersar todo lo que metes por medio.
Es muy importante mejorar la supervivencia de ciertas unidades, ya que en ciertos combates un Partemuelas o Mondongo activo puede ser la diferencia entre ganar o perder la partida, llevándote por delante la unidad principal de combate con personajes del oponente. Por tanto, no desprecies la magia de los ogros, es una magia de apoyo pero un verdadero dolor de muelas para tu rival.
Muy bien señores y señoras, con esta segunda parte acabamos el estudio de la Panzamagia, que esperamos haya sido suficientemente profundo, y no os haya provocado muchas náuseas. Para que se vea que los ogros no solo pegan mamporros, que también. Y ahora...¿qué saber será el siguiente? Quien sabe...
Gracias por el currele. Hoy hemos estado consultando este artículo. ¿Donde se puede descargar el saber del waagh revisado
ResponderEliminarlos articulos de gran waagh y pequeño waagh digi
ResponderEliminarEn la pestaña de Táctica y Estrategia hay enlaces en la sección es Orcos y Goblins
ResponderEliminargracias, no tenía fichada esa sección. Me refiero a donde podría descargar los saberes waagh actualizados
ResponderEliminarNo entiendo muy bien tu pregunta compañero...
Eliminar-Los saberes del Whaaagh son de 6ª, así que no cambian, solo se añaden aclaraciones. Están en su correspondiente MDNR y en la entrada de erratas de Cargad.
-El análisis está donde te indicaba, y salvo que me haya colado, con el texto correcto.
-Las cartas de magia las puedes encontrar en la pestaña de recursos, para todos los saberes.