Muy buenas estrategas. El bueno de Enric ha logrado encontrar algo de tiempo para mandarme la segunda parte de su del Kekolandia XIII, en que sus Elfos Oscuros khainitas tenían sangre que verter. En esta entrega nos cuenta a modo de informe de batalla la primera ronda, contra una lista de pielesverdes deseosa de entablar combate.
¡Buenas de nuevo! En el último artículo nos
quedamos con la lista de elfos oscuros de Khaine, en la que os daba el tostón
con “mis pensamientos en voz alta” a la hora de plantearme una lista en base a
su trasfondo temático para posteriormente intentar encajar (con más o menos
gracia) este romántico concepto con una “jugabilidad” decente, dado que la iba
a llevar a un torneo, donde el resto de jugadores no tendrían a priori ese
hándicap negativo.
Hoy os traigo las crónicas del XIII torneo de
sexta edición de Kekolandia, y como se portó la lista en las batallas.
EL TORNEO
El torneo tuvo lugar el domingo 23 de febrero
en la tienda Kekolandia de Barcelona, empezando a las 10 de la mañana (por mi
parte encantado por el horario, ya que no me preocupa acabar más tarde, y el
hecho de no tener que madrugar tanto se agradece para tener el coco bien
despejado). Hace pocos meses se mudaron de local (estaban justo al lado, a 50m
como mucho), y este local nuevo me gustó mucho. Aún estaba con cosas a medio
montar, pero ya se ve que es una entrada pequeñita y de poca altura, con un par
de estanterías y la caja y ya, con una escalera abierta que baja media planta…
a una gran sala, ancha y muy alargada, donde están todas las mesas dispuestas.
Esta disposición la hace muy atractiva visualmente. Me gusta más que la
anterior que tenían, que quedaba separada en dos zonas (mejor de cara a la
acústica, pero no tenía la sensación de espacio que tiene esta).
Como características de los torneos Keko, que
ya llevan unos cuantos, destacar que este era a 2000pts, estándar (no siempre
es así, el año pasado hicieron uno muy chulo en el que la primera partida era a
1000, la segunda a 1500, y la tercera a 2000pts, añadiéndose los 500 y 500
puntos a la lista de 1000, sin poderlas cambiar –aunque sí aumentar unidades de
tamaño o añadir objetos mágicos, etc), y que las partidas consisten en una
batalla campal, y dos escenarios personalizados que Marcos, el organizador –y
habitual del grupo de whatssap de MDNR de Barcelona- cambia de torneo en torneo,
haciendo que cada uno sea una experiencia distinta.
Los torneos suelen ser de tamaño moderado,
limitados por el número de mesas a 14 jugadores (los primeros solían ser más
pequeños, por asistencia, y por limitaciones de la tienda, pero ahora se llenan
siempre enseguida), y los premios se sortean, cosa que personalmente también
me encanta.
El único “pero” que pondría a los torneos
Keko para mejorar es que las listas las revisa el propio organizador, que a la
vez es jugador en el torneo, con lo que se crea la situación extraña de que
conozca las listas de los demás de antemano sin conocer el resto la suya (se lo
he comentado alguna vez y como lo solventó Cordo, publicando su lista, para que
todo el mundo estuviera en igualdad de condiciones, e incluso ofreciéndome a
ser yo quien revisara las listas en algunos torneos a los que no podía asistir…
pero nah, que le gusta hacerlo así, y de momento, no ha habido manera de
cambiarlo. ¡Seguiré intentándolo! (En parte, porque me encanta revisar listas,
jejeje).
Para acabar, el torneo no permite usar
personajes especiales ni monstruos arcanos, y limita los mercenarios a 0-1.
(Por mí perfecto también. Ya tenemos Corredores para probar estas cosas, y ya
va bien que no sea la tónica habitual, que haría menos especial el poder
llevarlos).
De camino al torneo hice una repasada a los
escenarios… que realmente me iban bastante mal con la lista. El primero era una
batalla campal estándar (para irse despertando), pero el segundo, romper la
línea, daba puntos extra por cada unidad que acabara en la zona de despliegue
del adversario –no especialmente bien para mi ejército basado en la infantería,
pero ni tan mal… a lo mejor colaba alguna ligera- y el tercero es el que me iba
peor: “Me cogieron meando” es un escenario en que dos ejércitos se encuentran
sin darse cuenta. El límite de despliegue es 20cm en vez de 30cm respecto el
borde de la mesa (con lo que la distancia que tendrían que recorrer mis
frágiles elfas hasta un supuesto adversario estático pasaría de 60cm a 80cm), y
además no puedes elegir donde despliegas, sino que antes de desplegar debes
tirar 1d6 y con 1-3 despliegas “en la parte izquierda” de 90x20, y 4-6 en la
otra parte.
Para acabar, en el torneo había bastante
variedad de ejércitos: dos ejércitos de las 4 razas “principales”: dos
imperiales, dos pielesverdes, dos enanos (ambos saliéndose de lo normal por
cierto: uno con yunque, y el otro con el barcatronante. ¡Nice!), y dos Condes
Vampiro (uno de ellos Jordi con sus Strigois), un representante de cada raza
élfica (altos, oscuros y silvanos), y un skaven, un mercenario, y un ejército
de Caos de Khorne.
PRIMERA PARTIDA
Empecé enfrentándome a Victor y sus
pielesverdes, que curiosamente no llevaban ni una unidad de caballería, sino
que se centraban en hordas de infantería a pie: tres peñas grandes de orcos
(creo que orcos, grandotes y salvajes, con personajes dentro), una de goblins
nocturnos y snotlings. Además, llevaba dos lanzavirotes, dos carros de lobos,
un garrapato grande y enfurruñado, una vagoneta de ataque snotling… y un
aracnarok con catapulta. (Nota: normalmente no le pondría catapulta al
aracnarok, pero Victor lo hacía avanzar al ritmo de la infantería, sin
necesidad de marchar, y así podía disparar sin temor).
El campo de batalla quedaba separado en dos
por un bosque que había en el centro, y desplegamos “lo gordo” en una mitad (mi
mitad derecha, rodeada por tres bosques y unos campos, creando un “ring de
lucha” en el centro), que se daría de tortas en ese lado, mientras que la mitad
izquierda quedaba más despejada, con algunas unidades rápidas que intentarían
rodear al adversario por detrás, y algo de disparo. En los bosques que rodeaban
al ring coloqué el lanzavirotes y las arpías, y Victor su Aracnarok y uno de
sus lanzavirotes también. Como curiosidad, estuve todo el despliegue guardando
una de mis unidades de mastines hasta que desplegara su garrapato, para poder
sacrificar ambas unidades… pero Victor se lo guardó hasta el final, así que
finalmente acabó el garrapato frente a mis jinetes oscuros.
En el flanco izquierdo, los druchii se preparan para amalgama de "cosas raras" pielverdes. |
En el derecho...no lo tienen tan claro. ¡Ahí hay mucho pielverde! |
PRIMER TURNO
¡Whaaaaaaaagh! |
Tuve la ventaja de que, al tener que poner
todas las unidades en ese “ring”, los pielverdes andaban más apretados y se
entorpecían entre ellos. Victor decidió empezar primero, y básicamente avanzó
todo hacia adelante, al ritmo de la infantería. Fue un turno rápido, con sus
disparos fallando o haciendo poco, y con un solo chamán no había demasiado
peligro mágico.
En mi primer turno analicé las amenazas que
había: en el flanco izquierdo, el garrapato, la vagoneta y el carro de lobos se
acercaban peligrosamente. Por suerte, iban a velocidades distintas, y pensé que
quizás podría encargarme de ellas por separado, priorizando el carro y el
garrapato, y dejando la vagoneta para el final… pero empecé fallando estupidez
con los gélidos (Nota de Cordo: Como siempre), que se quedaron ahí tontos…y me entró el pánico e hice un
cambio de táctica: cargar con los jinetes oscuros directamente al garrapato, y
eliminar variables de la ecuación. Ambas unidades reventaron simultáneamente
(Sí, mi unidad era 30 puntos o así más cara… pero el daño potencial del
garrapato tenía que ser anulado sí o sí). En la fase de disparo, los
ballesteros acabarían con el carro de lobos sin demasiados problemas.
En el lado derecho, era más complicado:
aparte de mis pantallas tenía 3 unidades de infantería (una de ellas de solo 10
elfas brujas), contra 4 unidades pielesverdes, un carro y la araña… no pintaba
bien que digamos. Por suerte, los salvajes bloqueaban el paso a los orcos
grandotes, y en el otro lado, los goblins nocturnos y los orcos comunes
tendrían problemas para pasar… sobre todo si los mastines marchaban directos
hacia los goblins nocturnos para obligarles a soltar los fanáticos. Así lo
hice, y aunque uno de los fanáticos atravesó a los perretes y les hizo huir, el
otro fanático se quedó ahí bloqueando el paso pielverde. Viendo que la
Aracnarok podía hacer destrozos con su catapulta, y que tenía que aprovechar
ahora que los pielesverdes estaban molestándose los unos a los otros, avancé
para poder cargar al turno siguiente con las dos unidades grandes, mientras la
pequeña de brujas se quedaba algo más atrás, cubriendo y sin exponerse tanto.
Sin miedo, los druchii avanzan orgullosamente |
Los otros mastines los iba a usar como cebo
ante los orcos grandotes, obligándoles a cargar para luego huir, y ser yo quien
cargara con los verdugos. Quería ponerlos más oblicuamente que en la foto, para
que dieran el flanco, pero me quedé corto de movimiento y el perro de la
derecha no podía mover más… así que tendría que ser carga frontal.
SEGUNDO TURNO
Y en el turno dos metí la pata, la metí hasta
el fondo. Victor me cargó con el carro a los mastines “de manera que si decidía
huir, ya no tendría que cargar obligatoriamente con los orcos salvajes, que
cargan en la fase de movimientos obligatorios”… y tonto de mí, lo di por bueno
y no caí en ello ni lo rebatí. ¡No! Recordemos: aunque decidas huir como
respuesta a una carga, el movimiento se hace después de la fase de movimientos
obligatorios… así que aunque te carguen y declares huir, si hay una unidad con
furia asesina a rango, esta tiene que cargarte antes que se haga efectiva esa
declaración de huir. Tendría que haber declarado huida, y seguir con el plan
original de atraer a los orcos salvajes… Pero estaba aún medio dormido y di su
estrategia por válida… así que decidí quedarme con los perros, atrayendo a los
orcos salvajes. Además, pusimos mal las unidades, al mover antes al carro que a
estos, de manera que, en vez de quedar trabadas “el máximo de miniaturas”, primero
trabó el carro, y en la fase de movimientos obligatorios, lanzó a los salvajes
de manera que al arrasar se trabaran con mis verdugos. Una hora más tarde caí
en que todo aquello estaba mal, y que no lo habíamos hecho bien (¡joer,
justamente los mastines estaban para evitar eso!), pero lo dicho… estaba medio
distraído y dejé que mis planes se fueran al garete.
Nota de Cordo: Aquí ni Enric ni su oponente tenían ni tienen clara la secuencia (y es normal). He consultado el Reglamento Anotado en borrador, y os describo la secuencia correcta:
1. Declarar cargas voluntarias (todas).
2. Declarar reacciones a las cargas voluntarias (todas). No ejecutarlas.
3. Declarar cargas obligatorias (como furia asesina), y sus reacciones. No ejecutarlas.
4. Comprobar las distancias de cargas. No ejecutarlas.
5. Chequeos de psicología de unidades que reciben cargas. Esto se hace aquí para garantizar que solo chequees pánico, miedo o terror para cargas que realmente llegaban y solo si no habías declarado huir. El que declara la carga debería hacer sus chequeos en el momento.
6. Resolver las huidas (sean por reacción o por fallo de chequeo) del receptor. Si el que declara la carga ha fallado algún terror, su huida no se ejecuta aún.
7. Redirecciones a la carga. Ahora se declaran las redirecciones. No me gusta demasiado este punto aquí en concreto porque ya has medido a que distancia está la unidad a la que cargas y ya sabes cuánto ha huido, por lo que sabrías si la pillas si no rediriges. Pero es la única manera de saber si la unidad que huye te habilita una nueva carga.
8. Ejecuta los aguantar y disparar, y si causan pánico realiza el chequeo, pero no ejecutes la huida.
9. Aquí ya hemos cambiado de fase, no estamos en cargas, toca reagrupar tropas que estuvieran huyendo del turno anterior.
10. Realiza los movimientos obligatorios, incluidas todas las huidas pendientes del "atacante". La carga de la furia asesina no es un movimiento obligatorio a estos efectos, se ejecuta con el resto.
11. Mueve las tropas que cargan en el orden en que han declarado las cargas. Eso significa que las cargas de furia asesina son las últimas. Y que si alcanzas alguna unidad puede provocar pánico por ser alcanzada huyendo.
12. Fase de resto de movimientos.
El resto del ejército pielverde siguió
avanzando, y uno de los fanáticos atravesó a la unidad de brujas grande y se
estrelló contra el terreno difícil de delante (también hicimos eso mal, ya que
dirigimos los ataques del fanático “como disparos” entre el caldero y las
brujas, cuando en realidad debería haber afectado a las dos por separado) . Por
si fuera poco, el catapultazo acertó de lleno a mis verdugos, acabando con 4 o
5, ups.
En la fase de combate, efectivamente, los
mastines fueron destrozados, y los orcos arrasaron hasta los verdugos, mientras
el carro arrasaba hasta las elfas brujas. Algo realmente muy tonto viéndolo en
perspectiva, que debería haber visto y se me pasó totalmente.
En mi segundo turno, lo único que pude hacer
en el flanco derecho fue cargar con las arpías a los orcos salvajes, para
intentar compensar a base de bajas los modificadores estáticos del combate. En
el lado izquierdo, maniobré con los gélidos para que pudieran cargar a los
orcos salvajes si estos ganaban el combate y perseguían a los verdugos. Aquí
cometí un error, dado que al intentar “no dar el flanco” al lanzapinchos para
que este no hiciera una brocheta de lagarto acabé quedando demasiado cerca de
los orcos salvajes, si estos conseguían una tirada alta al perseguir
(recordemos que era mi turno. Si los salvajes ganaban a los verdugos… tenían el
turno siguiente para hacer maldades).
En mi fase de disparo, los ballesteros
acabaron con la vagoneta de ataque snotling, acabando con la tercera amenaza
proveniente de esa dirección, mientras que con el lanzavirotes del centro
intenté reducir la potencia de la unidad de los orcos grandotes con el general
orco negro que venía detrás, previendo un combate épico entre las elfas brujas
y esa unidad.
En la fase de combate, pese a que el asesino
se portó bien e hizo una escabechina de orcos salvajes, de manera que estos no
pudieron ni llegar atacar, el héroe orco y el campeón mataron un par de
verdugos, y después las arpías y el resto de verdugos no hicieron nada. Debido
a las filas y la superioridad numérica acabó ganando el combate por uno o dos
puntos. A pesar de tener al general cerca, fallé la desmoralización con un 11 y
los salvajes atraparon a la unidad, persiguiendo un porrón y poniéndose a una
distancia de carga justilla justilla de los caballeros gélidos. Las arpías
también se fueron bien lejos (estas no pueden usar el Liderazgo del general…
así que no confiaba en reagruparlas). Por otra parte, el carro no le hizo más
que algún rasguño a las elfas brujas, y estas lo destrozaron y arrasaron. Por
suerte, avanzaron poco, y los orcos grandotes no estaban a distancia de carga.
TERCER TURNO
En este punto Victor tenía la partida
bastante dominada, y muy astutamente cargó con los salvajes a los gélidos en la
fase de declaración de cargas, antes de ver si realmente llegaban gracias a la
furia asesina o no, para obligarme a decidir si huir o arriesgarme a quedarme.
Preferí huir a arriesgarme y regalar la unidad. Decidió no cargar con el
Aracnarok (si hubiera arrasado más, podría haber ofrecido un flanco, pero por
suerte no fue así), y acercó sus orcos grandotes por un lado, y los goblins por
el otro, aunque manteniéndose lejos para que yo no llegara, e irme rodeando.
Afortunadamente, yo tenía aún mi as en la manga (El estandarte que me sumaba
3d6 al movimiento de carga) para poder cargar con las elfas brujas… así que no
me rendí. Lo único destacable es que en la fase de magia sacó una fuerza
irresistible (con su chamán de nivel 1, a dos dados) y me redujo las elfas
brujas pequeñas a la mitad, grrr, yo que quería lanzarlas contra los goblins a
lo loco. Como empezamos tarde la primera ronda, había menos tiempo para jugar
la partida e íbamos un poco justos de tiempo, así que a partir de aquí se
acabaron las fotos. Lo siento.
En mi turno, de todo o nada, cargué a los
orcos grandotes con las brujas. Llegué gracias al estandarte, y me preparé para
la última batalla. Si conseguía hacer huir a la unidad ese turno, arrasaría y
saldría de la trampa que me estaba poniendo (ahora tenía el Aracnarok en el
flanco, preparado para destrozarme). Además, las elfas brujas que quedaban
cargaron contra los goblins suicidamente -no les quedaba otra-.
En el flanco derecho los dados decidieron
reírse de mí un poco. Los ballesteros de repetición fallaron el pánico causado
por los gélidos huyendo, y se largaron, aunque estos se reagruparon y se
prepararon para cargar a los orcos salvajes.
En la fase de combate, las elfas brujas vs
goblins fallaron vilmente sus impactos, y pese a acabar causando alguna baja,
no fue suficiente para compensar el bonificador de +5 por estandarte,
superioridad y filas. Aun así, no huyeron, y recuperaron la furia asesina
gracias al caldero.
Y en el combate grande… tonto de mí, me
olvidé los impactos por carga del Caldero. No sé qué me pasó ese día, pero me
olvidé de ellos en todas las partidas… y en esta hubieran sido claves…
Decidimos que sería bonito hacer un desafío entre la Sacerdotisa y el Kaudillo Orko (ahora dudo si hicimos desafío o no… Yo no habría declarado un desafío porque con aceptarlo con su campeón ya me la liaba, y lo mismo su kaudillo… aceptándolo yo con una elfa bruja anulaba su capacidad destructiva. No sé, quizás pactamos hacerlo así bonito, o simplemente dirigimos nuestros ataques el uno hacia el otro. Probablemente lo primero). Total, en el “desafío”, impacté con 3 de los 5 ataques, y entre el veneno, el caldero y el matahombres herí con los tres… atravesando su armadura. Tenía una especial de 4+… y falló dos de las tiradas, quedando con una herida restante. A la vuelta, el Kaudillo, con sus tres ataques (le anulé uno con la Mano) consiguió causar sin demasiada dificultad las dos heridas de mi Sacerdotisa, partiéndola en dos. Aparte, las brujas hicieron una buena escabechina orca, y gané el combate decentemente, a pesar de que llevaba el estandarte de guerra, que redujo un poco mi victoria. Peeeero, los Dioses no estaban de mi parte ese día. Creo que tenía que sacar un 3 o un 4… y lo sacó, quedándome con cara de tonto y sabiendo que la partida estaba totalmente perdida. Malditos impactos por carga del carro :O con que hubiera hecho una o dos heridas más, la unidad hubiera huido, me hubiera llevado puntos por estandarte, general, la unidad entera…y salvado a las brujas. En cambio, tontamente de nuevo, el turno siguiente las elfas brujas serían reventadas por el Aracnarok, regalando más de 500 puntos entre estandarte, caldero y unidad.
TURNOS SIGUIENTES…
Poco más pasó en la partida, que ya estaba
decidida. Victor cargó con sus snotlings a mis ballesteros, a pesar de que
estaba claro que no iban a llegar, para que estos al huir se quedaran en medio
del movimiento de los gélidos y no les dejaran cargar a los orcos salvajes (sí,
un poco suciote XD en verdad), con el aracnarok a las brujas, que en la fase
de combate huyeron y fueron atrapadas. Las otras brujas que quedaban también
acabaron por huir… y poco más. Al final sí que, con los orcos salvajes
obligados a ir cargando, acabaron dando la retaguardia a los gélidos y en el
último turno intenté recuperar algo de dignidad (esa unidad con héroe también
tenía mi estandarte de los verdugos), pero tanto el héroe como los caballeros
pincharon todos, y solo causé una herida con un gélido, y a cambio los orcos
negros consiguieron herir a dos caballeros, que salvaban a 2+… y,
efectivamente, saqué dos unos XD con lo que la unidad, que ya había sufrido una
baja del lanzapinchos, quedó reducida a menos de la mitad, y compensó el -2 de
la carga por la retaguardia. Muy triste todo ello, jaja.
Resultado: masacre a favor de los
pielesverdes. Durante la partida lo pasé bien; Victor es un oponente con el que
es muy agradable jugar (ya nos habíamos enfrentado con mis ogros en un torneo
anterior, y me reitero, es un placer jugar con él) y que actúa con mucha
cabeza. Ahora, al cabo de los días, me da un poco de rabia el resultado,
sabiendo que muchas de las cosas se podrían haber evitado usando un poco la
cabeza (recordando que el movimiento por carga se resuelve después de tener que
declarar carga por los movimientos obligatorios hubiera dejado a los orcos
salvajes listos para ser cargados, en vez de recibir yo la carga / y si hubiera
recordado los malditos impactos por carga del caldero hubiera poder hecho huir
al general orco y su unidad, y salir del radio de visión de la Aracnarok … y
quizás lograr un empate o algo así).
No obstante, eso me “hubiera salvado los
muebles” y habría evitado la masacre que me llevé… pero no hubiera sido
suficiente para ganar. Cometí otros errores que podrían haberme ayudado en la
batalla (el primero, el de composición de la lista, al tener solo 15 verdugos
en una unidad principal en mi plan de batalla).
En primer lugar, el despliegue: las arpías no
pueden usar el liderazgo del general, y va y las pongo cerca de él, y en cambio
los mastines, que sí que pueden usarlo, los dejo lejos…Lo hice por las
limitaciones del terreno, pero un poco de cabeza podría a haberme ayudado a
reagrupar mastines y aprovechar mejor la burbuja del Liderazgo.
En segundo, ya en el primer turno, tener
pánico del garrapato despachurrador y sacrificar los jinetes oscuros para
matarlo, teniendo disparos de sobras (el carro de lobos no se puso a alcance el
primer turno… ya que sino podría haberlo cargado con los jinetes oscuros) fue
un derroche que los Druchii no se pueden permitir. En todo caso, podría haber
preparado las arpías para ello, que hubieran hecho lo mismo… y haberme dejado
los jinetes libres para ir a flanquear y dar por saco con mejor resultado. Pero
no… la visión de 3 trastos que causan mucho daño por carga acercarse juntos me
atemorizó, y preferí hacer un intercambio directo con una unidad que me podría
haber ido muy bien, y eliminar variables en la batalla.
El movimiento y avance de mis 3 infanterías
podría haber sido mucho mejor… aunque aquí no lo considero un “fallo”, sino la
falta de costumbre de llevar unidades con furia asesina, es algo que he ido
mejorando durante el torneo, pero donde aún me queda mucho por practicar.
Finalmente, dejar el flanco de las elfas brujas al alcance del Aracnarok solo
puede entenderse como un riesgo innecesario dado por la necesidad de “darlo
todo y arriesgarse, porque esto pinta mal”, pero podría haberse solucionado si
no hubiera sacrificado antes todas mis pantallas. Tenía 4 unidades de apoyo y
las desaproveché bastante, y eran muy claves en esta partida. Incluso podría
haber puesto a las otras elfas brujas a redirigir, que al tener furia asesina
no corrían el riesgo de fallar un terror tonto.
Para acabar, puse el lanzavirotes en el
centro del claro para aprovechar el espacio –y que todo lo gordo iría por ahí-
pero después no supe coordinar mis movimientos con su línea de visión, y acabó
disparando a lo que veía en vez de buscar objetivos interesantes para la
partida en si (reducir filas, superioridad numérica, causar pánicos… cosas de
esas). En mi defensa diré que no sabía que el Aracnarok tenía catapulta y
pensé que podría obligar a los pielesverdes a acercarse… pero tras el primer
turno ya vi que o iba yo, o podía recibir muchas pedradas de tela de araña.
En conclusión: perdí, mucho y fuerte. Pero he
aprendido más de esta batalla que sumando muchas otras juntas, así que a
posteriori quedo contento. Me gustaría volverla a jugar y cambiar los fallos
que hice.
¡Y esto es todo por hoy! En el próximo,
resumiré un poco las otras dos partidas que faltan y la conclusión del torneo.
Nos leemos.
como siempre interesante esos informes autocriticos , lastima que no os cruzáramos en ese torneo que ha sido el primero para mi en MdNr con sexta , aunque tuve tres rivales de bandera la verdad y me lo pase genial , a ver las otras dos partidas , aunque la segunda la estuve mirando un buen rato ya que mi rival y yo la jugamos como un rayo .
ResponderEliminarPor cierto fue contra Victor y reafirmo que es un placer jugar contra el , aunque no tuvo mucha suerte contra mi.