miércoles, 17 de junio de 2020

[ANÁLISIS] Secretos en los caminos del Viejo Mundo: Mousillon

Muy buenas puristas varios. Hoy toca algo un tanto peculiar, y es que vamos a hablar de caballeros vampiro. En esta entrega, con Reik a los mandos, el análisis corresponde al clan Dragón Sangriento, es decir, a la lista de Mousillon. Vamos, una Bretonia no muerta. Como en Age of Sigmar, pero con más estilo.




Buenas a todos mortales. 

Volvemos de entre las sombras para hablar de uno de los clanes más populares, y puede que más usados, los caballeros de la orden del Dragón Sangriento. Cuando uno empieza con este ejército le llaman mucho la atención, unos caballeros vampiro es un concepto fuerte. No tengo pruebas, tampoco dudas, que llama más la atención (trasfondísticamente hablando) cuando eres más joven y tienes una visión de la vida más de blanco o negro, y el honor caballeresco llama más la atención. Cuando lees más, aprendes trasfondo y demás, no deja de gustarte, pero empiezas a disfrutar y comprender mejor otros trasfondos como que Vlad era un buen gobernante o que es normal que los Strigoi estén cabreados.

Siguiendo con el trasfondo quisiera lanzar una duda que no sé si tiene respuesta. La historia de este clan se entiende que empieza con Aborash (¿alguien sabe dónde estaba en el Fin de los Tiempos?) que harto del deshonor de los otros vampiros y tras la caída de Lahmia, su ciudad natal, se marcha con sus seguidores, sube una montaña, mata a un dragón rojo enorme y, tras beber su sangre, se libra de la maldición del vampirismo. Manda a sus discípulos a que lo emulen y que, cuando estén listos, los llamará. Uno de ellos, Walach Harkon, ataca y se adueña de una orden de caballería, la ordo draconis, o caballeros del dragón sangriento. Tras estar mucho tiempo al mando al final es derrotado y su torre destruida (por el camino le matan a su mujer y a su “hijo” favorito). La duda es: los vampiros de este clan, ¿son los descendientes de Aborash o los de Walach, o A y B son correctas? Creo que como el trasfondo no dejaba de crearse se mezcló un poco y pasó esto, que no tiene mayor importancia, pero me resulta curioso de comentar.


Cabe destacar, además, que antes de que el libro de séptima se dedicara más a los von Carstein, las portadas de los libros de quinta y sexta fueron para los dragones sangrientos.

Pasamos ahora a las reglas especiales de estos vampiros.

Todos los vampiros tienen +2 al HA para demostrar que son espadachines consumados. Suena más espectacular que práctico, especialmente cuanto mejor es el vampiro. Para un señor de los vampiros, pasar de HA 8 a HA 10 no supondrá mucha mejora (filtrar los ataques de HA 4 especialmente) algo que el conde pasando a HA 9 también hará. Para impactar, pocas veces será muy efectivo porque impactaremos a 3+ casi siempre con HA 8. En cuanto a los neonatos, que pasan a HA7, filtran ataques de masa con HA3 y casi cualquier comandante le impactará a 4+. Nada mal para ellos.

Todos los vampiros deben aceptar los desafíos lanzados por el oponente. Si hay varios vampiros, debe aceptarlo el que tenga el atributo de liderazgo más alto. Hay que destacar dos cosas respecto a esto. Una, que es bastante malo puesto que un vampiro que está pensado para picar carne perderá su primer turno (que normalmente es el más importante) matando a una sola miniatura y no hará pedazos al resto de la unidad; esto es especialmente malo a la hora de que nos devuelvan los ataques más enemigos que, probablemente, el vampiro habría destruido en una carga o por orden de iniciativa (en cuanto a resolución, por acobardamiento puede seguir haciendo su trabajo). El segundo punto a destacar es que habría una errata en los MDNR puesto que los Dragones Sangrientos no deben lanzar desafíos si no quieren, sólo aceptarlos.

Por último, la gran diferencia con el resto de vampiros afecta solamente a Señores y Condes, que generan un dado menos de energía (son los peores en magia) pero a cambio cuentan con una armadura de placas (salvación 4+) y pueden llevar escudos. Si lo montas en una pesadilla con barda ya van salvando a 1+ sin gastar aún nada en poderes/objetos mágicos, pudiendo arriesgarte a ir sin salvación especial. Esto deja muy claro en qué plan ir con estos señores de la guerra y que se acrecentará una vez veamos sus poderes de clan.


Contamos como todos los clanes con seis poderes, pero, en este caso, todos están enfocados al combate:

-Furia de Sangre (30 puntos). A+1.
Un poder simple pero bueno, contar con un ataque más que no dependa de armas mágicas ni nada siempre será bueno.

-Espadachín consumado (30 puntos). Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, designa una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el Vampiro. Anula un ataque de esa miniatura.
Un poder para el combate, pero de corte defensivo. No es malo, pero es ir con miedo al combate, y no es el estilo del dragón sangriento. Eso sí, mezclado con el escudo de Mousillon que hace lo mismo, puedes hacer que en un desafío contra un comandante enemigo éste apenas pueda ni tocarte.

-Romper la defensa (25 puntos). Odio (a todas las miniaturas, pese a ser inmune a psicología); es decir, en la primera ronda de cada combate, el Vampiro puede repetir todas las tiradas para impactar no superadas. 
Éste poder ya fue corregido en los MDNR porque no da odio, sólo la parte buena del odio, que es repetir en el primer turno de combate. Es útil ya que compensa que se te pueda caer la mano en el primer turno, sobretodo en una carga crucial. Es curioso porque o este o la espada veloz (para impactar siempre a 2+) son importantes para asegurar la efectividad del vampiro, lo que deja claro que tener +2 al HA no es de tanta utilidad.

-Golpe demoledor (25 puntos). Golpe letal. 
Tentador, pero no creo que sea muy bueno. No se sacan tantos 6 para matar héroes/comandantes humanoides y nadie te asegura sacarlos en el momento justo que lo necesitas. Hay otras combinaciones que, por saturación, los puedes matar igualmente y que sean útiles para acabar con tropas básicas. 

-La fuerza del acero (15 puntos). F+1 en el turno en que carga. 
Obviamente es un poder para usar si vas a ir en pesadilla o montura alada, aumentando tus posibilidades de cargar. Útil para pasar a F6 si usas una espada mágica que no dé más fuerza. Si vas con un arma a dos manos o una lanza de caballería, pierde bastante utilidad (aunque suene muy bien decir que pegas con F8).

-Honor o Muerte (10 puntos). Sólo al inicio de un desafío. El personaje enemigo seleccionado para enfrentarse con el Vampiro deberá hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, el personaje cambiará de opinión y se esconderá en las filas de retaguardia rechazando el desafío (consulta “Rechazar un desafío”, en la página 99 del Reglamento); si lo supera se efectuará el desafío. Si se ha fallado, el combate sigue y el vampiro podrá luchar libremente como si no hubiera habido un Desafío (contra cualesquiera miniaturas en contacto peana con peana). Se considera chequeo de Psicología, así que las miniaturas inmunes a psicología son inmunes a este efecto. 
10 puntos para evitar que a tu vampiro lo trabe un campeón que no te interesa en absoluto. El funcionamiento es como los poderes de las Lahmias pero con una diferencia. Su utilidad es que un campeón que no vale para nada no te trabe al vampiro y esos suelen tener menos liderazgo y carecer de inmunidad a psicología (aunque puede tener al general cerca). Puede ser útil si te sobran 10 puntos, pero como prioridad no lo tendría.



Lista del clan

En cuanto a personajes tenemos a vampiros y señores tumularios. Parecido a los vampiros strigoi aunque aquí tenemos la opción de incluir un señor tumulario, que puede sernos de utilidad. La magia brilla por su ausencia por lo que va a ser bastante improbable que necesitemos gastar puntos en un nivel de magia adicional. Lo importante es llegar al combate cuanto antes. Estaremos ante el mismo problema mágico que se presentó en el artículo de los strigoi e incluso peor. En un ejército de 2000 puntos con un conde vampiro, tendremos 2 dados de energía si no lo subimos a nivel 2 (puesto que generan un dado menos). Esto puede ser un problema hasta para dispersar hechizos que permanecen en juego, pero bueno, es el precio a pagar.

Para las tropas básicas tampoco tenemos mucha variedad, pero no nos hace falta. Tenemos caballeros negros, que deben llevar barda obligatoriamente, y pueden usar formación en lanza como si fuera Bretonia (siempre que no incluyamos mercenarios en el ejército). Además, contamos con guardia de los túmulos y guerreros esqueletos con arco como básica. Podríamos hacer una base de ejército de infantería de elite con apoyo de caballería y todo sería básico, pero podríamos sufrir mucho para llegar y, siendo sincero, se supone que el ejército es para hacerlo de caballería. Los arqueros tienen poco futuro para hacer daño, pero son básicas y pueden servir para coger cuadrantes u objetivos, así que no hay que obviarlos del todo, aunque para impactar, en el mejor de los casos, vayan a 5+ más se le apliquen modificadores.

Las unidades especiales son bastante lamentables. Sólo tenemos esqueletos sin arco. No es que no puedan ser de utilidad, es que sólo tenemos esta unidad para, por ejemplo, cuatro huecos a 2000 puntos. Están bastante desperdiciados, aunque se compense con la caballería como tropa básica.

Por último, en tropas singulares, tenemos del libro básico las doncellas espectrales y el carruaje negro (aunque éste último no me pegue mucho). Se le añaden también los vargheist, varghulf, demonio de los lamentos, engendro del terror y dragones sangrientos. Los cuatro primeros me parecen bastante prescindibles por trasfondo, aunque entiendo que no está mal tener variedad y que, al fin y al cabo, son singulares y no se puede abusar. El último, dragones sangrientos, son la unidad del clan y podrían incluso estar en especiales, aunque no sé si de ese modo, sin más competencia, sería fácilmente abusables.

Vista la lista se puede pensar en un ejército de caballería tipo Bretonia que, sin duda, es lo que se pensó cuando se hizo esta lista alternativa. Varias unidades de caballeros negros, algunas acompañando de dragones sangrientos…pero nos topamos con un problema: el aura de marcha del general. Estos 30 cm son muy limitados para un ejército en el que quizás llevemos 5 o más caballerías. Los dragones sangrientos cuando salieron tenían una regla para poder marchar, como todo lo que era vampiro, pero eso no ha venido a sexta (entiendo que porque sería un cambio en todo el sistema del libro). ¿Cómo manejas la situación con un ejército a dos velocidades? Hay soluciones, pero, para empezar, ya no funciona como un ejército de caballería mortal.



Trasfondo
La venganza de Walach Harkon*

            Walach permanecía inmóvil en el centro del campo de batalla, sobre su viejo caballo, sujetando el estandarte de su orden, la orden del Dragón Sangriento.
Parecía estar en otro mundo, no se interesaba por el transcurso de la batalla ni le preocupaba poder ser víctima de la artillería imperial. Tan sólo miraba fijamente el horizonte, intentando, ansioso, divisar algo. De repente vio algo que pareció despertarlo de su largo trance. Una orden de caballería imperial, la orden de Nuln, se acercaba y se dirigía directamente hacia él.
            Walach ordenó a sus caballeros-vampiro que vinieran y formaran entorno a él, preparados para cargar. Walach le dio el estandarte al caballero de su derecha para que lo portara en su lugar. Mientras, colocó su escudo en su mano izquierda y desenfundó su espada Carmesí. Observó a la caballería enemiga y buscó al que debía ser su maestre, pues sólo contra él lucharía.
            No tardó en reconocerlo. La barda de su caballo llevaba incrustaciones de oro y unas plumas exóticas sobre la cabeza. Además, no empuñaba una lanza de caballería como el resto de caballeros, sino que llevaba una brillante espada, que portaba en postura amenazadora. Walach dejó escapar una pequeña sonrisa mientras miraba el estandarte ensangrentado que acababa de dar a su lugarteniente. Miró  de nuevo al horizonte y dijo a sus caballeros: -“¡Caballeros del Dragón Sangriento, escuchad!”- paró un momento y después, continuó -“¡Estamos aquí para luchar de nuevo contra los enemigos que antaño intentaron destruir nuestra orden, para derramar su sangre en honor a nuestros hermanos muertos! ¡Recordad las penurias y sufrimientos que nos hicieron pasar sus antepasados!   ¡Recordad la vieja gloria de nuestra orden y mirad en lo que se ha convertido!
            - ¡Caballeros, que el odio eterno os guíe hacia nuestros enemigos! ¡¡Cargad!! ¡¡Aquí empieza nuestra venganza!! “- cuando Walach pronunció la palabra venganza los caballeros cargaron.
            Las dos caballerías chocaron, y el campo de batalla se estremeció. Los caballeros humanos eran superiores numéricamente a los vampiros de Walach, pero éstos eran marcialmente mejores. Walach lanzó un desafío con su espada al maestre imperial y éste lo aceptó. Durante un momento los dos generales se miraron y el humano se sintió aterrorizado por el odio que desprendía la mirada del vampiro, pero, sobreponiéndose a su miedo, atacó. La espada del maestre cortó el aire a una velocidad vertiginosa que hubiera sorprendido hasta al mejor de los espadachines élficos, pero no a Walach, que paró el golpe con aparente facilidad. El maestre imperial no se amedrentó y lanzó más ataques contra el vampiro, que siguió deteniéndolos con facilidad. El humano estaba sobrecogido. Ninguna criatura a la que hubiera atacado con esta espada estaba viva para contarlo. Sin embargo, su oponente no-muerto no aparentaba tener dificultades para detener sus ataques.
            En un momento de descanso, Walach miró a los ojos del humano y dijo con voz oscura: "Luchas con valentía, humano. Pero la venganza de los caballeros Sangrientos ha empezado y nadie nos podrá detener." Después de pronunciar estas palabras, Walach atacó.
            Primero lanzó una gran cantidad de ataques cortos con una velocidad asombrosa. El maestre se defendía como podía, pero los ataques de Walach eran tan rápidos que el humano supo pronto que no resistiría mucho más defendiéndose. Así, en un gesto de desesperación, lanzó un último ataque contra su oponente, pero éste, de nuevo, lo detuvo. Walach miró a su oponente casi con pena pero, al recordar el porqué de su lucha, su expresión cambió a la de un cazador sediento de sangre.
            Así, concentrando todo su poder en su mano, levantó su espada Carmesí y la bajó destruyendo todo lo que encontró a su paso; primero destruyó la espada, que intentaba desesperadamente detener el ataque. Después, la orgía de destrucción continuó, separando la cabeza de su enemigo de su cuerpo, hasta quedar bañado en sangre. La cabeza del maestre salió despedida hacia arriba, mientras el cuerpo sin vida se caía del caballo, desplomándose sobre el suelo, mientras la sangre corría tiñendo la tierra.  Walach emitió un agudo grito de victoria mientras levantaba su espada hacia el cielo. Se sentía el ser más poderoso del mundo, invencible, indestructible.
            Al recordar la batalla, Walach miró a su alrededor para comprobar que tal marchaba para sus caballeros, justo a tiempo para ver como uno de sus vampiros clavaba su espada en la garganta del último caballero humano que quedaba con vida, y éste se desplomaba junto con los demás compañeros que yacían en el suelo.

*Es un relato que escribí cuando empecé con el ejército al final de quinta edición. No he cambiado nada porque me gusta recordarlo, aunque hayan pasado 17 años, que se dice pronto.



Lista

Conde vampiro, Lanza de caballería, Dragón zombi, Furia de sangre, Romper la defensa, Escudo Hechizado, La fuerza del acero, 591 puntos. (En octava había una regla de aumentar el aura del general que nos hubiera venido muy bien, pero esto es sexta así que nada. Creo que estaba bien recordarlo porque me surgió la duda y tuve que consultarlo con fuentes expertas).
Señor tumulario, Pesadilla con barda, Armadura pesada, Escudo, Espada de los reyes, 103 puntos.
Vampiro neonato, Armadura pesada, Pesadilla con barda, escudo, Lanza de caballería
Romper la defensa, 128 puntos.
10 caballeros tumularios, Barda y lanza de caballería, Campeón y Portaestandarte, Estandarte de los túmulos, 327 puntos.
10 caballeros tumularios, Barda y lanza de caballería, Campeón y Portaestandarte 282 puntos.
10 esqueletos con arco, 90 puntos.
6 dragones sangrientos, Portaestandarte, 266 puntos.
4 dragones sangrientos, Estandarte, estandarte de la legión, 209 puntos.

Total: 1996



- Movilidad: este es un ejército rápido, pero no creo que se pueda decir que es móvil. Quitando el comandante en dragón (que lo he metido, pero me parece muy arriesgado) contamos con cuatro caballerías que lo mejor que hacen es ir para adelante y cargar lo más rápido posible y, además, dependen del general para poder marchar. Además, dos de ellas tienen furia asesina por lo que hay posibilidades de que nos las mareen fácilmente. Quizás, sobre el papel, situaría al general en el centro, las caballerías de los dragones a cada lado y, a esos flancos las otras dos para, al menos, marchar el primer turno y no dejar en el flanco a las caballerías con furia asesina protegiendo su visión lateral con las dos cuñas de caballeros tumularios. Marchar y cargar en el segundo turno como muy tarde. Obviamente hay muchos problemas, como si te toca un ejército defensivo, uno con mucha magia, tienes en frente máquinas de guerra mirando a tu general…La ventaja, al contrario de lo que les pasa a otros ejércitos, es que puedes salvar los muebles incluso tras la muerte del general.

- Magia/Dispersión: si ves que trae mucha magia, ¡fustiga aún más a esas pesadillas para llegar lo antes posible al combate! Tienes dos dados de energía, un hechizo, yo tiraría el dado para generar el hechizo, si sale la danza macabra quizás me lo llegue a pensar por algún momento, pero creo que lo mejor es la invocación para que si vas ganando al final de la batalla puedas intentar curar a tu general o a su dragón para quitar puntos al rival. En dispersión nos va mejor, ¡tenemos tres poderosos dados! Llegué a pensar la opción de invertir en un pergamino de dispersión en el general, pero el concepto me parece tan ridículo que me di asco. Lo dicho, si lleva mucha magia aprieta los dientes, corre y carga.

- Disparo: ¡10 disparos de esqueleto! A 5+ de base más modificadores…no harán mucho, pero, al contrario que otros arqueros, no huirán por pánico ni por combate, algo pueden hacer, aunque sea aguantar en el campo de batalla. Con los arcos no esperes mucho, pero celebra cada miniatura que mates con ellos, se lo merecen por el esfuerzo que están haciendo. ¿Esfuerzo? ¡Están tensando arcos sin músculos ni tendones en sus brazos!

- Combate: Aquí es donde debemos reventar, es una lista de caballería, sin magia ni disparo, sólo nos queda el combate. Debemos ganar todos los combates en los que participemos y, a ser posible, que solo nos duren un turno y romper su fila o podremos enfangarnos. Sin contar los personajes, las unidades básicas en carga hacen 9 ataques (una impactando a 3+ normalmente y la otra a 4+) de Fuerza 6 con golpe letal (más ataques flojos de pesadillas). La pequeña de dragones hace 12 ataques de HA5 y F7 y la otra hace 15 ataques. Sin contar en las básicas los personajes. Si consigues que lleguen sin estar muy debilitados, harán puré lo que pillen (o tendrás un grave problema luego).

- Psicología: Causamos miedo, que siempre está bien, con una potencia de unidad nada despreciable hasta que nos empiecen a mermar las tropas. Además, el comandante puede usar el terror de su dragón si lo vemos oportuno, recolocándonos según nos convenga.

- Personajes/trucos en la manga: los personajes no guardan más trucos en la manga que saber que pegan más fuerte de lo que es su hoja básica, algo que todos se esperan, claro. El general repite para impactar el primer turno con 5 ataques de HA9 y Fuerza 8. Dije que con lanza de caballería podría ser tonto poner ese poder, pero con esa fuerza puede cazar monstruos fácilmente por lo que me parecía una función apropiada. Recuerda que vuela y ve por encima de las tropas. Los otros personajes ayudan al punch de las unidades básicas con un vampiro que repite para impactar en el primer turno y tiene Fuerza 7 en carga, y un señor tumulario con +1 a impactar del estandarte y un golpe letal a 5+ que no está nada mal si enfocas a un personaje enemigo. ¡AH! El general salva a 2+, no está mal, pero no es inmortal ni mucho menos, y no he gastado en salvación especial. Es arriesgado, pero uno no se hace esta lista para ir con miedo. Son los demás los que deben tener miedo.

*el estandarte de la unidad pequeña de dragones sangrientos está metido porque puede ser la unidad que menos llame la atención y con sólo dos miniaturas quitaría filas por el flanco e incluso sólo con el estandarte a 3+ negaría filas ya que le da +1D6 a la potencia de la unidad.



Como conclusión decir que es un ejército enfocado exclusivamente al combate. A mí me parece entretenido para hacer algo temático, o una partida suelta, o un torneo puntual. Me aburriría saltarme dos fases sin darme cuenta si lo usara mucho. De hecho, debo decir que cuando empezaba este artículo le veía a la futura lista menos encanto, pero ahora que lo termino he de decir que tiene que tener su punto probarlo, aunque sea una partida que o sale muy bien o muy mal. Sin embargo, lo dicho, me aburriría mucho usarla continuamente y, aún más, que me la plantaran delante más de tres veces.


Un saludo

Reik

Nota de Cordo: Si por el motivo que sea te gusta mucho la estética y temática de esta lista y quieres hacerla más rejugable (para tí y para tus colegas), te recomiendo rebajar un poco el número de cuñas y tirar de algunos esqueletos igual que Bretonia utiliza hombres de armas/arqueros/brigands/escuderos, y hacerte un perfil de dragones sangrientos a pie, poniendo dicha unidad en el hueco de especial tan desaprovechado. Tendrás una lista más variada, más parecida a Bretonia, agresiva pero con menos sensación de all-in y de "jugada una vez jugadas todas".



4 comentarios:

  1. Ésta lista alternativa es bastante ABC , creo que le falta poner opciones de especiales , aún así es una lista que a mí me gusta , para variar la que haces tú y la mía no se parecen en nada , pero oiga para gustos los colores y es lo bueno de éste juego .

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    1. La mía estaba mal, se me olvidó contar al dragón XD Ahora es menos poderosa al haber mermado un poco las chuches. A mi no es la lista que más me gusta pero quería centrarme en lo que supone que es, la jugaría una vez, no más.

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    2. A parte de que no puedes poner 4 caballeros sangrientos, la unidad mínima es de 5 , un vampiro en dragón es bonito ,pero hay demasiado disparo con cañones en este juego por defracia 😜😜😜

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    3. Ostias, no he dado una XD creo que es el recuerdo de octava que sí se podía poner sólo 4. Al final dejaría dos unidades de 5

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