domingo, 23 de agosto de 2020

[ANÁLISIS] El grupo de mando en Warhammer Fantasy 6ª edición

Buenos días jugones y jugonas. Hay una duda recurrente que me han preguntado muchísimos jugadores a lo largo de los últimos años, y que hace unos días me planteó Inma: "¿Merece la pena ese miembro del grupo de mando en esa unidad?". Cada uno tiende más o menos a poner determinados componentes del grupo de mando en sus listas, pero hoy veremos sus funciones, y cuando los pongo yo, por si sirve de ayuda.


Aclarada la temática del artículo, pero antes de ponernos con ello, resulta conveniente hacer una puntualización. El artículo lo voy a abordar desde la perspectiva de juego, no de si queda más bonito o menos bonito poner grupos de mando. Personalmente, con frecuencia uso las miniaturas del grupo de mando porque me parece que embellecen la unidad, especialmente en las unidades que van a avanzar por el campo de batalla, porque me las imagino avanzando con el pendón al viento y tocando el cuerno de guerra, mientras el sargento al mando arenga a los hombres y vocifera las maniobras pertinentes. Cuando despliego una unidad aclaro qué miembros del grupo de mando tiene, igual que su equipo, o cosas como sus Marcas del Caos, y no me complico más la existencia.

Dicho esto, entiendo que hay gente maniática que los pone, y los pone completos, porque le da cierto TOC no meterlos y que la unidad se sienta como incompleta. Este artículo no es para ese público, porque no les va a convencer de hacer otra cosa, no por otros motivos.

Por supuesto, veremos los componentes por separado, de más importante (y frecuente) a menos. con las reglas de 6ª edición.

El músico

Primero explicaremos los beneficios/reglas del músico, para luego entrar en harina.

-Una unidad que huye pero incluye un músico entre sus filas puede sumar un +1 a su liderazgo en su tirada para reagruparse (pero el liderazgo no podrá ser superior a 10).

-Si el resultado de un combate es un empate, pero uno de los bandos cuenta con músico y el otro no, el bando con músico gana el combate automáticamente por 1 punto.

-No es capturable.

-No se le puede dirigir ataques, al morir, si queda algún otro miembro de la unidad que no forme parte del grupo de mando, coge su instrumento y ocupa su rol.

-Es el primero de los tres miembros del grupo de mando que se retira, si no queda "masilla" en la unidad.

Es decir, el músico tiene dos funciones básicas: mejorar la capacidad de reagrupamiento de la unidad, y mejorar las posibilidades de victoria en combate (y reducir las de derrota por presencia del músico enemigo).

Además merece la pena aclarar que suele ser el componente más barato en puntos del grupo de mando, siendo fácil de acomodar e ideal para cerrar listas cuando quedan unos puntos colgando. Como anécdota, los Jinetes de Kurnous lo incluyen de forma gratuita.

Por lo general el músico formará parte de absolutamente cualquier unidad de combate, como hemos dicho, tanto para mejorar la probabilidad de ruptura del enemigo (y si no huye, empezar a ampliar frontal, envolver flancos, o quizás pegar primero en la siguiente ronda) como reducir la de salir rebotado o no aguantar una carga. En general las unidades principales de combate tienen un rol importante en el plan de batalla y son costosas, y el peso relativo de añadir el músico es nimio, por lo que merece la pena con creces. Además, si por una desgracia, la unidad huyera de un combate, de un terror, o de un pánico, son unidades costosas, y hay que tratar de recuperarlas como sea, para no crear un boquete importante en el plan de batalla, o incluso perder la partida.

Además, la mayoría de las unidades de apoyo también contarán con él. Aunque su peso en puntos será menos nimio en este caso (aunque tampoco suele ser muy importante), estas unidades tienden a ser más sacrificables, así como tener menos potencia de unidad (riesgo de huir por miedo), por lo que huirán con más frecuencia, es posible que voluntariamente para provocar cargas fallidas y entorpecer al oponente. Poder recuperarlas ayuda, así como vencer combates contra otros apoyos, máquinas de guerra y cosas así. Por supuesto, el caso en que más partido se saca al músico son las caballerías rápidas, puesto que al poder mover cuando se reagrupan de una huida simulada, deben por todos los medios tratar de maximizar el ratio de reagrupamientos.

Lógicamente las unidades que menos uso le dan son aquellas que no huyen nunca, sea por ser inmunes a desmoralización, o por ser no muertos/demonios. En estos casos no hay que reagruparse nunca, por lo que solo sirve para el beneficio en combate, siendo útil aún en bloques principales de combate.

Como nota, según la redacción de las reglas, sumar el +1 a reagruparse es opcional, por lo que podrías no hacerlo para no reagruparte. ¿Por qué demonios querrías no reagruparte? Por ejemplo, porque tu unidad te estorba una carga, y si se reagrupa te va a provocar una fallida.

En resumen, yo pongo el músico en la gran mayoría de las unidades. Prácticamente todos los bloques lo llevan, sean de goblins, tumularios, saurios, elfas brujas o guerreros del caos, siendo la posible excepción algo tipo guerreros esqueletos, aunque probablemente lo meta igual, ya que precisamente los no muertos son los que mejor aprovechan (gracias al miedo) el ganar de un punto.

Absolutamente siempre le meto músico a las caballerías rápidas, siendo la única excepción quizás la caballería ligera esquelética (y digo absolutamente porque aún no he jugado Khemri).

La mayoría de apoyos también llevan músico, ya que por ejemplo unos yelmos plateados, una unidad de 10 guerreros orcos, o 3 ogros toro, pueden perfectamente hacer labores de ruptura por flanco, o de huidas adrede.

Las unidades en que no suelo poner el músico son las unidades de disparo pequeñas, tipo 10 arcabuceros, 10 ballesteros druchii...pero si me dan los puntos muchas veces relleno las listas metiéndolo igual, especialmente si son unidades de disparo con algo de armadura, que puedan rebotar a una caballería ligera o que si huyen quiera recuperar.

El portaestandarte

De nuevo comenzaremos explicando los beneficios/reglas, para luego entrar en harina.

-Proporciona un +1 a la resolución del combate, no acumulable a la presencia de un portaestandarte de batalla (en 6ª edición).

-Determinadas unidades pueden pagar un estandarte mágico para darle al portaestandarte, con beneficios específicos.

-Es capturable. Si la unidad es destruida en cuerpo a cuerpo, o si huye y es perseguida (independientemente de si es alcanzada), su destructor/perseguidor captura el estandarte, que valdrá 100 puntos de victoria al final de la partida si dicha unidad lo retiene. En caso de huir del combate y no ser perseguida, la unidad que huye pierde su estandarte, pero no es capturado.

-No se le puede dirigir ataques, al morir, si queda algún otro miembro de la unidad que no forme parte del grupo de mando, coge su estandarte y lo enarbola, ocupando su rol.

-Es el segundo de los tres miembros del grupo de mando que se retira, si no queda "masilla" en la unidad.

Es decir, el portaestandarte tiene de nuevo dos funciones, aunque una de ellas solo a veces. Sirve siempre para mejorar el rendimiento en combate de la unidad, y en las ocasiones en que dicha unidad tiene un rol importante dentro del trasfondo y plan de batalla, además lleva un estandarte mágico con beneficios distintos (dar reglas psicológicas, mágicas, protección...).

En cuanto al portaestandarte común, está presente casi siempre en las unidades principales de combate, aquellas que deben hacer los puntos matando enemigos de forma íntima, tanto para no perder, como para ganar de la mayor diferencia posible y provocar la huida del enemigo. Estas unidades son además las más propensas a llevar estandartes mágicos que aumenten aún más su efectividad en combate, o reduzcan sus debilidades, sea protegiéndolas de magia, disparo o psicología. Al ser unidades grandes y competentes, es más difícil que su estandarte sea capturado, minimizando ese bono de puntos de victoria del oponente. He dicho casi siempre en cuanto a su presencia, porque dado que tener un portaestandarte y un portaestandarte de batalla en la misma unidad solo da +1 de resolución, si no va a llevar estandarte mágico es posible ahorrar el de unidad para destinar esos puntos a otra cosa. Pese a ello yo muchas veces aunque vaya a llevar portaestandarte de batalla en la unidad, pago el común, para poder llevarme el portaestandarte de batalla a otro sitio si hace falta, y para no depender de que viva, ya que suelen ser frágiles y en cuerpo a cuerpo se les suelen destinar ataques.

El otro tipo de unidad que a veces lleva portaestandarte son los apoyos, con más frecuencia si son apoyos con gran pegada, o si la facción tiene estandartes que mejoren su movilidad. Estas unidades que de por sí suelen ser sobre todo de infantería monstruosa o caballería y tener movilidad, pueden ocuparse de bloques enteros ellas solas, siempre que no los cojan de frente, por lo que tratan de maximizar su falta de resolución estática de filas y potencia de unidad con pegada y la presencia del estandarte. Por otro lado son unidades que es más fácil perder en combate, y que su estandarte sea capturado, o que se aniquilen por magia y disparo, por lo que es menos común que en los bloques principales de combate.

Es decir, para la presencia del portaestandarte hay que pensar en el rol en el plan de batalla, y en el peso del coste del estandarte y su captura frente al valor de la unidad (que a su vez depende de su tamaño). Yo por ejemplo muchas veces no pongo portaestandarte en los goblins nocturnos, porque pese a que es posible que se traben en combate y tienen bastante resolución estática, su captura son 100 puntos de victoria en una unidad que vale de 40 a 120 puntos. Lo mismo me pasa con las caballerías ligeras. En cambio en una caballería de ruptura como jabalíes, caballería imperial o gélidos, o en bloques como orcos negros, corsarios, elfas brujas, tumularios, lanceros asur o barbaslargas, seguro que hay presente un portaestandarte.

El campeón

Para el último componente que nos queda, seguiremos la misma estructura.

-Suele tener alguna estadística mejor al resto de componentes de la unidad. Lo más habitual es tener 1 ataque adicional, aunque en ocasiones tienen +1HA (guerreros orcos), +1L (gor en manada de bestias), +1HP (mayoría de unidades de disparo)...

-Determinadas unidades pueden pagar equipo mágico al campeón (elfas brujas y algunas unidades asur) o darle un equipo mundano diferente al resto de la unidad (arcabuceros imperiales por ejemplo).

-Se le puede dirigir ataques como a un personaje, y al morir no surge un nuevo campeón de unidad.

-Puede lanzar y aceptar desafíos.

-Si no se le dirigen ataques y muere, tiene trato de personaje en la primera fila, por lo que siempre llega a responder, por muchas bajas que haya sufrido la unidad y aunque el resto de la primera fila no conteste por haber sido aniquilada.

-Es el último de los tres miembros del grupo de mando que se retira, si no queda nadie más, salvo que se le hayan destinado ataques específicamente.

-Como apunte, sigue siendo un componente de la unidad, y si no se le dirigen ataques pero se hacen tantas heridas como heridas tiene la unidad, se retira con el resto, no es un personaje que se quede a salvo. Es decir, si la unidad tiene por ejemplo un campeón saurio, un portaestandarte, un músico y 7 saurios más, y se come 15 heridas, se muere igualmente.

Las funciones del campeón son más sutiles que en los otros casos, pero también suele ser el miembro más caro o costar lo mismo que el portaestandarte, mereciendo la pena comentar que las caballerías bretonianas lo incorporan gratuitamente, y que algunas unidades pueden tener más de uno (matadores enanos). 

-En primer lugar, cuando tiene acceso a equipo especial (por ejemplo el Libro del Valor y la Gloria asur), más liderazgo (mejorar las emboscadas en Manadas de Bestias) o alguna regla especial (sangre fría del saurio en esclavos de hombres lagarto), obviamente busca dar estabilidad a la unidad.

-En segundo lugar, en unidades de recepción (habituales bloques, especialmente aquellos tozudos/inmunes a desmoralización o con buena R y salvación por armadura) garantiza una serie de ataques de respuesta por muy abrumadora que sea la carga recibida, buscando algo de resolución para aguantar, o tratando de matar a personajes enemigos frágiles.

-En tercer lugar, mejorar la pegada del frontal.

-En cuarto lugar, y uso principal, lanzar y recibir desafíos.

Sobre las dos primeras no tengo mucho que añadir, ya que depende de cada unidad, pero suele merecer más la pena cuanto más valor tiene la unidad y más peso en el plan de batalla. La tercera es la más obvia, normalmente sale un tanto caro ese ataque adicional, pero en unidades relativamente kamikazes/cañón de cristal, que deben matar todo lo posible antes de ser destruidas, tiene sentido. Además, ese ataque extra tiene más peso cuando se disponen de pocos ataques por miniatura, que cuando tienes muchos. No es igual de relevante un ataque más en una unidad que pegue 5 ataques que en una que pegue 15.

La última función es la que tiene más intríngulis, y aunque los desafíos dan para un artículo solo, trataremos de ser breves:

-Mantener ocupado a un personaje de gran pegada, especialmente si su rendimiento es de una sola ronda, sea por ataques adicionales, por usar mayal, por usar arma a dos manos y haber cargado, por tener siempre ataca primero...el campeón se sacrificará por el equipo, y aunque las heridas cuenten igual por el acobardamiento, sirve para que el resto de la primera fila llegue a pegar y causar bajas, y para mantener más potencia de unidad y filas de cara a rondas posteriores.

-Tratar de matar a un personaje frágil y pegón, que no pueda permitirse irse para atrás, como pueda ser una sacerdotisa elfa bruja, y en caso de fallar, absorber sus golpes una ronda.

-Escudar de un desafío a tus propios personajes para que puedan ocuparse de destrozar la unidad enemiga o de matar a los personajes que protege el campeón enemigo (como hechiceros o portaestandartes de batalla).

-Proteger a los personajes frágiles, como hechiceros o portaestandarte de batalla. Un hechicero no necesita ser protegido de desafíos porque si lo desafían lo mandas atrás, pero un porta de batalla atrás deja de dar bonos. Y sobre todo, si alguien se traba con ellos y no desafía (por ejemplo, un capitán imperial en pegaso que quiera matar a un mago, o un noble druchii en carro de gélidos), puedes desafiarlo, sabiendo que debe aceptarlo porque no tiene donde esconderse, de forma que el campeón muera, pero el personaje propio sobreviva, y la unidad venza el combate por resolución estática.

Como conclusiones, yo suelo llevar campeón solo en unidades principales, en unidades donde tenga algo que proteger, en unidades de recepción (que no juego demasiado por mis facciones) y en ocasiones en unidades de gran pegada y muerte rápida, para que causen el mayor daño. Nunca le pongo un campeón a un apoyo barato, especialmente de infantería, ni a una unidad sacrificable, ni a una unidad de disparo.

Sobre el posicionamiento del grupo de mando


El grupo de mando siempre está en la primera fila, y se mueve de posición al cambiar la orientación, al igual que los personajes. El portaestandarte ocupa el centro de la unidad (aunque esto es una chorradica y nadie se fija nunca). Es importante saber que el grupo de mando tiene prioridad sobre los personajes para estar en primera fila, por lo que si vas en fila de 4, con grupo de mando completo y dos personajes, un personaje se debe ir a la segunda fila, donde ni aporta bonos, ni lanza magia ni nada, salvo que se especifique en sus reglas (como las doncellas bretonianas en las cuñas, o los personajes skaven).

Ya que hablamos de posicionamiento, ten en cuenta a la hora de colocar los personajes en la unidad donde te gustaría que estuvieran en caso de combate. Un personaje en una esquina se trabará si le cargan al flanco o si el frontal choca suficientemente bien con el frontal enemigo, y eso puede o no ser beneficioso (por ejemplo un hechicero estará más expuesto), y la posición del general o portaestandarte de batalla también determinará qué unidades quedan o no a 30 cm de él. Por lo general no es importante, hasta que lo es, así que recuerda solo que el portaestandarte de unidad va en el centro, y que al comienzo de tu fase de movimiento (de resto de movimientos) los personajes pueden abrirse paso al combate, o reposicionarse dentro de la unidad si no estás trabado.

Pues esto es todo por hoy, espero que hayáis pillado algún truquito, que sirva para aclarar algunas dudas, y sobre todo, que le pongáis músico a vuestras caballerías rápidas, que contento me tenéis. ¡Hasta pronto!

18 comentarios:

  1. Genial artículo como siempre, y muy útil. ¡Muchas gracias!
    No obstante una pregunta por si lo hacemos mal en nuestro grupo. Supongamos que el campeón o personaje está en la esquina de esa fila frontal que comentas, y recibe una carga por el flanco contrario. ¿En qué momento puedo cambiar al combate al campeón? ¿cuando ataca?
    Un saludo

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si no me equivoco, en tu fase de movimiento.

      Eliminar
    2. Gracias Javi.
      La regla se conoce como "Abrirse paso" aunque el nombre lo recibió en posteriores ediciones. Solo se aplica a personajes, no a campeones (que permanecen en la fila frontal en su sitio y punto pelota), y puedes encontrar su redacción original en las páginas 96 y 97 del reglamento en castellano. Y lo de cuando pega alguien, es cuando le toque, independientemente de haberse movido. Primero los impactos por carga, luego siempre ataca primero, luego cargas, luego iniciativa...étc, étc.

      Eliminar
    3. ¡Muchas gracias por las aclaraciones! Veo que hacíamos mal el mover a los campeones para entrar al combate.
      Un saludo

      Eliminar
  2. Aunque yo soy de esos con TOC y me gusta ver el grupo de mando, al menos en bloques de infantería y caballerías, estoy muy de acuerdo en todo lo que mencionas, muy lógico y bien argumentado.

    ResponderEliminar
  3. Gracias, es muy útil verlo todo claro de un sólo vistazo. Un saludo.

    ResponderEliminar
  4. ¡Muy buen artículo! Sufro de TOC TOTAL, pero creo que lo que dices es totalmente compatible con el :)

    ResponderEliminar
  5. Por cierto, tema campeón. En nuestro grupo de juego tenemos una discusión sobre la mesa. Unos opinamos que el campeón siempre podrá atacar a menos que lo maten (ese ataque extra del que nos habals). Mientras que otros dicen que no, ya que no lo pone concretamente en ninguna parte del reglamento. ¿Me podrías decir donde lo pone esto de que siempre podrá realizar sus ataques a pesar de que mueran más miniaturas que las que hay en el frontal? Merci <3

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas Agarocles, me temo que no existe un lugar en el Reglamento donde diga específicamente "ataca siempre salvo que lo maten", pero es fácilmente inferible.
      En el segundo párrafo de la página 68 pone "esto es importante, ya que si una miniatura muere antes de que pueda atacar, obviamente ya no podrá responder al ataque".
      Por otro lado, en la página 108, en el apartado de posición en el interior de la formación te especifica que siempre está en la primera fila (también lo dice en el penúltimo párrafo de la página 109).
      Continuando, según el último párrafo de la página 109, el campeón es un objetivo declarable de ataques, y si muere no es sustituido por otro miembro de la unidad. Es decir, a estos efectos recibe el trato de un personaje.
      Complementando esto citaré dos erratas más, sacadas de Direwolf:
      Q. How do you kill a champion in close combat?
      A. To kill a champion in close combat, the enemy must generally specifically allocate attacks at the champion. Unless specifically noted otherwise (as in the case of the champion in a Tomb Kings Light Chariot unit), if no attacks are allocated at the champion, the champion will still be killed if enough wounds to kill all rank and file members of the unit are inflicted. While Champions may have differing weapon skills, abilities, and in some instances carry magic items, they are still considered to be rank and file members of the unit.
      S. Rulebook page 109 / Warhammer Chronicles 2004 page 113

      Q. If you didn’t allocate any attacks in close combat at an enemy champion but cause enough wounds to kill the enemy’s front rank, do you remove the enemy champion?
      A. No.
      S. Anthony Reynolds – Warhammer Design Team (Online Q&A on the Games Workshop Warhammer Forum)

      También hay una errata sobre campeones en la página 122 de Manuscritos de Altdorf 3, aunque aquí no cambie nada.

      En resumen: si lo que determina que alguien pueda responder es que no muera, el campeón está en la primera fila en contacto, y no muere (porque no se le han destinado ataques y no se han producido tantas bajas como para aniquilar primero a todos y cada uno de los miembros de la unidad), por lo tanto puede responder, como pasa con los personajes. Simplemente se considera que se mata el resto de masilla de la primera fila y si hay más bajas son de la masilla que va avanzando para ocupar los huecos.
      Siento que la respuesta sea un tocho y haya que tirar algo de interpretación, Sexta es así...

      Eliminar
    2. Buenas Cordo.

      Pues a pesar de que yo estoy super a favor de que el campeón pueda realizar sus ataques indistintamente de las bajas que causen a la primera fila, creo que la información que tenemos no me será suficiente como para rebatir la postura de mis camaradas de guerra.
      Ellos entienden que no lo ponen en ningún sito esto de que pueda responder y, por lo tanto, no se puede. Como en el manual pone que es una miniatura normal y corriente como todas las otras la tratan como tal. Con la excepción de que se la puede designar como objetivo, tiene unos atributos diferentes y que puede aceptar desafíos. Por lo demás, según ellos, no hay nada más que añadir.
      En fin… que el debate está abierto. Ayer realizamos un simposio en el club, pero quedó en tablas la cosa. Por suerte no llegamos a las armas jajaja. Pero si al linchamiento popular!

      Seguimos en contacto :)

      Eliminar
    3. Efectivamente no lo dice explícitamente, igual que no lo dice explícitamente para personajes, o bestias de tiro, o monturas, o cualquier otro tipo peculiar de miniatura o parte de miniatura. Así que supongo que tampoco responderán con sus comandantes en estos casos, que estarán tan abrumados por la muerte a su alrededor que soltarán sus armas mágicas para contemplar la escabechina como trolls babeantes. Personalmente me parece un debate estéril porque si hubiera que traducir esto a un programita para una máquina sería muy simple y sin tener que interpretar nada (el reglamento sí dice explícitamente que todas las miniaturas en contacto están obligadas a atacar al final de la página 68, por lo que tienes que buscar excepciones explícitas para no hacerlo, no para hacerlo).
      -¿Está la miniatura en contacto peana con peana?
      -Si no lo está, no ataca. Si lo está tiene que atacar, no es opcional.
      -¿Hay algo que le impida realizar el ataque que está obligada a hacer?
      -¿Está muerta?¿Ha realizado ya sus ataques previamente?¿Algún hechizo u objeto mágico se lo impide? Pues sino es así, ataca.
      Y esta secuencia es igual para cualquier miniatura del juego, no hay una especial para el pobre campeón (que es una miniatura específica, a diferencia del portaestandarte o músico, debe estar claro quien es desde el principio para poder dirigirle ataques o para evitar trabarlo y que la unidad ataque menos, igual que un personaje).

      Eliminar
    4. jaja ¡seguiremos con la lucha! Apuntado para el contraataque del simposio :) Pero nada de programitas, que discutir de esto es lo mejor! Una maquina más que me quitará placeres. QUITA QUITA

      Saludos.

      Eliminar
    5. Señoría, quisiera llamar al estrado a Cordo, en calidad de testigo...jajajaja

      Eliminar
  6. Yo también sufro de ese TOC, aunque poco a poco estoy empezando a controlarlo xD. Como muy bien comentáis en el artículo, no siempre es útil o apropiado pagar todo el grupo de mando, y hay que pensar muy bien en qué unidades merece la pena pagar según qué miembro de dicho grupo de mando :).

    ResponderEliminar
  7. Interesante artículo, en muchas ocasiones tengo dudas con el grupo de mando. Y por supuesto, el debate que generó a continuación se agradece porque se aprende mucho. Además, este tema siempre a dado de qué hablar en mi grupo de amigos, no sólo por los ataques del campeón, si no por el orden en el que muere el grupo de mando (tardamos un tiempo, pero finalmente llegamos a un consenso).
    ¿Es posible que en el blog hubiera algún sitio donde pudiéramos plantear dudas? Sería interesante y yo tengo alguna que otra.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas Yoel, me alegro que haya resultado útil. No disponemos de ninguna herramienta en el propio blog que pueda servir de foro, pero te puedo sugerir dos vías. La primera es que te unas a nuestro discord, donde tenemos diferentes canales, y preguntes tus dudas allí, de forma que es accesible a todo el mundo (aunque tampoco es un foro). La segunda, es que simplemente nos envíes un mail con la duda a leyendasenminiatura@gmail.com, normalmente te las trataremos de responder, y si es algo que podamos convertir en un artículo de interés general (como este) prepararemos un artículo al respecto.

      Eliminar
  8. Muy interesante, ya sabía yo que los músicos somos "los más importantes" jeje; bien para ayudarnos a elaborar listas y saber según nuestro plan qué tropas necesitan qué... yo pecaba de regalar estandartes a porrillo al enemigo, pero poco a poco voy dandome cuenta de dónde hacen más falta, igual que con el campeón, que todavía no tengo muy pillado cuando meterle... muchas gracias Saludoxx

    ResponderEliminar
  9. ¡Muy buen artículo! Genial para ver un poco como van los tiros en el grupo de mando, que al empezar sobretodo cuesta saber cuando sale a cuenta meterlos y cuando no.
    Como apunte, los bretonianos tienen excepción a la regla de colocación de grupo de mando en la unidad cuando van en formación en lanza. Si no caben personajes y grupo de mando, los personajes tienen prioridad delante (a excepción de la Dama)

    ResponderEliminar