jueves, 5 de noviembre de 2020

[ANÁLISIS/OPINIÓN] Los cambios a Condes Vampiro en MDNR (por Reik)

Buenos días futuros esbirros reanimados. Hace unos días os dejamos en el canal un repasito de los cambios a Condes Vampiro en MDNR tras el último lavado de cara, y justo el mismo día Reik nos había mandado su análisis para el blog, tras el currazo que le ha estado dedicando a las listas alternativas de este libro. Así que...aquí os lo dejamos, el punto de vista de un señor de la noche.

Transylvania

Saludos a todos Mortales. Empezamos con fuerza con este temazo instrumental de hace sólo 40 años…si es que esto de la inmortalidad hace perder la cabeza. Esta vez me he atrevido, esperando no pisar terreno de gente que sabe y, sobretodo, juega más que yo y he querido hacer un pequeño análisis del nuevo libro de Condes Vampiros, lo que cambia, lo que no cambió al final y un poco de opinión al respecto. ¿Empezamos?


Reglas del ejército

Se incluye, después de al parecer tener que buscar mucho al respecto, que los no muertos no se mezclan con los vivos y viceversa. Para mí era algo de lógica, sobre todo por la mezcla de reglas. ¿Huye un personaje vivo y se queda la unidad de zombis? ¿huyen los necrófagos y el vampiro huye con ellos? Me alegro que se haya podido solucionar para que no haya discusiones al respecto.

Personajes

No hay apenas cambios aquí (empezamos bien el artículo ¿eh?). No es de extrañar, hay variedad entre clanes y otros personajes desde el libro de sexta y no aumentó con otros libros ni con miniaturas nuevas.

Se aplican los cambios que ya estaban y es que el nigromante puede montar en un carro de cadáveres (que ya veremos en unidades especiales).

El cambio más relevante en este sentido es que las vampiras del clan Lahmia y los del clan Strigoi pueden montar, respectivamente, en un trono del Aquelarre o en un Engendro del Terror, que antes, al menos en el segundo caso, sólo podía pasar en su propia lista del final del libro. En el primer caso cuenta como opción de unidad singular por lo que, simplemente, cambiamos a una vampira por una que sea héroe. Arriesgado porque la condicionamos mucho y le ponemos una diana bien grande cuando puede ser mejor usar el trono libremente por otro lado. En el segundo, la diana también se le dibuja, no ocupa opción de singular, pero sí de héroe por lo que, con la nueva regla de monstruos que ocupan singular y héroe, el spam de estas criaturas nos costaría un buen número de héroes. Tampoco lo vería pudiendo usarse por separado de un modo más efectivo.


Unidades básicas

No hay ningún cambio en las unidades básicas y es uno de los puntos que más me alegra a título personal. Creo que es uno de los problemas que hubo con Bretonia (aunque no tengo trato directo con nadie así que sólo lo intuyo por comentarios en Cargad), querer incluir todas las opciones de miniaturas hace que se desvirtúe el juego cuando, muchas de ellas, se pueden usar sin ningún problema. Ya puse como opinión, por ejemplo, que los zombis no deberían poder llevar escudo ni ningún arma, si atacan último porque no dan para más, ¿cómo van a usar bien un escudo o una espada? Y sí, en quinta edición recuerdo zombis con escudos, pero como restos, se pueden seguir usando como zombis normales sin mayor problema. El problema de esto podía llevar a que, por el precio y poderse levantar, un zombi con escudo es infinitamente mejor que un zombi sin nada por lo que, llegados al punto de querer ganar simplemente usando las reglas que tengo a mi disposición ¿por qué no usarlo?

Eso mismo se podía aplicar a la guardia esquelética. Unos esqueletos básicos, salvando a 3+ por el frente y que se pueden levantar, eran demasiado buenos y hacían sombra a los tumularios. Aquí entramos otra vez en el equipo de las miniaturas. Los esqueletos clásicos de sexta han sido usados casi siempre con armadura ligera y lo máximo era un torso con un trozo de metal, y no pasa nada. Si tienes los esqueletos anteriores, aunque se vea que tienen armadura pesada, puede ser ligera por lo que se puede usar. Nadie a estas alturas se va a poner quisquilloso (y si se pone, revisa tu entorno jajaja).

Así que sí, que se hayan quedado iguales me parece una gran noticia porque la base de los Condes Vampiro pasa por la Invocación de Nehek y se debe lanzar en infantería en las unidades que se pensaron, no en una versión mejorada.


Unidades especiales

Los horrores de la cripta y los vargheist han subido en puntos y me parece bien. Son unidades que dan una potencia al combate de la que el libro original no disponía, además, especialmente en los vargheist, de una velocidad y movilidad que se agradece mucho.

El carro de cadáveres se queda igual en coste, pero tiene algunos cambios sutiles pero interesantes. Baja su potencia a 3, por lo que no quita filas si fuera montado por un personaje. El portahechizo baja su rango de efecto por lo que la burbuja que crea es menor (para llevarlo entre dos unidades de infantería) y su nivel de dificultad es 3 por lo que el enemigo se puede arriesgar más a dispersarlo con un dado. El efecto es muy bueno por lo que estos cambios están justificados. Además, se puede equipar con dos opciones como tenía el original de 7ª edición: el fuego infernal, para dispersar mejor, y la piedra impía, para levantar mejor. Ambas son interesantes, no son caras y creo que, depende a qué se juegue, merecerá la pena. El único problema sería un par de piedra impías cerca y un montón de nigromantes, pero si te lo hacen más de una vez ¡no vuelvas a jugar contra esa persona!

El Varghulf ha bajado a especial y se le ha dado un enfoque más acorde con lo que hacía en séptima, un cazador más que un monstruo grande. Me gusta mucho más así. Conforme al modelo original no repite siempre para impactar, no vuela, no causa terror, la regeneración era a 4+ y ha perdido un ataque, pero cuesta 120 puntos menos, ahora caben casi dos por lo que antes metías uno y renta mucho más. Lo único que podía dejarlo tocado ha sido bien pensado y es que, si llega a necesitar al general, pierde toda la gracia como unidad cazadora, pero con la regla Ágil puede ir él solo haciendo maldades. Para mí, quizá porque me encante la miniatura, es un imprescindible por su polivalencia.


Unidades singulares

Los espectros condenadores han pasado a singular y no es para menos la verdad. Sin causar terror, que ya era demasiado para una unidad que podía ponerse en potencia 20 (40 antes), es etérea y mueve 20. Sigue siendo una unidad muy potente, pero se tienen que ganar el puesto contra otras unidades apetecibles que ya es algo. No se permite ahora meter personajes de ningún tipo, al parecer para evitar algunas maldades. No sé cuáles eran, pero me encantaría conocer esos combos que vieron venir jajaja.

Nota de Cordo: El cambio es a todas las unidades etéreas, ya que no era posible en 6ª (las que existían tenían otras reglas para impedirlo). Meter un personaje en una unidad etérea de 5+ miniaturas lo haría inmune a proyectiles no mágicos completamente por ejemplo.

El Sagrario Mortis empieza con una rebaja de 75 puntos y tiene algunas ventajas, regeneración en vez de salvación especial de 5+ y tiene cruzar todo. Pierde la potencia de la unidad de 5 que lo rebaja bastante (si antes pillaba un flanco podía dejar temblando todo, ahora tiene que contar los bonos estáticos). El relicario sigue siendo bueno, sobre todo si han avanzado los turnos, pero ahora es mucho más sencillo de dispersar lo que hace que compense su potencia. En general, me parece que con el coste que tiene ahora, lo prefiero al anterior.

Por el contrario, el trono del aquelarre, con un perfil parecido al sagrario, se queda muy potente para el combate cuerpo a cuerpo por desgaste. Vale 5 puntos más, pero tiene 6 ataques de HA4 y F4 que siempre atacan primero lo que es el frontal de una unidad mejor que básica si además consigue cargar puede reventar mucho. Tiene potencia 5 por lo que éste sí quita filas si consigue un flanco. Tienen cruzar, pero, su gran pega y lo que me echaría para atrás, es que sólo salva a 5+ por armadura. Un poco de saturación de disparo y se puede venir abajo. Sin duda, habría que saber utilizarlo bien para sacar todo su potencial, que creo que lo tiene, pero no es tan obvio como el varghulf, por ejemplo.

Los caballeros sangrientos han bajado dos puntos, pero en contra han perdido la Fuerza 5 (básicamente por la Fuerza 7 a la carga). Una carga seguirá siendo devastadora, pero después de ésta no harán tanto daño (quizás haber puesto lanzas y dejar Fuerza 5, pero claro, esta gente no lleva simples lanzas). Para ser simplemente dos puntos más baratos me parecen bastante peores (aunque entiendo que una unidad rompe carros entre otras cosas es mucho con lo que tragar).

El demonio de los lamentos se ha rebajado 70 puntos, aunque creo que ya estaba rebajado en la revisión. Pierde el único ataque de golpe letal que era meramente simbólico. Se ha reajustado a lo que vale. En mi opinión, aún caro para no ser tan rápido y necesitar al general cerca.

Por último, el famoso y temido engendro del terror. Ha subido su coste en 40 puntos y ahora ocupa también opción de héroe. ¿Lo vale? Sí, creo que sí, un buen chillido te deja temblando, vuela, se defiende en combate. ¿Se tiene que incluir siempre? Ya no. Ahora hay que pensárselo. Que ocupe una de héroe da para quebraderos de cabeza porque en condes nos hacen falta. Creo que está equilibrado entre potencia y poder prescindir de él. Por cierto, el chillido ahora es dentro del ángulo de visión. Volando no es problema, pero evita cosas como preparar una carga, que te vayan a pillar la retaguardia y chillar al que tienes a tu espalda para no moverte de esa carga que tienes pensada pero lo dicho, que el engendro vuela y se puede librar de todo (siempre que le quepa la peana).


Personajes especiales

Debido al cambio que han decidido hacer de sacar un libro de No Muertos Clásicos, hemos perdido algunas opciones de personajes especiales. Nos han abandonado este año (musiquita triste tipo gala de los Oscar): Dieter Helsnicht (que siempre representaba un problema de un no muerto montado en una criatura viva), El Duque Rojo, Lord Falk, Nagash y Vorag.

Kemmler ha bajado 100 puntos su coste, aunque si no lo he visto mal es mejor porque tiene una piedra de energía y conoce un hechizo más (aunque ha perdido los Conjuros Protectores); de todas formas, lo mejor de Kemmler siempre será que puede lanzar todos los Nehek que quiera. Su amigo (o eso se piensa él) Krell, ha subido su coste 25 puntos y ahora sí es estúpido. Sin embargo, tiene Liderazgo 10 por lo que es raro que lo falle, puede hacerse cargo de una unidad aun muriendo el general y se hace justicia conforme el liderazgo de un señor tumulario.

Mannfred ha bajado su coste simplemente para representar que puede ir a pie o en pesadilla alada. En el original de sexta siempre iba en corcel con barda.

Melkhior no ha cambiado, pero hay que mencionar el dibujo que le han puesto en su historia porque da muy mal rollo.

Los demás no han cambiado. Mención especial a Vorag que no es de No muertos pero ha desaparecido, imagino que porque no tuvo miniatura y ahora que puedes montar a un Strigoi puedes crearte tu Vorag casero (y sin repetir la regla volar).

Listas del final del libro

Por último, pero no por ello menos importante (y menos después de la turra que he dado con estas listas), pasamos a las listas del final del libro. Como norma general, se han reducido la inclusión de muchas unidades nuevas, tal como comenté en algunos post. A mi parecer es un acierto: quien quiere jugar estas listas es alguien que quiera hacerlo por trasfondo normalmente vampírico, no para afilar aún más una lista cuya “afilación” suele girar normalmente en no incluir a los (indiscutibles) amos de la noche.

En el clan Lahmia se han perdido las siguientes singulares: el carro de cadáveres (en la lista no se pueden tener zombis por lo que era lógico), el Sagrario Mortis (un artilugio muy de nigromantes o necrarcas), Vargheists, Varghulf y Demonio de los Lamentos (monstruos que no pegan con la sutileza de las vampiresas). Han ganado eso sí los espectros condenadores, que no estoy 100% seguro que le peguen, pero alguna unidad singular está bien que tengan (además del carruaje negro y los mercenarios, que aquí sí pegan mucho). Hay que destacar que se tiene el trono del aquelarre de especial y me imagino este ejército con esqueletos y tronos y me gusta la idea.

El clan Necrarca (el último de los clanes que analicé) han perdido de singular el Varghulf (porque no tienen ese estilo tan bestial) y el engendro del terror (ahora sí puede tener más sentido disponer del dragón zombi en singular). En especial han perdido el carro de cadáveres (aquí no estoy de acuerdo, le pega tenerlo, e incluso como montura de un vampiro neonato). Por último, también ganan espectros condenadores que, obviamente por lo que representan los espectros, pegan con los señores de la hechicería.

Seguimos con los Strigoi que, para empezar, siguen disponiendo de Vorag como comandante, pero ya no existe (es normal que se haya colado, es un vampiro muy difícil de eliminar). Se ha eliminado que los vampiros puedan unirse a unidades vivas por lo que aquí, con básicas vivas y personajes no muertos hay que saber jugar bien. En especial se incluye al Varghulf (la lista pide spam de estos amigos). En singular se pierden los Vargheists (en realidad son von Carstein) y el engendro del terror no ocupa héroe (bien, que la lista ya tiene muchas limitaciones).

La Costa del Vampiro se queda igual, pero quiero añadir que en el original La Reina Bess no permite ninguna salvación. [Ais, no han querido aceptar mis estrafalarias ideas (y con razón)]

El Ejército de los Túmulos se pierde (imagino que encontrará la paz en los No Muertos Clásicos) mientras que el Nigromántico sí cambia; para empezar el gran nigromante puede montar en el Sagrario Mortis, lo que es un concepto acojonantemente (¿se puede decir acojonante en la web?) inspirador. El sagrario, eso sí, pasa a singular para evitar el spam en especial, donde sí va el carro de cadáveres para evitar a su vez el spam de básicas. Los espectros pasan a singulares donde ahora pertenecen, y el Varghulf se va de la lista, que es un vampiro y aquí no pega.

El Clan Dragón Sangriento (que ya no es sólo Mousillon) pierde poco. Por un lado, los Vargheists, que ya hemos dicho de donde son, por otro el Varghulf aquí es singular, donde hay tortas por estar. Además, los caballeros sangrientos no pueden usar la formación en lanza bretoniana. Me ha chocado al principio, pero es cierto que estos caballeros son realmente imperiales, no bretonianos así que, todo bien.

Concluimos con Sylvania, que pierde la mayoría de unidades singulares como son:  Horrores de la Cripta (strigois), Trono del Aquelarre (Lahmias), Varghulf (Strigoi), Demonio de los Lamentos (no sé de donde es, pero ya no es de aquí, eso seguro).  Quizás con el Varghulf hubiera pasado la mano y lo hubiera dejado en singular pero bueno, después de decir que los Vargheist son von Carstein, no me voy a quejar.


Conclusión

Me da la impresión que ha quedado un libro más perfecto pero continuista que en mi opinión es lo que falló (dentro del mérito que tiene hacer todo este trabajo) con el libro de Bretonia. Como jugador de Condes Vampiros desde quinta edición veo a mi ejército en este libro y, al final, creo que es lo que importa.

Quisiera aprovechar para hacer una divagación sobre unidades muy antiguas. Me parece genial dar la oportunidad de usar esas miniaturas (aunque no muchos las tengan, pero, aun así) pero no hay que olvidar que Fantasy fue un juego muy vivo desde que nació pero que no fue hasta bien avanzada las ediciones que cogió su propio trasfondo y creo lo que, hasta poco no sabía que se decía así, su Lore bien formado. Desde mi humilde opinión creo que el error es meter miniaturas de ediciones muy pretéritas cuando el juego no es lo que era, y se bebía de una fantasía clásica o incluso de un histórico y que, poco a poco, se fue dejando para siempre. Por poner un ejemplo, aunque haya miniaturas, Bretonia no debería usar pólvora, porque es indigno incluso en los estratos más bajos de la sociedad. Creo que el poder usar las miniaturas que uno tiene no debe chocar con unas líneas del trasfondo que se quedó, que sí, fue evolucionando y se añadieron cosas, pero en sexta, a partir de hordas invasoras en adelante, se asentó como un mundo propio más o menos bien estructurado.

Esta es mi opinión, por supuesto, y si no os gusta, me sentaré a esperar a que desaparezcáis mientras yo no envejezco ni un solo día.

Un saludo

Reik

5 comentarios:

  1. Coincido completamente contigo en que esta revisión de Condes está superfina y se respeta la esencia del ejército (o al menos, lo que pienso que son Condes, que tampoco es que los conozca mucho).

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  2. Cabe decir que hay muchas cosas no comentadas que no me fijé bien (por hacer el texto antes de ver el vídeo de Cordo) sobretodo en referencia a algunos atributos que no he nombrado. Al final es un análisis más romántico que competitivo.

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  3. Muy buen análisis!
    La ilustración de Melkhior es del libro de rol, donde hablan de los macabros experimentos de los Necrarcas mezclando criaturas distintas, y juntando partes vivas con no muertas, y si, la ilustración da un muy mal rollo que queda genial con la explicación, jaja. Si eres nigromante...los tienes que tener bien puestos para jugártela con un necrarca XD

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  4. A mí en generalel nuevo libro de ejército me parece que está bien , condes pierde potencial pero no demasiado , ahora es más puro , en el coste de los vargheist a mí parecer creo que están demasiado caros , no por ello voy a dejar de usarlos.
    Si miramos en lo competitivo este libro tiene el mismo problema , que si quieres jugar así usa nigromantes , pero a mí me afecta poco porque soy un romántico de los vampiros ,tengo que probar listas ahora .
    La salida del Duque rojo si que no la comparto en nada ya que para mí es de condes y en el base mi lista de mousillon 😓

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    1. Totalmente de acuerdo con el Duque Rojo. Además, creo que la miniatura y su campaña es el punto de inicio de los Condes Vampiro como tal, como ejército propio. Se merece estar en la lista incluso más que Walach, que no tiene miniatura (creo que nadie pensó en la dificultad de hacer un vampiro a caballo, con espada, cáliz y estandarte)

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