Muy buenas amantes de las listas. Hace ya una buena temporada que no os sacaba nada de esta serie, por falta de ganas y de algo interesante que analizar. Uno de los motivos es que me da palo hacer una lista para que el cambien el MDN en pocos meses y se quede colgada. Pero hace poco un compañero me dijo que esta serie tenía algunos de sus artículos favoritos, y como por otro lado no he analizado nada de Bretonia desde que la inauguré...parecía la ocasión. Por tanto hoy en vez de una lista de otro jugador, veremos una lista un poco alejada de lo común de Bretonia, como siempre con Manuscritos de Nuth Reloaded, pero por supuesto sin meter las gilipolleces que se han incorporado al libro en su última revisión.
Uno de los motivos de no tocar más Bretonia en esta serie es que es un libro muy corto, el número de opciones es limitado, y su identidad de facción y estilo de juego está muy marcado. Por lo que desde Abril de 2018 en que os publiqué el análisis de la lista que jugué en el I Torneo Leyendas en Miniatura (me prestó su ejército Rass), la cosa no ha cambiado mucho, y la lista estándar que jugaría y considero óptima a día de hoy...es casi igual. Lo único que me parece digno de consideración es hacer sitio a un par de balistas o al señor bretoniano en hipogrifo...y por eso en el análisis de hoy voy a hacer algo completamente diferente.
Esa cosa diferente, es hacer una lista de Bretonia en que la caballería y cuñas apoyen otro plan, en vez de ser el principal, y concretamente pretende presionar al oponente para que decida si quiere lanzarse contra nosotros o dejar que un frente de batalla se le eche encima.
Para hacer una lista que quiere que le carguen es siempre necesario disponer de presión, o el rival se hará un castillo y nos mirará. Esto se logra de tres maneras: una distancia de carga mayor, disparo o magia. Quisiera dejar claro que ya desde antes del estropicio de la versión 2020 de Bretonia me parecía viable y potente jugar una lista de Bretonia a magia y disparo, porque el coste es bajo y se puede apoyar con la caballería que otorga esa distancia de carga o puede irse a por un flanco mientras, o contracargar. Lógicamente, ahora que Bretonia pretende ser el mejor ejército de disparo (de toda la vida es lo que hace Bretonia), el plan se refuerza, pero no voy a tragar con esos inventos, por lo que:
-La lista no lleva pólvora. Ni arcabuces, ni pot-de-feu, ni cañones, ni mierdas.
-La lista no lleva pegasos reales. Por encima de mi cadáver.
-La lista no lleva purria con arma a dos manos, ni andantes con lanza de caballería. Porque me gusta jugar a Warhammer Fantasy, y no es apropiado.
Como supongo que has notado, pasan los meses y me sigue pareciendo criminal lo que se ha hecho con ese libro y que creo que debería haber sido borrado, literalmente. Pero el artículo de hoy no va de eso, que ya hablé largo y tendido aquí y aquí.
Como mi objetivo es hacer una lista diferente, la unidad en torno a la que lo he construido, es el Relicario. Esta unidad de peregrinos relativamente barata destaca por tener la bendición de la Dama (pese a no ser caballeros), tener odio, tozudez, L8, salvar a 4+ en cuerpo a cuerpo, no tener estandarte capturable, y como campesinos no causar pánico a caballeros. Además sus integrantes son bastante baratos, pudiendo hacer un bloque tozudo realmente grande.
Como cualquier bloque tozudo, requiere de apoyos, o lo rodearán o evitarán, por lo que en esta lista quería meter otra unidad de infantería resistente y atípica. He optado por caballeros a pie, también protegidos por la Dama, y que gracias al Voto de la Búsqueda repiten psicología.
La tercera pieza es el porta de batalla. Como en Bretonia es obligatorio, se va a ocupar de que esta gente esté a tope, y he decidido ponerlo en pegaso para irlo reposicionando o sumarse al combate como contracarga (y si te vuelves loco, el pegaso se puede meter en la unidad).
Y por último, puestos a hacer cosas extrañas, como para obligar al oponente a venir hace falta la presión mencionada, me niego a meter pólvora, y las dos unidades mencionadas son especiales (quitando sitio a las balistas), he decidido hacer una lista de Bretonia con magia. Es decir, esta lista llevará profetisa de la Dama.
Antes de continuar...¿qué os parece el plan? Yo creo que para variar un poquito no está mal, y que no quita la tendencia al combate de la facción.
Os enseño la lista y luego la desgranamos:
-Profetisa de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 4, con un Pergamino de Dispersión y una Piedra de Energía 275 puntos
Héroes
-Doncella de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 2, con Sacramento de la Dama (se puede activar al principio de cada fase de magia, genera el doble de dados de energía pero no lanza hechizos, con un 1 en 1D6 se agota) 145 puntos
-Doncella de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 2, con Sacramento de la Dama (se puede activar al principio de cada fase de magia, genera el doble de dados de energía pero no lanza hechizos, con un 1 en 1D6 se agota) 145 puntos
-Paladín bretoniano en caballo de guerra con barda, con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, Voto del Caballero 80 puntos
-Paladín bretoniano en pegaso portaestandarte de batalla, con armadura pesada, Espada del Poder (F+1) y Voto del Grial 151 puntos
Básicas
-10 arqueros campesinos con arma de mano, arco largo y estacas defensivas 60 puntos
-8 caballeros del reino con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 241 puntos
-9 caballeros noveles con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de los Caballeros Noveles (F+1 en carga, -2L para chequeo de impetuosos) 221 puntos
-8 caballeros del reino con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 241 puntos
-9 caballeros noveles con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de los Caballeros Noveles (F+1 en carga, -2L para chequeo de impetuosos) 221 puntos
-11 cazadores con arma de mano y arco largo 77 puntos
-20 hombres de armas con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo, músico y portaestandarte 115 puntos
Especiales
-12 caballeros a pie con arma de mano, escudo, armadura pesada, grupo de mando completo, Estandarte de los Valerosos (Sangre fría) y Voto de la Búsqueda 185 puntos
-3 caballeros del pegaso con lanza de caballería, armadura pesada, escudo y campeón 165 puntos
-5 hombres de armas a caballo con lanza, escudo y músico 77 puntos
-20 (16+relicario) peregrinos con arma de mano, armadura ligera, escudo 208 puntos
Singulares
No hay
Total: 2000 puntos
Si te acabas de leer la lista, es posible que tu cara sea de estupefacción, hay muchas cosas peculiares en esta lista, y merece desgranarla.
Lo primero que hay que tener claro, es que aquí hay un plan de batalla. Tienes un frente de batalla con tres bloques: peregrinos tozudos, con bendición de la dama y con odio con L8, hombres de armas que no causarán pánico y que tendrán L8 (por tener caballeros cerca) y caballeros a pie con bendición de la dama y L8 con sangre fría...estando detrás de ellos el porta de batalla para que cualquiera de ellos repita desmoralización, y siendo inmune a psicología para que ningún terror o pánico extraño lo descoloque. En una de estas tres unidades estará presente la profetisa de la dama, que va a ser una lanzadora potente con saber de los Cielos, siendo nutrida de dados a saco por la doncella. Dicha doncella es posible que esté en otra de las unidades, o que esté directamente escondida en alguna escenografía, y muy probablemente use el saber de la Vida, especialmente si la escenografía acompaña.
Acompañando a estas unidades, hay algo de disparo ligero, cuya misión es doble: primero eliminar pantallas y apoyos enemigos que puedan tratar de descolocar el frente, y segundo, ofrecerse como pantallas o sacrificio, siendo mejores para ello los cazadores al ser hostigadores. Téngase en cuenta que el saber de los Cielos no requiere visión.
Por otro lado, hay dos cuñas medianas. La lista originalmente iba a llevar una cuña grande (11), una mediana (8) y una pequeña (6) pero los puntos no daban para todo. Al final son dos cuñas de 9 (la de 8 lleva personaje), que pueden colocarse en los flancos para empujar al rival hacia los bloques, lanzarse juntas por un flanco fuerte apoyándose mutuamente, o incluso hacer de cebo mientras todo el frente avanza. Porque sí, los bloques de infantería avanzarán, el rival se debe enfrentar a ellos antes o después.
Para completar hay dos apoyos ligeros, que deben eliminar apoyos enemigos, cazar máquinas de guerra, contracargar, o sacrificarse. Son los hombres de armas a caballo y los pegasos, a los que se unirá el porta de batalla en pegaso en cuanto corra menos peligro (es decir, una vez eliminado parte del potencial de fuego enemigo).
Esto nos lleva a algo clave: priorizar los lugares donde golpear. Nuestros arcos largos y nuestros rayos van primero a eliminar pantallas, caballerías rápidas o voladoras enemigas hasta tener superioridad en ese área, después reducir la capacidad de disparo ligero enemiga, y por último tratar de reducir la potencia de unidad y bono de filas de las grandes unidades de combate enemigas. Pese a que nuestras cuñas no sean enormes ni lleven superpersonajes, pegan duro, y hay muchos elementos para apoyarlas, deberíamos tener ventaja en cualquier combate que no nos rompa en el turno 1. Porque sí, una cuña bretoniana entre filas, potencia, estandarte, armadura y dama, puede incluso recibir cargas, y estas al ser más cortas, no son tan flanqueables como las de 12.
Aunque luego tocaré algún objeto mágico, así como variaciones de la lista, hay algo más que comentar del plan. La idea es que nadie se espera que Bretonia te meta magia ofensiva (aquí análisis del saber de los cielos), por lo que la profetisa debe buscar el Segundo Sello de Amul, el Rayo Múltiple y el Rayo Atronador de Uranon, y como segundo plato nos valdría el Portento de Far (vamos a combatir, y da fiabilidad) y el Cometa de Casandora. Yo no soy fan (en absoluto) del cometa de Casandora, pero puede ser útil los primeros turnos para quemar pergaminos del rival y forzarle a salir de su despliegue...que es lo que queremos. Por lo general tendremos 2 dados de base, 4 de la profetisa, y mientras el Sacramento nos funcione 4 dados de la doncella. Son 10 dados ofensivos que usará todos la profetisa, contando con que el Segundo Sello nos ayude a mejorar las tiradas, y además llevamos una piedra energía (sí, ¿alguien se espera una piedra de energía en Bretonia?) para colar a media partida el hechizo que haga falta. La doncella no lanzará hechizos salvo que alguno nos venga bien por la situación de la partida una vez la cosa se alargue y se consuma el Sacramento.
Como última nota, tanto la profetisa como el paladín no porta tienen L8, así que en cada partida puedes elegir cual es el general en función del peligro que vayan a correr y si el liderazgo puede ser útil.
Aunque luego haré algunos matices, veámoslo desglosado de la forma habitual:
-Movilidad: Esto es Bretonia, incluso sin priorizar la caballería, la movilidad es buena. Los pegasos y el porta vuelan, las dos cuñas y los hombres de armas a caballo mueven 20 (y estos últimos son caballería rápida) y hay unos hostigadores muy apañados.
-Magia/dispersión: No te engañes, solo hay dos hechiceras, pero oculto en la Poción Sacra están dos dados extras, así que realmente es como llevar 3. Esta lista va a magia, aunque no es su único medio de ganar (ni mucho menos). Lo he comentado antes, pero empezarás con 10 dados de energía por turno (incluso el turno que fallas el Sacramento funciona, se agota para turnos posteriores), pudiendo llegar a 12 un turno con la piedra de energía, y quedando en 8 una vez agotado el Sacramento. Además, para dispersar tienes 5 dados y un pergamino, que no siendo muchísimo, debe dotarte de un par de turnos para colocarte bien y comenzar a hacer estragos. Pese a no ser una lista de Bretonia que espere combatir en turno 2, sí buscas combatir, así que para paliar peligros mágicos debes tratar de hacerlo a media partida con cierta proactividad.
-Disparo: En principio el disparo hace labor de apoyo, son 21 arcos largos muy muy eficientes, los arqueros de bretonia al no causar pánico a caballeros, coger su liderazgo, tener buen alcance y ser tan baratos, suelen merecer la pena. Para querer meter presión se echan en falta las dos balistas, pero no quedaban huecos de especial, aunque veremos como meterlas luego.
-Combate: No voy a comerme mucho el coco detallando como pegan las cuñas...duro, simplemente. Una cuña en general debería llevarse por delante a la mayoría de bloques, salvo los más resistentes como enanos, o psicológicamente mejores como no muertos o tozudos. Pero las tres unidades de infantería salvan lo bastante bien (3+ o 4+ en cuerpo a cuerpo, dos de ellas con la salvación especial) como para aguantar, con bonos psicológicos y el porta, y deben apoyarse mutuamente para destrozar a cualquiera que no consiga romper en un turno. Además los pegasos y los hombres de armas pueden atraer hacia ellas al enemigo. Los paladines no van muy potentes, pero son personajes que al cargar pegan bien, y le dan ese extra que hace falta. Ojo con meter a la profetisa con los peregrinos que no hay campeón para protegerla, habría que sacarla de ahí cuando la cosa se vaya a complicar.
-Psicología: Los ejércitos humanos suelen tener problemas de psicología, pero el porta es inmune, vas a repetir desmoralización, los caballeros a pie repiten psicología y tienen sangre fría, los peregrinos son tozudos, una buena colocación minimiza pánicos de por combinar caballeros y campesinos...no es potente en psicología pero tampoco débil.
Resumiendo, la lista es bastante más difícil de jugar que las habituales de Bretonia, pero también más variada (algo refrescante para tí y para tu oponente) y tiene dientes, pueden hacer bastante pupa, y los objetos mágicos le dan alguna que otra sorpresita.
-¿Por qué el porta lleva la Espada de Poder? Porque al ser porta no puede escoger armas mundanas y se queda sin lanza de caballería, y debe apoyar a los bloques activamente. Por el mismo motivo no puede llevar escudo.
-¿Por qué solo un pergamino? Porque no se puede tener todo, lo suyo es llevar uno si llevas la piedra de energía, o directamente dos pergaminos si tienes miedo a la magia.
-¿Por qué 11 cazadores? Porque tenía 7 puntos de sobra, y al ser hostigadores no se estorban entre ellos, disparan todos, se meten en el terreno y facilita el despliegue.
-¿Por qué el estandarte de los valerosos en los caballeros a pie? Por variar. Realmente los peregrinos al ser tozudos y repetir desmoralización con el porta me dan cierta confianza, y los hombres de armas a pie son endebles pero pueden dar la sorpresa. Pero necesitaba una escolta para la profetisa que además pudiera ser pegona en una contracarga (esta gente tiene HA4 F4 de base). El tema es que al ser solo 12, son susceptibles a pánico, y que un terror que los haga correr te puede romper mucho si llevan al comandante, por mucho que repitan psicología. Además al ser menos y no ser tozudos, podrían salir corriendo si reciben una carga dura pese al porta de batalla, y creo que el darles sangre fría puede ser una sorpresa extremadamente desagradable para cualquiera que piense que son pocos y que no llevan arma a dos manos...y que son el punto más débil al estar en el centro de las dos unidades de plebeyos. Al fin y al cabo si destrozan a los hombres de armas o a los peregrinos no les causan pánico y puedes hacer un destrozo igual...
-¿Por qué no hay 19 hombres de armas, 19 peregrinos u 11 caballeros a pie si vas a meter personajes a pie? Porque no está claro en donde quieres colocar a los personajes en cada partida, depende del oponente y de la escenografía, no está predefinido, aunque casi seguro una de las dos hechiceras irá con los caballeros.
-¿Por qué 12 caballeros? Son suficientes para dos filas de 6 o tres filas de 4, buscando resolución estática o pegada en función de lo que se acerque, y al ser más caros no quería invertir de más. Además quería que fuera la unidad más pequeña para aparentar debilidad.
-¿Por qué escudos y no armas a dos manos en los caballeros a pie? Para aguantar, no pretendo ganar por bajas (salvo intervención de las cuñas) sino por resolución y contracarga. Más táctico.
Hay a grandes rasgos tres cosas que se han quedado fuera de la lista:
-Brigands. Son buenísimos. Tan buenísimos que yo diría que están rotos. 30 puntos por 10 tíos que no causan pánico a nadie, no otorgan puntos de victoria, cogen cuadrantes y objetivos, y anulan filas como todo hijo de vecino. Y apantallan claro. En esta lista al haber bastante infantería destacan menos, pero pueden ser útiles para atraer y redirigir.
-Balistas de asedio. Nada de pot-de-pollas. Lanzavirotes de 30 puntos que ni causan pánico a caballeros. Otros que están en el límite de haberse pasado de rosca. Dos de estos ayudan contra monstruos (que si vuelan pueden ser un problema para esta lista) y se pagan a la que acierten tres veces entre los dos.
-Virtud del Deber. Esta virtud (que no lleva el general) hace que la miniatura cuente como un estandarte de guerra (+1 a la resolución de combate) mientras el general esté vivo. Tanto el porta en pegaso apoyando la aprovecharía, como el paladín en la cuña del estandarte de guerra (por si les faltaba resolución) siempre que el (la) general fuera la profetisa.
Variante 1: Si quisiera hacer sitio a los brigands, dos unidades de 10 son 60 puntos. Una opción sería sustituir a los arqueros campesinos, pero no quiero reducir más el disparo. Podría optarse por ahorrar el estandarte de los valerosos (50 puntos), un cazador (7 puntos) y el escudo de los hombres de armas a caballo (5 puntos). La lista ablandaría dos apoyos/pantallas pero añadiría dos enteros más, lo malo es que los caballeros a pie se volverían más endebles, y aquí dejarían de ser una buena receptora para ser una escolta/apoyo pura.
Comandantes
-Profetisa de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 4, con un Pergamino de Dispersión y una Piedra de Energía 275 puntos
-Profetisa de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 4, con un Pergamino de Dispersión y una Piedra de Energía 275 puntos
Héroes
-Doncella de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 2, con Sacramento de la Dama (se puede activar al principio de cada fase de magia, genera el doble de dados de energía pero no lanza hechizos, con un 1 en 1D6 se agota) 145 puntos
-Doncella de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 2, con Sacramento de la Dama (se puede activar al principio de cada fase de magia, genera el doble de dados de energía pero no lanza hechizos, con un 1 en 1D6 se agota) 145 puntos
-Paladín bretoniano en caballo de guerra con barda, con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, Voto del Caballero 80 puntos
-Paladín bretoniano en pegaso portaestandarte de batalla, con armadura pesada, Espada del Poder (F+1) y Voto del Grial 151 puntos
Básicas
-10 arqueros campesinos con arma de mano, arco largo y estacas defensivas 60 puntos
-8 caballeros del reino con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 241 puntos
-9 caballeros noveles con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de los Caballeros Noveles (F+1 en carga, -2L para chequeo de impetuosos) 221 puntos
-8 caballeros del reino con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 241 puntos
-9 caballeros noveles con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de los Caballeros Noveles (F+1 en carga, -2L para chequeo de impetuosos) 221 puntos
-10 cazadores con arma de mano y arco largo 70 puntos
-20 hombres de armas con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo, músico y portaestandarte 115 puntos
-10 brigands con arma de mano 30 puntos
-10 brigands con arma de mano 30 puntos
Especiales
-12 caballeros a pie con arma de mano, escudo, armadura pesada, grupo de mando completo y Voto de la Búsqueda 135 puntos
-3 caballeros del pegaso con lanza de caballería, armadura pesada, escudo y campeón 165 puntos
-5 hombres de armas a caballo con lanza y músico 72 puntos
-20 (16+relicario) peregrinos con arma de mano, armadura ligera, escudo 208 puntos
Singulares
No hay
Total: 1998 puntos
Variante 2: Si quisiera hacer sitio a las dos balistas, que son 60 puntos, habría que renunciar a una especial. Dado que los caballeros el pegaso en Bretonia son innegociables, y los peregrinos y caballeros a pie son la base de esta lista, toca renunciar (muy a mi pesar) a los hombres de armas a caballo. Como valen 77 puntos, aún me quedan 17. Quitaría un cazador (24 disponibles), el escudo al paladín de la cuña (26 disponibles) y un hombre de armas (31 disponibles) y encajaría la doncella con los hombres de armas. Con los puntos extra colocaría la Virtud del Deber al Paladín porta en pegaso para ayudar a los bloques.
Comandantes
-Profetisa de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 4, con un Pergamino de Dispersión y una Piedra de Energía 275 puntos
-Profetisa de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 4, con un Pergamino de Dispersión y una Piedra de Energía 275 puntos
Héroes
-Doncella de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 2, con Sacramento de la Dama (se puede activar al principio de cada fase de magia, genera el doble de dados de energía pero no lanza hechizos, con un 1 en 1D6 se agota) 145 puntos
-Doncella de la Dama con arma de mano, hechicera de nivel 2, con Sacramento de la Dama (se puede activar al principio de cada fase de magia, genera el doble de dados de energía pero no lanza hechizos, con un 1 en 1D6 se agota) 145 puntos
-Paladín bretoniano en caballo de guerra con barda, con lanza de caballería, armadura pesada, Voto del Caballero 78 puntos
-Paladín bretoniano en pegaso portaestandarte de batalla, con armadura pesada, Espada del Poder (F+1) Virtud del Deber (+1 a la resolución de combate mientras esté vivo el general) y Voto del Grial 181 puntos
Básicas
-10 arqueros campesinos con arma de mano, arco largo y estacas defensivas 60 puntos
-8 caballeros del reino con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 241 puntos
-9 caballeros noveles con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de los Caballeros Noveles (F+1 en carga, -2L para chequeo de impetuosos) 221 puntos
-8 caballeros del reino con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 241 puntos
-9 caballeros noveles con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de los Caballeros Noveles (F+1 en carga, -2L para chequeo de impetuosos) 221 puntos
-10 cazadores con arma de mano y arco largo 70 puntos
-19 hombres de armas con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo, músico y portaestandarte 110 puntos
Especiales
-12 caballeros a pie con arma de mano, escudo, armadura pesada, grupo de mando completo, Estandarte de los Valerosos (Sangre fría) y Voto de la Búsqueda 185 puntos
-3 caballeros del pegaso con lanza de caballería, armadura pesada, escudo y campeón 165 puntos
-2 balistas de asedio 60 puntos
-20 (16+relicario) peregrinos con arma de mano, armadura ligera, escudo 208 puntos
Singulares
No hay
Total: 1999 puntos
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
Muy interesante esta forma de jugar Bretonia. Solo dos cosillas, el Paladín en Pegaso no se va a poder unir a la unidad de Caballeros del Pegaso, aunque nada te impide ponerlo al lado y moverse junto a ellos. Pero a nivel de juego, seguirán siendo dos unidades separadas. Y por otra parte, yo siempre intento aprovechar el slot extra que permite meter Bretonia para meter otra damisela a pie con alguna chuche (normalmente el Espejo de Plata), lo que tampoco sabría decirte qué quitaría de tu lista para añadirla.
ResponderEliminarGracias Aleix. Pero no me has entendido cuando digo de meter al porta en pegaso en unidad. No me refería a en la unidad de caballeros del pegaso, me refería a meterse en los bloques de infantería (aunque podría ser objetivo de mierdas varias) para protegerlo de listas voladoras agresivas (por ejemplo una serpiente alada) ya que es inmune a psicología por la virtud y si le declaran una carga se la come.
EliminarUna lista muy curiosa, sobretodo por lo que dices que al final el que juega con/contra Bretonia suele acabar siendo repetitivo.
ResponderEliminarY un plus leer los aguantes de ira por las cosas incluidas en Bretonia que, soy de la misma opinión, no pegan ni con cola. La verdad que en ese sentido, aunque no sea el sitio, puedes ver que pierde el sentido cuando puedes hacer una lista competitiva de Bretonia de gunline siendo medianamente competitiva.
Muy interesante, ya se echaban de menos los análisis de listas.
ResponderEliminarEste tipo de lista en Bretonia me parece muy interesante sobre todo cuando el rival sabe que va a jugar contra bretonianos. Espera enfrentarse contra un ejército de caballería, se prepara contra él y le sorprende. Sobre todo si decide ir sin magia o con poca magia le puedes hacer un roto.
Quería comentar alguna cosa sobre la lista para intercambiar opiniones:
1.- ¿Consideras imprescindible el paladín con el voto del caballero? Es cierto que le da pegada a la unidad en la que se incluya, pero la experiencia me ha demostrado que elegir como general a un caballero sin voto de la búsqueda o del grial es peligroso a nivel psicología... Estando la profetisa, la elegiría como general sin duda frente a un paladín con el voto del caballero (siempre desde mi punto de vista).
2.- La trebuchet entra dentro de las máquinas de guerra bretonianas, ¿no? Es cierto que suele ser una unidad que o hace mucho (muy pocas veces) o no hace nada (la mayoría de las partidas). Quizás en esta lista en la que contarás con las repeticiones del segundo sello + un control del tempo sin ir a lo loco pueda ser útil. Igual se pueden sacar puntos quitando peregrinos del relicario o reduciendo la unidad de caballeros del reino.
3.- Los griales me imagino que no se contemplan por puntos, ¿no? Al final cuando hablas de aguantar cargas es la única unidad que te asegura no huir por miedo o terror si te ganan el combate (salvo los noveles si han cargado). Yo si meto la profetisa la suelo incluir en una unidad de griales, es cierto que son muchos puntos y un imán de magia y disparos pero te aseguras que no salga corriendo...
4.- Es cierto que hay unidades prácticamente intocables en Bretonia como son los hombres de arma a caballo y los pegasos. Puestos a presionar, ¿no se podrían meter 2 balistas y quitar la unidad de pegasos y quizás meter un paladín en pegaso para hacer la función de estos?
5.- Me gusta ver el estandarte de los valerosos. Al final lo acabo descartando por puntos, pero es algo que quiero probar en los caballeros andantes (con su arma a 2 manos reglamentaria como debe ser).
Por último veo que insistes mucho en los brigands. ¿No crees que en la mayoría de los casos merece más meter hombres de armas para hacer la misma función? Si la unidad es pequeña no causaría pánico en muchas unidades, es solo 1 punto más por miniatura, pueden usar liderazgos de caballeros... Es cierto que todavía están en mi marea gris y tengo ganas de probarlos y ver si son tan buenos como dices.
Mis dieses por el análisis, debería haber un artículo de Bretonia semanal por lo menos :P
Salve Lurrus el Crustáceo. Vamos a meternos en faena...
Eliminar1. No considero imprescindible el paladín "vainilla", pero las cuñas de esta lista no son especialmente potentes, y no va mal para potenciarlas un poco o salir solo a incordiar o sacrificarse si hace falta, es barato. Originalmente ese paladín iba a llevar la Virtud del Deber, y la unidad el Estandarte de Guerra, poniéndose en un rico +2 más todo lo que mete la unidad.
2. El trebuchet en esta lista podría ir bien, ayuda con la presión a distancia, y sirve tanto para limar bloques (esto no me preocupa, prefiero limar los apoyos e incordios, tengo confianza en el cuerpo a cuerpo), como el principal problema...los monstruos. Habría que ver de donde sacar puntos, eso sí, veo más fácil renunciar al paladín que preguntabas en el punto 1, que debilitar las unidades...
3. No considero los griales en prácticamente ninguna lista. 38 puntos por herida es prohibitivo, incluso si tiras rayos por el culo (como los Brujos Fuegoletal de elfos oscuros vaya). No deberías perder y tener menos potencia que gana que cause miedo/terror, y los caballeros a pie ya repiten psicología, repiten desmo y van a 3 dados...sería mala suerte.
4. Como comento en la variante 2 las balistas son muy jugosas, pero yo no renunciaría a los caballeros del pegaso. No vale solo con disparar al enemigo, hay que hacerle la vida incómoda, y fiarse solo de un paladín en pegaso supone que el tío vaya por ahí con 2 heridas y pueda ser desplumado con facilidad. Aunque claro, es un caso de "depende contra qué".
5. Tiene que ser divertida la cara del rival al descubrirlo...
6. Los brigands son la ostia. Los hombres de armas están muy bien, y sí, le sacas partido a los puntos, pero la gracia de los brigands es que vas a sacrificarlos sin mayor problema, y no dan puntos de victoria además de todo lo demás. No es por no invertir el punto extra tú, es porque no los gane el oponente...:P
6. Ojo que los Brigands en la nueva versión han cambiado. La regla "escoria" hace que no causen pánico, pero también que no puedan usar el Liderazgo del general ni otros personajes, ni repetir chequeos de desmoralización por el porta de batalla.
EliminarAsí que si que dan puntos, y un pánico y fuera (con L4). Que siguen estando muy bien, sobretodo por ser +10 y poder llevar pantallas a 30pts, pero es eso: 3 bajas en una ronda y se van para nunca volver.
Correcto el apunte de Enric, no me había fijado que se había eliminado la parte de que no otorgan puntos de victoria. La verdad que ahí es posible que entonces unos hombres de armas sean más interesantes, aunque si es para meter dos unidades-pantalla, prefiero ahorrar esos puntillos, que morir van a morir igual.
EliminarCordo, como de costumbre haciendo amigos en el inicio del post XD La verdad es que como bretoniano la pólvora y muchas movidas raras que han metido me sobran, espero que lo revisen... Ahora al lío, una lista MUY curiosa, al rival seguro que le pone nervioso o lo dejas roto, porque ni dios se espera que le planten eso con Bretonia, yo creo que se merece ser probada en un informe de los vuestros.
ResponderEliminar¡¡Genial lista!! Un amigo lleva Bretonia y he jugado muchísimas veces contra ella, y sinceramente cuando iba a jugar mi inquietud era saber si usaría en la damisela el saber de las bestias o el de la vida, porque el resto de la lista me la sabía de memoria (estoy exagerando obviamente... ¿o no exagero?).
ResponderEliminarEsta lista demuestra que se puede jugar algo distinto con Bretonia y darle algo de diversión a las partidas, como dices, le da algo de "frescura".
Ya se echaban de menos esas listas con su desglose
ResponderEliminarYa se echaban de menos esas listas con su desglose
ResponderEliminarMuy buena lista! Estuve haciendo pruebas hace un tiempo para probar cosas parecidas, pero me gusta mucho más la que has hecho tu, así que la cojeré como base, jeje. Aunque, como Bretoniano de los Reinos Fronterizos, no tengo miedo alguno a añadir pólvora importada de Barak-Varr (de hecho, a riesgo de ganarme enemigos aquí, confesaré que me gusta que los Bretonianos tengan acceso, limitado, a la pólvora, y me parece bien que la tengan como la tienen -una unidad 0-1 con HP2, y dos piezas de artillería bastante simples (el pot du feu y el cañón) con efectos catastróficos si sacas un 1 al impactar o problemas.
ResponderEliminarComo dudas respecto a la lista (tengo pintado el ejército, pero solo he jugado los Bretonianos una vez, en la Maisontaal), ¿No te planteas llevar la Doncella a caballo dentro de la unidad del Reino? Te ahorraría los puntos de un caballero (10pts en vez de 24), y le da a la unidad RM(1), sin perder fila... Queda vulnerable si cae la caballería, pero generalmente estas unidades si pierden en combate huyen, y gracias al personaje y al músico reagrupan a 9s, así que no es crítico... ¿Como lo ves?
Lo siento Enric, pero para mí esa justificación sobre la pólvora (y todas las que me han intentado vender) es lo mismo que si alguien me cuenta que su lista de Bretonia lleva un devorador de almas porque el duque vendió su alma para salvar a su amada y blablabla. Todos podemos inventarnos motivos para hacer algo contranatura.
EliminarSobre lo segundo, sí la Doncella podría ir con la cuña, no lo había visto desde la perspectiva de puntos ahorrados, sino que el motivo de ponerla suelta es que precisamente quiero atraer la atención sobre la parte del ejército que va a pie y que parezca goloso, no dar más motivos para que el rival se empecine con las cuñas.
Me gusta mucho la lista y la voy a probar seguro con alguna variante de las que comentas o similar. Se parece mucho a una que tengo, pero mucho más óptima la tuya por supuesto, la mía es para jugar en casa de lo mala que es. También me baso en la magia y el disparo para apoyar a unidades a pie de aguante. Bueno, esa es la teoría, aún no he ganado ninguna partida así pero es divertido y diferente a la tónica habitual de Bretonia.
ResponderEliminarLa historia detrás de esta lista es la de un pretendiente que a base de mostrarse cercano a los campesinos quiere conquistar a la regente viuda de la aldea. Combate a pie para ganarse la confianza de sus tropas mientras la joven hija de la regente junto a su amigo de la infancia cabalgan con los pocos caballeros fieles que quedan a su padre. Realmente el pretendiente tiene miedo a los caballos desde un accidente que tuvo hace años y no puede estar cerca de uno de ellos ni de nada que se le parezca sin que le tiemblen las piernas y las manos así que su plan es luchar a pie por mucho que odie el contacto con la escoria de los campesinos mientras los pocos caballeros (con caballo) que quedan en el pueblo van muriendo poco a poco, en especial el amigo de la hija no sea que se casen y se convierta en el señor del pueblo, y así finalmente hacerse con el poder.
Incluyo los brigands y las balistas que echas en falta y también un trebuchet, una de ballesteros, una de escuderos y a veces un cañón también, aparte aumento algunas unidades ajustando los puntos. ¿Y de dónde saco los puntos? Pues quitando todos los caballos posibles :P Fuera pegasos, fuera pegasero, fuera los noveles, fuera hombres de armas a caballo. Llevo una de reinos porque es obligatorio que si no, en ella van la Doncella y el porta de batalla, lo más alejados que puedan del "campechano" jajaja
Como ves nada competitivo, probare tus listas a ver qué tal, que tienen un aire a lo que quería hacer de lista con magia y disparo y desde luego seguro que pueden presentar batalla, no como la mía XD
Me alegro que te haya gustado, siempre es divertido intentar hacer algo poco convencional. La verdad que tu justificación trasfondística está guay, aunque casi anima más a una campañita que a una lista suelta, jajaja.
EliminarCordo