Buenos días casi expertos en los vientos mágicos. Ya dimos unos cuantos pasos en cuanto al Dhar, esa conjunción de magia pura fuera de control de la que se nutre el Caos, pero hoy vamos a tratar de rematar la faena. Así que con este nuevo análisis de otro de los saberes de la magia en 6ª edición con los Manuscritos de Nuth Reloaded, terminaremos con la deuda para con los jugadores caóticos. Hoy hablaremos del Saber de Nurgle.
El Saber de Nurgle es uno de los saberes propios del Caos, concretamente el del dios centrado en la enfermedad, el paso del tiempo, la contaminación, la decrepitud y el balance entre vida y muerte. Eso sí, como todos los saberes del Caos, requiere que el usuario tenga la Marca de dicho dios.
¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?
Este es un saber basado en la reducción de las capacidades de los enemigos para que jueguen en desventaja, y en un daño limitado pero dirigido y que ignora la armadura, por lo que se centrará en objetivos prioritarios y valiosos.
Hechizos
1. Magnificentes Llagas (6+)
Objetivo: Una única miniatura enemiga hasta 45cm, en línea de visión. Se puede elegir un personaje individual (y no podrá hacer
¡Cuidado, Señor!). Si el hechicero está trabado en combate, debe ser una de las miniaturas en contacto peana con peana con el
Hechicero.
Efecto: La miniatura objetivo debe hacer un chequeo de Resistencia. Si no lo supera, sufre 1 herida que Anula armaduras.
Duración: Inmediato.
Se trata del hechizo identificativo de Nurgle, pero seamos sinceros, es flojo, y es uno de los motivos de que este saber esté un poco cojo. En primer lugar su dificultad de 6+ es muy de Caos, como hablamos en Slaanesh...pocos hechizos pero más difíciles y potentes...pero este no es más potente de lo normal. Además de que solo es a 45 cm en línea de visión, y Nurgle es, en general, lento, no tiene la facilidad de Slaanesh o Tzeentch para posicionarse.
El hechizo en sí como mucho va a infligir una herida, que no es un gran botín si lo tiras a tropa, donde al ser un chequeo de resistencia (sin armadura, eso sí) herirá normalmente el 50% del tiempo (contra R3) o 33% (contra R4) y no sirve de mucho contra monstruos. Así que si va a otra, tiene que ser a miniaturas de muy alto coste y armadura, tipo caballería pesada. Y no es un hechizo que vaya a generar pánicos normalmente.
Su supuesto punto fuerte es lanzarlo a personajes, pero tienen varias heridas, así que no te vale con colar una vez por sorpresa, y los personajes suelen tener R4 o más, quitando elfos y eslizones, y a veces cuentan con regeneración o salvación especial. Eso significa que la trascendencia de esto será baja...salvo que juegues sinérgicamente y bajes esa resistencia, como veremos, pero ahí ya dependes de los hechizos generados. Por tanto, por sí solo, bastante pobre.
2. Pústulas Esplendorosas (7+)
3. Furúnculos Refulgentes (8+)
Este hechizo también es bastante bueno "en vacío", pero no tanto en contexto. Por un lado sí, es igual que el Rayo Atronador de Uranon del Saber de los Cielos, pero pidiendo visión, aunque conserva el hecho de no ser un proyectil mágico (así que le puede caer a un personaje cerca de unidad por ejemplo). Como vamos viendo, la característica de Nurgle de pasarse la armadura por las pústulas está presente, y entre la Fuerza y eso puede hacer bastante daño, tanto a unidades valiosas (sigo pensando en caballerías pesadas y tropa de élite) como a apoyos incómodos con garantías. Sí, parece doloroso usar tu única fuente de daño directo en una caballería rápida pero...si estás jugando Caos, especialmente con Demonios y Nurgle, tu número de unidades es más limitado, y esos incordios te pueden hacer perder un tiempo valiosísimo si campan a sus anchas.
4. Costras Relucientes (9+)
Este hechizo es una trampa, ya que afecta solo a personajes (que normalmente no hay tantos), tienes que verlos (que muchos se esconden como skaven) y después de bajarles la R tienes que matarlos, y normalmente eso requiere llegar hasta ellos.
5. Aflicciones Gloriosas (10+)
6. Pestilencia Suntuosa (11+)
¿Qué uso general tiene este saber?
Pues la verdad, analizándolo bien, es un saber algo mejor de lo que pensaba. Al igual que Slaanesh, servirá para que el rival no juegue cómodo, y con la cantidad de "bendiciones del Abuelo" que otorga (me refiero a los permanece en juego que te tienen que dispersar) va a absorber bastante capacidad mágica del oponente. La idea es limitar su potencia de unidad, y retocar sus estadísticas en sus unidades de más valor, por lo que irá mejor contra ejércitos de élite que hordas.
Recomendaciones jugando con este saber
La principal recomendación es jugar con un plan en mente, ya que todo lo que haces va encarado a acciones posteriores. Depende de si vas a tratar de liquidar a sus personajes, eliminar sus apoyos, reducir su potencia de unidad para aprovechar el miedo, trabarle y bajarle las estadísticas o bailar sus unidades caras y entretenerlas con cosas como engendros del Caos. La secuenciación es importante por los permanece en juego, pero estás un poco en manos de que los hechizos que generes se combinen bien entre ellos, y me da la sensación de que es un saber que funcionará mejor con un par de hechiceros que con uno suelto o con un mogollón. Debe ser una incomodidad, pero como no es una fuente de pánicos y daño continua, invertir muchísimo en este tipo de magia puede hacer que no te de tantos puntos de victoria como te gustaría, teniendo que ser un medio para obtenerlos en cuerpo a cuerpo, como al Caos le gusta.
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos. Puede ser una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. No es necesario línea de
visión a la unidad.
Efecto: La unidad tiene -1 en sus atributos de HA, HP, F y L (hasta un mínimo de 1). Es posible lanzar este hechizo varias veces
sobre una misma unidad (acumulándose los penalizadores, hasta un mínimo de 1).
Duración: Permanece en juego
Aunque el saber tiene algunos otros hechizos buenos, este es para mí el mejor, ya que su efecto es útil, versátil, y la dificultad moderada. El rango de bueno se queda algo corto, pero este al menos no pide visión.
Las utilidades son múltiples, orientándose más al combate, ya que bajar la HA y la F nos hará más duros indirectamente (algo que se supone es una fortaleza de Nurgle), y si combinamos esto con combates en que nuestras unidades tengan Nube de Moscas o salvación demoníaca...la resolución de combate del oponente se vendrá abajo. Además bajarle a él la HA nos ayuda a impactarle, mientras que bajarle la HP nos ayudará a llegar hasta allí vivos, ya que Caos (especialmente Nurgle) no destaca en el combate a distancia. Por último, el penalizador de Liderazgo siempre viene bien, ya que aunque muchos pánicos no causaremos con Nurgle, puede caer alguno, y sobre todo...entre demonios y la propia marca de Nurgle, sí deberíamos provocar bastantes chequeos de miedo (y de desmoralización leche, que somos Caos, somos buenos combatiendo).
El hechizo es permanece en juego, así que luego no podemos seguir lanzando cosas con el hechicero, y nos lo dispersarán en su propio turno...pero tiene la gracia de que varios hechiceros pueden aplicar "copias" a la misma unidad y decantar absolutamente cualquier combate.
3. Furúnculos Refulgentes (8+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos del chamán, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: La unidad enemiga recibe 1D6 impactos de F4 que Anulan armadura. No es un Proyectil mágico.
Duración: Inmediato.
Este hechizo también es bastante bueno "en vacío", pero no tanto en contexto. Por un lado sí, es igual que el Rayo Atronador de Uranon del Saber de los Cielos, pero pidiendo visión, aunque conserva el hecho de no ser un proyectil mágico (así que le puede caer a un personaje cerca de unidad por ejemplo). Como vamos viendo, la característica de Nurgle de pasarse la armadura por las pústulas está presente, y entre la Fuerza y eso puede hacer bastante daño, tanto a unidades valiosas (sigo pensando en caballerías pesadas y tropa de élite) como a apoyos incómodos con garantías. Sí, parece doloroso usar tu única fuente de daño directo en una caballería rápida pero...si estás jugando Caos, especialmente con Demonios y Nurgle, tu número de unidades es más limitado, y esos incordios te pueden hacer perder un tiempo valiosísimo si campan a sus anchas.
La única pega lo dicho, que no vas a combinarlo con otras formas de causar pánico, pero estarás contento de tenerlo si te toca, porque es un hechizo que podrás usar desde el principio hasta que los más situacionales cobren peso.
4. Costras Relucientes (9+)
Objetivo: Personaje enemigo a 60cm o menos, en línea de visión, aunque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo (siempre y
cuando tenga línea de visión), y aunque sea un personaje dentro de una unidad (no puede usar ¡Cuidado, Señor!). Si el hechicero
está trabado, el personaje sólo puede ser uno con el que esté en contacto peana con peana.
Efecto: El personaje tiene -1 en su R (hasta un mínimo de 1).
Duración: El hechizo es Instantáneo, no permanece en juego (no puede dispersarse en turnos posteriores); sin embargo, el efecto de R-1 es permanente hasta el final de la batalla.
Este hechizo es una trampa, ya que afecta solo a personajes (que normalmente no hay tantos), tienes que verlos (que muchos se esconden como skaven) y después de bajarles la R tienes que matarlos, y normalmente eso requiere llegar hasta ellos.
Sí, este hechizo les baja la R, y así luego con el identificativo (Magnificentes Llagas) fallan los chequeos de resistencia y los puedes ir hiriendo. Pero este hechizo es a 9+, requiere bastantes recursos, y si luego no vas colando el otro o no consigues trabar en combate al enemigo, no has conseguido nada. Puede estar bien contra personajes de combate, ya que le pones en la duda de si exponerse a meterse a mele, que tú además combates bien...pero yo creo que este hechizo es el más flojo.
5. Aflicciones Gloriosas (10+)
Objetivo: Unidad enemiga cualquiera del campo de batalla (no necesita línea de visión), no trabada en combate.
Efecto: El atributo de M de la unidad se reduce a la mitad. Si se trata de una miniatura montada, afecta a la montura (no al
jinete). En caso de personajes en unidad, les afecta a ambos. En caso de personajes en montura independiente (un monstruo,
un carro), afecta a ambos. Las criaturas voladoras que se vean afectadas por este hechizo sólo podrán avanzar por tierra, pero no
reducirán su atributo de Movimiento a la mitad.
Duración: Permanece en juego
Este hechizo es cremita, como sabréis si habéis leído otros saberes que permitan manipular el movimiento, sea propio o enemigo. Es un hechizo difícil, pero ojo, no requiere visión y afecta a todo el campo de batalla. Nurgle es lento, y eso te expone a cargas, pero reducir a la mitad el movimiento de la unidad que te amenaza te convierte en el rápido de la mesa...y si tu rival juega una estrella de la muerte, esto le va a hacer no sacar partido a una buena parte de los puntos de su lista. Además, también impide volar, aunque la unidad voladora conservaría su movimiento de tierra base...pero suele ser bastante más bajo que 50, y además ahí sí les afecta que les nieguen marchas, pivotar y tal.
El objetivo es que llegues hasta él, le empantanes, y le ganes por psicología, aguante y pegada de personajes...y complicarle moverse te lo va a facilitar. Muy recomendado, y al poder cubrir toda la mesa, siempre habrá algo a lo que lanzárselo.
Lo malo lo de siempre, es permanece en juego, así que hay que tirarlo al final, pero si tu rival te lo quiere dispersar en su turno aún es un 10+...que va a tener que gastar normalmente al menos 3 dados que no usa para hacerte la puñeta.
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Al inicio de cada fase de magia (propia y del enemigo), si el hechizo no es dispersado la unidad sufre 1D6 impactos de F3
que Anulan armadura (distribuye como proyectiles). En caso de un personaje en una unidad, si el personaje abandona la unidad
deja de afectarle. En caso de personajes con montura independiente (carro, monstruo) afecta a ambos incluso aunque una de las
dos partes muera. Ten en cuenta que los “secretos” de las unidades (como asesinos, o fanáticos goblins nocturnos), hasta que no son revelados, se considera que no existen. Los efectos de este hechizo no son acumulativos; lanzar dos veces el mismo hechizo sobre una misma unidad no hace que esa unidad sufra los efectos dos veces.
Duración: El hechizo es Instantáneo, no permanece en juego (el hechicero puede lanzar otros hechizos y el hechizo seguirá activo si el hechicero muere), pero puede dispersarse en turnos posteriores (a 11+, independientemente del valor de lanzamiento).
Y el último hechizo es para mí un caso intermedio que no llega a alcanzar a los buenos. Por un lado es difícil (si os fijáis las dificultades son iguales que en Slaanesh) y te lo pueden dispersar en su fase (pero después de que le haya afectado el "al principio de cada fase de magia propia y enemiga"), pero lo harán a 11+, que te parecerá muy bien, pero no es un permanece en juego al uso, así que no te deja al hechicero inutilizado, y va limando. Son 1D6 impactos de F3 sin armadura (como una Muerte Rauda de Sombras), pero se acumulan muy rápido, ya que a diferencia de otros hechizos similares que pegan en el turno del hechicero, esto mete en ambos turnos, y el del rival se lo come antes de dispersar. Así que en un ciclo completo son 2D6 de F3 sin armadura...y esto sí se come unidades al menor descuido, aunque claro, sería mucho más potente si Costras Relucientes afectara a unidades.
Creo que con Nurgle este hechizo cumple dos funciones: la primera hacer de cebo, para que te dispersen esto (en tu turno o el suyo) y no puedan ocuparse de los otros hechizos buenos, y la segunda, rebajar las unidades grandes para que su potencia de unidad sea menor que la tuya, y el tema miedo decante la partida de tu lado.
Todo esto hace el hechizo bastante bueno, pero para usar con moderación, que 11+ es pedir mucho, y los hechiceros de Caos son caros.
Pues la verdad, analizándolo bien, es un saber algo mejor de lo que pensaba. Al igual que Slaanesh, servirá para que el rival no juegue cómodo, y con la cantidad de "bendiciones del Abuelo" que otorga (me refiero a los permanece en juego que te tienen que dispersar) va a absorber bastante capacidad mágica del oponente. La idea es limitar su potencia de unidad, y retocar sus estadísticas en sus unidades de más valor, por lo que irá mejor contra ejércitos de élite que hordas.
Recomendaciones jugando con este saber
La principal recomendación es jugar con un plan en mente, ya que todo lo que haces va encarado a acciones posteriores. Depende de si vas a tratar de liquidar a sus personajes, eliminar sus apoyos, reducir su potencia de unidad para aprovechar el miedo, trabarle y bajarle las estadísticas o bailar sus unidades caras y entretenerlas con cosas como engendros del Caos. La secuenciación es importante por los permanece en juego, pero estás un poco en manos de que los hechizos que generes se combinen bien entre ellos, y me da la sensación de que es un saber que funcionará mejor con un par de hechiceros que con uno suelto o con un mogollón. Debe ser una incomodidad, pero como no es una fuente de pánicos y daño continua, invertir muchísimo en este tipo de magia puede hacer que no te de tantos puntos de victoria como te gustaría, teniendo que ser un medio para obtenerlos en cuerpo a cuerpo, como al Caos le gusta.
Con esto cerramos los tres saberes de Caos, bastante interesantes, y con truquillos varios y sinergias que explotar. De momento este será el último análisis de saber que tendremos, ya que los auxiliares (Arúspice, Emisario Oscuro, Hielo, Jungla, personajes especiales...) son demasiado concretos y a la vez demasiado genéricos, en función de a qué ejército apoyen. Si nos queda un saber de facción, la Magia Volcánica de los Enanos del Caos, de la que no me olvido, pero esperaremos a ver como la dejamos para hablar de ella. Espero que hayáis aprendido mucho en esta serie, o al menos algo, porque yo sí he aprendido mogollón preparando estos artículos. ¡Gracias por seguirlos!
Tan bueno como de costumbre
ResponderEliminar¿Cuál es el saber de la jungla?
ResponderEliminarEl que tiene el Coatl ("personaje" que salió en los Manuscritos de Altdorf III y, que si no me equivoco, se encuentra en los Hombres Lagarto en los Manuscritos de Nuth).
EliminarCordo, aprovecha esa inercia con el Caos para ver qué tal Be'lakor!
La verdad que yo también pensaba que Nurgle era un saber peor, creo que nunca lo he usado de manera correcta, pero es que el hechizo básico es malísimo...
Tenía realmente en la cabeza el saber "de la serpiente", el de las amazonas, pero me vale igual, jajaja.
EliminarOooh, no había caido que era el último :O que lástima... Me encantan este tipo de artículos de estrategia, y he disfrutado muchísimo leyendo cada uno de ellos.
ResponderEliminarTema el saber de los enanos del caos, opino lo contrario: creo que sería muy interesante leer una opinión al respecto (más las de los comentarios que pudieran aparecer), con el extra de ser un ejercicio de análisis muy distinto a lo habitual (ya que se pueden plantear propuestas), y que al Inner Circle le podría venir muy bien de cara a pensarse la siguiente revisión.