Muy buenas y bienvenidos de vuelta a la sección. La verdad es que han pasado bastantes semanas sin tocar esto, pero bicho malo nunca muere. Tras una temporada sin muchas ganas ni ideas de qué traeros por aquí, se me han ocurrido unas cosillas. Por eso hoy veremos una nueva lista, bajo la premisa de jugar algo atípico en la facción, ya que creo que gustó en la última ocasión. Aunque tenía previsto coger uno de los libros ya revisados en Manuscritos de Nuth, he decidido ocuparme primero de este, porque se me había pedido una lista imperial y...porque me apetece. Pero siguiendo la temática de la última entrada de esta serie, quizás hayáis notado en el título que no hay pólvora. Bueno, de hecho...en esta lista imperial no hay disparo.
Como ya os adelanté, últimamente prefiero dedicar mi atención a libros ya revisados, pero eso me constriñe un poco, y he decidido variar. Hoy vamos a ver una lista de la facción flexible por excelencia, y ahí está lo atípico, en que vamos a jugar una lista imperial claramente orientada a una fase, obviando la que probablemente mejor se le da, y no es fácil, ya que es asombrosa la cantidad de unidades con disparo de este libro.
Al plantearme esta lista lo primero era dilucidar qué es lo más común en las listas imperiales. Pues bien, en mi opinión hay tres cosas habituales, y que se apoyan mutuamente:
-Artillería
-Disparo ligero
-Combinación de bloques y unidades móviles
Es decir, hay un poco de todo, pudiendo adaptarse a lo que le echen, pero siempre con el comodín de que un buen cañonazo o salvazo te arregla un problema. Pues jugadores imperiales...hoy toca jugar sin red de seguridad. Originalmente decidí no llevar artillería (es decir, mortero, cañón, cañón de salvas o lanzacohetes...recordemos que el tanque de pavor no existe), pero tampoco era una restricción muy dura habiendo arcabuceros, ballesteros, arqueros, herreruelos, halflings arqueros, carro de guerra, arcos mágicos...así que decidí salirme más del guión, pese a que unos arcabuceros y unos herreruelos te complementan cualquier lista.
Además, como no me gusta el batiburrillo salvo que tenga una justificación, sabía que iba a evitar las tropas kislevitas y los enanos, y los ogros o halflings de entrar lo harían como fuerza de apoyo.
Puestos a meterme en harina, como os imaginaréis, esta lista pretende además cumplir con las Reglas de Caballeros, lo cual me impedía (y menos mal) hacer algo como meter grandes espaderos, reiksguard a pie, guardia teutógena y flagelantes todos a la vez y montar un frente inexpugnable con un portaestandarte de batalla por ahí. Lo malo...¡que casi me quedaba sin opciones de unidades especiales! Pero no pasa nada, nadie te obliga a llenar esos huecos, y las básicas son muy competentes.
Teniendo todo esto en la cabeza, decidí que iba a construir una lista en dos tiempos. Por un lado un centro de infantería resistente psicológicamente y por otros varias unidades agresivas y con mayor movimiento. O bien se puede jugar con la infantería en el centro y dos flancos equilibrados rápidos, o si vemos un despliegue del rival que nos invite a ello, jugar una guadaña.
¿Que qué es una guadaña? Pues es un término que acabo de acuñar en el momento en que escribo esto, y que seguro que tiene otro nombre, pero me parece que representa muy bien el movimiento. Un flanco de infantería compacto que avance sin parar, y otro flanco bastante más rápido y pegón que vaya barriendo, buscando encerrar al rival hacia la esquina y que se entorpezca y se cause pánicos en cuanto algo pierda un combate. Básicamente un yunque y martillo, pero con el yunque avanzando y el martillo empujando hasta cerrar espacios.
He de decir que hacer lo que quería era bastante más costoso en puntos de lo previsto, al poner todo me iba a unos 2400 puntos fácilmente, así que me ha tocado ir recortando y retocando, y eso ha dejado una lista con menos cuerpos de los que pensaba. Pero es lo que hay cuando quieres pagar grupos de mando y mejoras y jugar cuatro personajes a la vez.
Esta vez os enseño la lista y luego la desgranamos siguiendo el proceso por el que la he construido:
-Conde Elector en grifo con arma a dos manos, Armadura de Hierro Meteórico (TSA 1+) y Reliquia Sagrada (TSE 4+) 361 puntos
Héroes
-Mago de batalla con arma de mano, hechicero de nivel 1, con Pergamino de Dispersión 85 puntos
-Mago de batalla con arma de mano, hechicero de nivel 1, con Pergamino de Dispersión 85 puntos
-Capitán imperial con arma de mano, armadura de placas, escudo y Espada de Segismundo (F+1 y Siempre Ataca Primero) 110 puntos
-Sacerdote guerrero en caballo de guerra con barda, con armadura pesada, arma a dos manos y plegarias de Sigmar 117 puntos
Básicas
-5 caballeros imperiales del Círculo Interior con lanza de caballería, armadura de placas, escudo, barda, músico y portaestandarte, con Estandarte del Acero (carga 1D6+2 cm adicionales) 179 puntos
-5 caballeros imperiales con lanza de caballería, armadura de placas, escudo, barda, músico y portaestandarte 139 puntos
-16 espadachines con arma de mano, armadura ligera, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 162 puntos
-5 caballeros imperiales con lanza de caballería, armadura de placas, escudo, barda, músico y portaestandarte 139 puntos
-16 espadachines con arma de mano, armadura ligera, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 162 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres con dos armas de mano 25 puntos
-Destacamento de 5 alabarderos con alabarda y armadura ligera 30 puntos
Especiales
-16 grandes espaderos con arma a dos manos, armadura de placas, grupo de mando completo y Estandarte de la Salvaguarda Arcana (Resistencia a la Magia 2) 262 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres con dos armas de mano 25 puntos
-Destacamento de 5 alabarderos con alabarda y armadura ligera 30 puntos
-3 ogros imperiales con arma de mano 105 puntos
Singulares
-3 caballeros del semigrifo con lanza de caballería y escudo, y músico 205 puntos
-15 flagelantes con mayal 165 puntos
Total: 2000 puntos
Si te acabas de leer la lista, es posible que tu cara sea de estupefacción, hay muchas cosas peculiares en esta lista, y merece desgranarla.
Y ahora, el paso a paso.
Primero me enfoqué en la parte de infantería. Tenía claro que necesitaba dos o tres yunques pero con algo de pegada, y pequeñas unidades para contracargar si el rival se animaba a trabarse. ¡Vaya!¡Si jugamos Imperio!¡Tenemos la regla de destacamentos!
Como solo podía meter una unidad de grandes espaderos, guardia teutógena o reiksguard a pie, opté por la primera, al ser la más estándar, y ya que la parte de fe del ejército iba a dedicarse a Sigmar. Pero vaya, que cualquiera de las tres valía. Por experiencia sé que los grandes espaderos suelen atraer mierda, así que les puse un estandarte de resistencia mágica, ya que no vamos a llevar mucha protección. De hecho, el rival no debería tirársela a ellos en esta lista, pero bueno, vamos a suponer que jugamos contra un rival típico que lo hará al menos una vez.
Lo siguiente, lógicamente, era meter los flagelantes, ya que he hablado de fe, son indesmoralizables, y con el mayal pegan lo suyo si son los agresores (es decir, si tu rival se deja encerrar). He metido 15, y aunque quería meter más, me ha parecido suficiente porque no necesito demasiada resolución estática, eso lo tienen que aportar las otras unidades.
El tercer bloque son los clásicos espadachines. No son caros, tienen HA4 y salvan a 4+ en cuerpo a cuerpo, para mí son la tropa básica cuerpo a cuerpo del Imperio (nada de guarradas de alabarderos con pesada y escudo). Como son la parte más débil, les he dado el Estandarte de Guerra (porque sí, os adelanto que el general es un conde elector).
Para apoyar todo esto, quería meter un capitán. Tenía dos opciones, orientarlo a aportar bajas y ayudar en las recepciones, o hacerlo portaestandarte de batalla para aguantar el frente. Contra algunos rivales irá mejor una cosa y contra otros otra, pero algo que a mí me gusta mucho para que una unidad de recepción normalita se convierta en una trampa, es meter un personaje que tiene siempre ataca primero. Esto hace que si te cargan, ganes algo de resolución de combate y te ahorres algunos ataques del enemigo con lo que mates. Además, la Espada de Segismundo da F+1 como una Espada de Poder, y el capitán con F5 puede hacer pupa incluso si el atacar primero no es relevante. Este personaje puede ir con los grandes espaderos (que atacarán últimos por el arma a dos manos) o con los espadachines (que no son tozudos y necesitan más la resolución) y donde meterlo depende del despliegue y ejército rival.
Para completar todo esto, pensaba meter una segunda unidad de 10 o 12 espadachines que contracargue pero ha sido víctima de los recortes.
Eso sí, de estos tres bloques, dos pueden llevar destacamentos, así que siguiendo con lo de evitar disparo, hay 2 de alabarderos (por la F4 contra armadura o R4) y 2 de compañías libres (por los ataques extra contra unidades de purria). Eso sí, debido al recorte de espadachines y para cumplir con las Reglas de Caballeros, habrá que renunciar a 2 de estos destacamentos y convertirlos en unidades de 10 (sean los alabarderos o los compañías libres). Yo en general optaría por los segundos, que vayan a su rollo y si hace falta se sacrifiquen para redirigir.
La segunda parte del plan es poner algo rápido y agresivo. Como había decidido que iba a llevar un conde elector, le puse un grifo. La movilidad y pegada iba a aportar mucho, y aunque es una montura regulera por su nula salvación, decidí jugármela. Sí, los dragones son mucho mejores, pero en mi opinión, no son propios del Imperio, así que lo dejo para personajes especiales. Como suponía que el conde elector se iba a meter en berenjenales él solo, y que probablemente en algún momento perdiera el grifo y tuviera que sobrevivir hasta llegar a la unidad más cercana, le dí una buena protección con la armadura de 1+ y la especial de 4+. Al final es un personaje de 361 puntos, que no es poco, pero mis kaudillos en serpiente alada suelen costar algo más, no me pareció un derroche inasumible.
Sabiendo eso, pasamos a las tropas. Tenía un hueco de singular disponible, y los semigrifos son jugosos ya que me sirven para lo que quería. Pegan 3 ataques de HA4 F6 a la carga y salvan con HA4 R4 TSA 3+, y de paso dan miedo, que la psicología suele ser un problema en el Imperio. Sí, no son tan buenos como solían ser, pero ayudan.
Siguiendo en esa línea quería otras dos unidades de M20, y siendo básicas, la caballería imperial entraba tan contenta. Metí las clásicas dos unidades de 5 (ya que suele morir por magia o disparo al menos una) y les di músico y porta, ya que en esta lista son importantes y si huyen tienen que volver. Como en esta lista deben romper, no solo hacer daño, a una de ellas la ascendí a Círculo Interior (empezaréis a notar que los puntos de equipo, mejoras y grupos de mando ya pesan) y le di el Estandarte del Acero para que cargue más lejos.
Como sabía que iba a necesitar dispersión, y una forma de evitar el conocido efecto de la lanzas de goma es tener odio, y completando el rollo sigmarita, metí un sacerdote guerrero a caballo, tan típico de 8ª. El odio solo es contra Caos, No Muertos y Skaven, pero eso son unos cuantos ejércitos, y la pegada siempre ayuda. La única duda es en que unidad irá. La del círculo interior carga más y podría ser demoledora, el problema es que cuando despliegues y digas que es del círculo interior, van a caerle más mierdas a ella, e igual no llega, mientras que si "repartes" las chuches, igual las aprovechas más.
No me quedaba mucho más por hacer, y puestos a dar un poco de variedad y a la vez reforzar el tema miedo (para no declarar una carga y quedarse colgado) metí 3 ogros imperiales a pelo. De hecho, originalmente había dos unidades de ogros, pero luego pensé que dos caballerías, unos semigrifos, unos ogros y un grifo deberían ser suficientes solitos. No me quedaban puntos para darles armas ni nada, así que simplemente son baratos y aportan bastantes ataques.
Para redondear la lista y protegerse mágicamente, el último personaje es un hechicero, que se ha quedado en nivel 1 por cuestión de puntos, pero que lleva un pergamino de dispersión para salvar a la parte móvil de la lista en el turno 1 o 2 y asegurar que llegue en mejor estado. El saber a elegir da un poco igual, puesto que con un solo hechizo a 2 dados solo va a entrar si te sale fuerza irresistible o tu rival tiene tiradas muy malas, pero Cielos por el Segundo Sello de Amul, Fuego por la Bola de Fuego o Luz por la Iluminación de Pha (si ves venir que la lista del rival sí va a tirarse contra tus bloques) pueden ir bien. Incluso Bestias por El Toro se Fortalece si juegas contra Reyes/Condes/Demonios y temes problemas por el miedo podría valer.
Realmente creo que ya os he dado la justificación y función de cada parte de la lista, pero no está de más recordar que no deja de ser una lista imperial. Si la escenografía y el oponente aconsejan un plan flexible, siempre se pueden intercalar bloques y unidades rápidas y jugar una guerra posicional y de amenazas en que sea difícil acercarse. Eso sí, solo te va a funcionar contra otras listas de combate, puesto que no tienes magia ni disparo, y si tu rival sí lleva una cantidad significativa, no tendrá prisa en ir hacia tí.
También debes empezar a desplegar por el centro y alguna unidad móvil. Si empiezas a escorar en un flanco toda la infantería y tu rival te haces un flanco rehusado con el castillo en la otra esquina, a la infantería no le da tiempo a llegar para presionar a tiempo, y la parte móvil de tu lista por si sola no es suficiente. Así que no despliegues sin pensar.
Por eso por norma general, hay que ceñirse al plan:
-O centro fuerte y flancos envolventes, con el general en grifo acompañando al centro y aportando su liderazgo hasta que deba ayudar a los flancos...
-O dividir las fuerzas en dos ejércitos, uno sería un frontal uniforme que avance al mismo ritmo, y el otro una fuerza móvil que vaya empujando al rival a concentrar sus fuerzas (y si no lo hace, romper y meterse detrás claro). Y no olvidar que el conde elector en grifo, en un momento dado puede volar por encima del frente del enemigo y causar terror, que es una herramienta menos común en el Imperio.
Por completismo y facilidad de repaso, hago la separación habitual:
-Movilidad: Lo digo de nuevo: vamos en dos tiempos. La parte móvil tiene tres unidades de M20, una de M15 y un comandante en monstruo volador, mientras que la parte compacta lleva 3 bloques de infantería, 2 destacamentos y una unidad pequeña (la que se crea al juntar los otros dos destacamentos). Y se deben complementar, no puede quedar un hueco enorme por el que colarse.
-Magia/dispersión: En este caso es testimonial, 4 dados de dispersión y 1 pergamino es poco, y un estandarte de resistencia a la magia que igual no hace nada. Pero oye, a veces hay que asumir riesgos. Y en cuanto a magia, el hechizo no entrará casi nunca, pero igual la plegaria cuela alguna vez, aunque sea una pequeña ayudita.
-Disparo: La cosa iba de que no dispara ni escupitajos un caballo.
-Combate: Y a esto es a lo que vamos. Las caballerías tienen sus 5 ataques de F5/F6 a la carga, más los 5 de caballitos, y una de ellas acompañada del sacerdote, los ogros son 9 ataques de F4 y los semigrifos otro tanto de F6, además de que nuestro general y su montura aportan 3 ataques de HA5 F6 y 4 de HA5 F5. Además la mayoría no salvan mal. En la parte más compacta los grandes espaderos tienen HA4 F5, los alabarderos F4, los flagelantes 2 ataques cada uno de F5 y los espadachines con HA4 y algo de armadura no son mancos, a lo que hay que sumar el capitán sorpresa para reforzar. Sin duda cualquier unidad debería hacerlo medianamente bien, y en combates múltiples las cosas deberían ir bien.
-Psicología: Por costumbre los ejércitos del Imperio flaquean en psicología, y aquí aunque el conde elector tiene L9 no va a dedicarse a hacer de niñera del frente, así que hay que confiar en que entre su terror, dos unidades con miedo y una de inmunes a psicología (enajenados mentales realmente) aguantemos (además de una tozuda), así como en que la plétora de músicos recuperen a cualquier unidad que huya por pánico.
En resumen, probablemente no sea una lista de Imperio especialmente potente, pero tampoco esperable, y seguro que permite tener una experiencia diferente en cuanto a como se desarrollan las contiendas con este ejército.
Para acabar repasaré lo que he tenido que dejar fuera:
-Porta de batalla. En un frente imperial es bastante útil, sea a pelo o llevando algo como el Estandarte del Grifo (duplicando la resolución por filas), pero creo que tiene más sentido en listas de contragolpe, donde precisamente la artillería y magia hagan que tu rival tenga sí o sí que pasar por encima de la infantería. Aquí confiaremos en la tozudez de los grandes espaderos (probable cagada) y en la inmunidad a desmoralización de los flagelantes.
-Archilector de Sigmar. A mi juicio es un mejor conde elector (aunque más caro) y nos proporciona más defensa mágica que necesitamos, pero quería darle estandarte a los espadachines, y quería que por una vez una lista imperial contara con un grifo, así que dado lo soso del altar de Sigmar, de momento lo obviaremos, que además la lista imperial ya analizada en el blog cuenta con archilector.
-Una segunda unidad de ogros, con armas a dos manos. A lo tripasduras, aportan una pegada muy importante, pero tener más de una unidad de ogros en un ejército imperial que no sea muy numeroso se me hace raro, y como no me cabían los puntos, prefería meter unos semigrifos y tener una unidad de cada, en vez de repetir.
-Lanceros alados de Kislev/Legión del Grifo. Su capacidad para provocar chequeos de pánico es útil, pero ese tipo de táctica suele tener más peso por acumulación (para lo cual se requiere disparo o magia). Además, son kislevitas, sin una justificación, prefiero dejarlo para una lista kislevita. Quien sabe, algún día, ¿no?
-Un carro de guerra imperial. Por los puntos que cuesta me parece una maravilla, ya que aunque tiene R4, tiene 5 heridas (la potencia para anular filas y causar pánicos) y su variedad de armas lo hace muy versátil, por no hablar de que carga 40 cm. Pero dispara, y esta lista no lleva disparo, así que otro día.
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
Cómo molan este tipo de artículos. Muy completitos. Impaciente por ver esta lista en mesa jaja
ResponderEliminar¡Un placer volver a leer listas de ejércitos!
ResponderEliminarUna duda, ¿el sacerdote guerrero no da un dado adicional de dispersión?
Ya está corregido, de hecho es uno de los motivos de meter un personaje polivalente como el sacerdote guerrero. Pero como estos artículos los voy haciendo a ratos, a veces se me va la perola. ¡Gracias!
EliminarLista interesante. Yo no consideraría que unos caballeros imperiales con sacerdote o unos del círculo interior sin personaje vayan a romper sin tiradas espectaculares, y menos siendo cinco pelaos y sin campeón que probablemente alguno caiga antes, como has dicho, el objetivo no deberían a ser los grandes espaderos. Si al final adoptáis el tanque de 7a va muy bien para este tipo de listas.
ResponderEliminarY ahora puedo equivocarme, porque hablo de memoria y no domino los cambios de manuscritos, pero:
¿El estandarte que dobla filas no es el del grifo? El de Segismundo no da tozudez? Y si no recuerdo mal el del grifo en 6a vale 50, que era muy muy típico. No te haría falta porta de batalla.
Un carro tiene PU 4 si no se indica lo contrario, pero si subes un personaje te da +1. Es decir, no conozco el carro imperial ni si se especifica, pero si no me equivoco en tal caso sería porque se especifica, no por su número de heridas.
P.D: un hechicero de nivel 1 lleva dos pergaminos o no es nadie, el "portapergatas" de toda la vida xD
Depende que consideres romper, yo desde luego nunca me tiro de frente contra las unidades principales, por romper me refiere a llevarme por delante los apoyos y dejar al rival sin frente de batalla, y eso sí lo pueden hacer. Y si se atascan, tampoco son tan caros como para que sea grave.
EliminarLo del estandarte ya lo he corregido, me refería al del Grifo sí. Para tener dos estandartes en la misma unidad no te queda otra que llevar un porta de batalla, pero su funcionalidad no se acaba en llevar el estandarte mágico, ya que como digo había planteado incluso que fuera a pelo.
El carro imperial tiene potencia de unidad 5.
Respecto al hechicero, para hacer la misma lista que todo el mundo, no escribo el artículo, jeje. No quería gastar más puntos en ello, y el hecho de que un hechicero de nivel 1 aparezca solo ya huele a 2 pergaminos, y en cuanto usas 1 la gente lo da por hecho. El efecto psicológico de que crean que estás aguantando otro pergamino es un recurso más que condiciona como distribuyen sus hechizos, así que no, no le hace falta otro ;)
En cuanto a los caballeroes estamos de acuerdo entonces, es solo una cuestión de como llamamos cada uno a las cosas, para mí si su función es destruir apoyos es un apoyo. Yo personalmente llevaría campeón entonces antes que porta para que sean más sacrificables y tenga un puntito más de pegada. Aunque entiendo que al no llevarlo los semigrifos sea interesante para un combate conjunto. La verdad es que el ala móvil no acaba de convencerme, porque con héroe ni van a tener mucha potencia por la unidad que es ni van a ser sacrificables, porque ya son bastantes puntos y seguramente necesites el dado de dispersión. Yo apostaría por una unidad más tocha con héroe dentro. Pero vamos, no porque crea que sea objetivamente mejor, sino porque me encaja más, porque veo que tu opción te da más flexibilidad aunque pueda ser menos óptima a la hora de jugártela a un ataque frontal, pánicos y protección para el personaje.
EliminarLo del porta creía que te referías en vez del otro para los espadachines, ahora me encaja.
Y lo del hechicero lo decía de broma, no me cabe duda que sabes que podría llevar dos y lo que implica.
Lo del tanque lo retiro, un poco tonto por mi parte, de lo primero que se dice en el artículo es que no hay disparo.
Y gracias por el artículo, es interesante ver una lista que, partiendo de una premisa que sabes que va a hacer que no sea la lista más potente del mundo, se intente hacer competente dentro de los límites autoimpuestos.
Tu comentario me ha dado la idea para un nuevo artículo, gracias MrFeanor :P
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