Buenos días buscadores de conocimiento. Hoy seguimos con la historia de Enric sobre los enanos del caos y su trasfondo, con un poquito de geografía y geopolítica interna, y es que cada vez esto va cobrando más posible partes, el tío se lo debe estar pasando teta, y creo que no es el único...
¡Muy buenas de nuevo,
adoradores de Toros y pezuñas!
Hoy os traigo la tercera
parte de esta serie de desvaríos e información sobre los enanos del Caos.
Obviamente no he tocado todos los temas (tampoco era la idea, para eso está la
wiki de enanos del caos, muy completa para la poca información que existe realmente
sobre ellos), pero me ha servido para poner por escrito todas aquellas ideas o
conceptos sobre ellos que tenía en la cabeza pero que GW no acabó de concretar
o definir.
En el primer artículo,
pudimos ver su evolución histórica desde que los primeros enanos exploradores
se dirigen al este, hasta que son irremediablemente cambiados, mutados, y
convertidos en enanos del caos, repasando su aspecto físico y psicológico.
En la segunda parte, me
centré más en su modo de vida: como sociedad, sus costumbres, religión… y
desvarié sobre sus tradiciones y alimentación.
En esta tercera parte,
hablaremos de sus ciudades y fortalezas. ¡Que os sea leve! Para ello, os adjunto
un recopilatorio de distintos mapas donde se puede ver el Reino de los Enanos
del Caos.
De sus ciudades
En primer lugar…os recomiendo tener este mapa abierto en otra pestaña, y así poder ir ubicando los distintos emplazamientos.
Según los libros de
trasfondo antiguos, los Enanos del Caos tienen una única ciudad: Mingol-Zharr-Naggrund.
Como veremos, esto es puro marketing… ya que tienen muchos enclaves,
fortalezas, e incluso karaks… pero no lo consideran ciudades propiamente dichas
por alguna razón que desconozco (Seguramente por el T.O.C. de Hashut, que le
gusta el rollo de empezar en el centro e ir expandiéndose radialmente sin dejar
nada sin modificar).
Respecto a Zharr-Naggrund.
La presentan como un gran Zigurat escalonado, hecho de Obsidiana pulida,
rodeado de grandes murallas con efigies de Hashut por todas partes, y un gran
templo en todo lo alto, con hornos de sacrificio sacando humo todo el día. En
las carreteras (¡Ojo, carreteras asfaltadas como las nuestras, eh! Con su
asfalto y brea, de calidad, no caminos de tierra o adoquinados como las razas
primitivas del oeste 😉) que
llevan a la ciudad, encontramos decoraciones de Hashut, macabros trofeos de
esclavos colgantes, y las clásicas y tradicionales estatuas de Brujos
petrificados. Precioso. Nos recuerda a las antiguas ciudades Mesopotámicas…
en su versión malvada.
El río de la Ruina entra por su lado norte (un río frío de las
montañas del gélido norte, de aguas oscuras debido a los minerales acumulados a
su paso, y a la ceniza de las lluvias volcánicas) y entra en la ciudad. Cuando
sale por el otro lado, está irreconocible: el agua está aceitosa y sucia,
debido al vertido de sustancias tóxicas y de toda la basura y desechos
imaginables, y caliente, debido a que ha pasado por todas las forjas y fábricas
de la ciudad (afortunadamente, hay tropecientos ríos que vienen de las Montañas
de los Lamentos y que desembocan en el río de la Ruina, así que cuando llega al
mar esta toxicidad ya queda bastante diluida). Sabemos que en el interior de la
ciudad hay desviaciones de canales y acueductos por barrios, y tuberías,
multitud de tuberías, para poder llevar el agua a toda la ciudad, y que en el canal
principal encontramos un puerto, con la macabra flota marina de los Enanos
del Caos “sur” (hay otra flota en Uzkulak, para subir por el mar helado).
Teóricamente la mayor parte de sus barcos –de motor a vapor y demoníaco- son de
río, para proteger todo el recorrido fluvial de transporte de minerales y
piedras preciosas hasta la capital, pero nos dicen que tienen una armada para
salir a mar abierto, y hacer de las suyas por todo el continente sur (¡Menos
mal! Sino no podrían enfrentarse a Khemri y a Hombres Lagarto).
Nos dicen también que lo
que asoma de la ciudad es muy poco, que ésta es como un iceberg, y que la mayor
parte de la ciudad queda bajo tierra: talleres de fundición, minas,
herrerías, talleres artesanos, viviendas, templos menores y palacios de nobles…
Como sus habitantes son enanos, no sorprende que, a pesar de tener que vivir en
terreno llano, intentaran crear la sensación subterránea de un karak a base de
excavar siglos y siglos. Los esclavos, como es de suponer, no están tan
contentos de no ver jamás la luz del sol.
Y, sí… teóricamente es su
única ciudad, pero esto no significa que únicamente vivan aquí. Hay multitud de
otras tipologías de “lugar donde vivir”.
La parte del
trasfondo de los libros de ejército que más me encanta es aquella en la que hablan e
imaginan las distintas ciudades. Uno puede imaginarse distintas culturas y
formas de vivir dentro del mismo ejército (En Elfos Oscuros, por decir
algo, no se parece en nada la ciudad colgante del abismo de Hag Graef, con sus
cavernas subterráneas, y abundancia de gélidos y sombras en el perímetro, una
ciudad de “Roca Pelada”, a Clar Karond, con sus bosques de árboles milenarios y
los astilleros de barcos, o a un Arca Negra, o a los puestos fronterizos con
el Caos… Y esto se ve reflejado en los ejércitos propios. Incluso en el mismo
Imperio: Averland o Nuln, por poner un ejemplo, con sus halflings, campesinos y
artillería pesada… No se parecen en nada a un ejército religioso de Ulric de
Middenheim). En los enanos del Caos no se llegó a ese nivel de profundización…
así que, a falta de nada mejor, intentaré imaginar los posibles distintos
emplazamientos de los Dawi-Zharr con la información que tenemos.
El extrarradio – Llanuras de Zharrduk
En los mapas, se indica
Zharr-Naggrund en el extremo recto del semicírculo que forma la llanura de
Zharr. Todo el perímetro de la llanura sale dibujado con varias zonas habitadas
(aparecen templos, fábricas, lo que parecen centrales petrolíferas, ruedas de
producción de energía, fortalezas y pequeños campamentos). No nos indican
ningún nombre, ni aparece ningún detalle, más allá de 5 carreteras, totalmente
en línea recta, que las atraviesan. Parece que sea incluso una expansión de la
propia ciudad, como si Zharr Naggrund fuera el casco antiguo, y la llanura de
Zharr “el extrarradio”, con su zona industrial y demás. No obstante, no puede
ser así… ya que la llanura tiene el tamaño de media Bretonia XD.
Nota de Cordo: ¿Y eso que tiene de raro? Bretonia está tan retrasada que no tiene pólvora, y esta gente ya extrae petróleo. :P
Debemos suponer e
imaginar, pues, una zona baldía, enorme, extensa, donde no crece la vida ni la
vegetación, y donde de vez en cuando aparecen fundaciones mineras donde hay más riqueza de materiales, y donde a
su alrededor se crean edificios y puestos acordes a estas minas: una fortaleza
para proteger a los mineros, viviendas para estos, campamentos de esclavos, un
templo, etc.
Una vez la explotación
tiene suficiente dimensión, empiezan a aparecer distintas industrias para aprovechar el material que se extrae:
fundiciones, talleres, herrerías… e incluso fábricas a gran escala (de asfalto,
para seguir avanzando las carreteras, de vapor, brujería, etc). Los capataces
brujos lo suficientemente poderosos acaban construyéndose un palacio donde se
encuentra la excavación, para poder pasar tiempo ahí controlándola a gusto
(aunque volviendo a Zharr-Naggrund a menudo, no sea que sus rivales políticos
se aprovechen). Seguro que cada uno de estos campamentos acaba formando un
pueblo en sí, con su nombre propio… pero que nunca llegó a formalizarse al no
prosperar los libros de Enanos del Caos.
Reinos Ogros 8ª edición |
Las fortalezas de las montañas del Este – Gash
Kadrak
Los enanos de toda la
vida viven en Karaks. Ciudades subterráneas en las montañas, bajo tierra,
donde se sienten cómodos y protegidos. Los enanos del Caos no son diferentes en
ese sentido (por eso Zharr-Naggrund crece hacia abajo). Sin embargo, sus
exploraciones (como vimos en el primer artículo) los llevaron a un terreno rico
en minerales, pero con volcanes activos… con lo que establecer ciudades ahí se
volvía complicado. En cambio, encontraron un terreno llano, también rico en
minerales, donde instalaron su primer campamento provisional, que lenta y
metódicamente se convirtió en su capital.
No se especifica que
todas las laderas de las montañas perimetrales a Zharr sean volcánicas, pero ese hecho quizás nos permita entender porqué, si venían desde Uzkulak
(montaña al norte) y bajaron por la ladera Oeste de las montañas de los Reinos
Ogros… volvieron hacia el oeste y bajaron de las montañas para instalarse en el
llano (siendo aún enanos normales) en vez de en esta, como llevaban milenios
haciendo. En ningún lugar del trasfondo he conseguido encontrar detalles de las
Fortalezas o minas de Gash Nadrak… así que voy a especular que las montañas
eran demasiado peligrosas como para establecer sus ciudades principales ahí. (Es
posible extraer muchos minerales de ellas, y tener pequeños enclaves… pero
abastecer una gran ciudad sería imposible).
Imaginemos montañas
peladas, de roca negra, con erupciones
volcánicas por doquier, ríos
de lava ardiente entre medias… el terreno más desolador posible, nubes oscuras
de ceniza donde se refleja el rojizo color de los volcanes… y en medio de
estas: los enclaves de los Enanos del
Caos. Formadas por pequeñas construcciones, unidas entre ellas con puentes colgantes que atraviesan los
ríos de lava y que evitan que se tenga que pisar el ardiente suelo, con estructuras altas (para alejarse
del calor del magma) de núcleo sólido, pero a la vez con elementos flexibles
(pilares y demás) en los perímetros, para poder resistir bien terremotos y
mareas de magma. Con túneles que se
adentren dentro de las montañas, con sistemas de ventilación artificial que
reduzcan la temperatura a límites sostenibles.
Ahí viven, excavando y
obteniendo su energía del propio volcán, una serie de mineros (con los
desdichados esclavos haciendo el trabajo más duro). Presupongo que serán enanos
del caos poco valorados por su sociedad, ya que se encuentran en el peor lugar
posible de la civilización Dawi-Zharr, (con la posible excepción de Azgorh).
Enanos duros, y más tradicionales que sus congéneres de ciudad… Pero no son los
únicos interesados en la zona: los brujos y sacerdotes amantes del fuego
y el magma obtendrán su poder aquí, haciendo prácticas mágicas y obteniendo su
poder del propio volcán (Puede que en estas ciudades haya más abundancia de demonios
K’daais o seres similares).
Habrá también cazadores y
exploradores enanos, puesto que los Lammasu, y los Grandes Tauros viven
en estas zonas volcánicas, aprovechando las corrientes de la magia.
Y, muy importante
también, entre todas estas montañas se encuentra el valle de la Aflicción. En
este valle habita un clan de Hobgoblins conocidos por sus emboscadas y
traiciones. Si, habéis adivinado: los hobgoblins escurridizos tienen su hogar
entre estas montañas. Ahí tienen minas menores llenas de esclavos pielesverdes,
donde los capataces no son enanos del caos, sino estos crueles hobgoblins
vasallos, que pueden dirigir las operaciones (A cambio de aportar guerreros
veteranos de las tribus cada vez que Zarr-Naggrund lo requiera).
Sin embargo, en un
ejército de Gash-Kadrak, las tropas de élite -centauros, guardia infernal- y
los guerreros esclavos combatientes deberían ser pocos. Los primeros, porque buscan
condiciones de vida y objetivos mejores o se encuentran más al sur, y los segundos,
porque mantener un gran número de tropas requiere abastecimiento (aunque estén
mal alimentados), y los esclavos serán más necesarios para extraer el mineral
que para el combate. En cambio, como hemos comentado, debería haber Brujos
expertos del saber del Fuego y de Hashut, grandes Monturas, Demonios K’Daii y
hobgoblins escurridizos. Así podemos conseguir un ejército rico en monstruos y
magia, muy distinto de los habituales en los Enanos del Caos.
Hay una fortaleza enana
con nombre propio en el mapa de los Reinos Ogros de 8ª edición: Karak Vrag
(abandonada). No especifican a quien pertenecía… pero ¿Podría ser un intento
fallido de los Enanos del Caos de expandirse al este?
Las fortalezas Perimetrales
Los Enanos del Caos saben que la llanura de Zharr no es muy defendible. Situada por debajo de las tierras circundantes, sus enemigos podrían sitiarlos y rodearles y, en un buen día de viento en que no esté el aire impregnado de humo, controlar los movimientos de sus ejércitos desde más arriba. Por tanto, lo que han hecho en “los últimos tiempos” (aprox. 500 después de Sigmar) es la construcción de diversas Fortalezas en puntos estratégicos, con las que controlar esta zona.
Con el típico pragmatismo
Dawi-Zharr, estar fortalezas no son solo defensivas, sino que les permiten
hacer incursiones y capturar grandes cantidades de esclavos pielesverdes. Vamos
a verlas:
Restos del Demonio
Es la primera fortaleza
que encontramos a lo largo del río de la Ruina (más abajo tendremos la Fortaleza
Negra). No se trata únicamente de una fortaleza militar, sino que,
supuestamente, hay un gran enclave de Sacerdotes-Brujos en este lugar,
aprovechando la concentración de energías mágicas. En este lugar hubo una épica
batalla entre el Déspota Ogro Argut Machacacráneos y el Devorador de Almas
Baaltor. El primero venció y enterró ahí al Demonio. Posteriormente los enanos
del caos construyeron su fortaleza encima.
Los ogros han intentado
ocupar la fortaleza varias veces, pero han sido derrotados en cada ocasión, la
última de ellas, gracias a la alianza de los Dawi-Zharr con un ejército de
Demonios. (Según el trasfondo antiguo, fueron los Ungols los que intentaron
invadir Restos del Demonio, y los enanos del caos invocaron un ejército de
“Demonios de Hashut” (en aquella época no había K’Daiis ni nada parecido) para
detenerles). Como siempre, el trasfondo de GW avanza y se modifica según
aparecen nuevas facciones. Aunque en este caso, las dos versiones podrían no
ser contradictorias… Podría ser muy interesante recrear una batalla por
equipos, con una alianza de bárbaros del caos y ogros, contra otra de legiones
demoníacas y enanos del caos. Muy interesante…
De la Fortaleza Negra
Es el enclave enano del caos más alejado de la capital. Situado río abajo, tiene como función mantener
libre la zona de pielesverdes, ogros y cosas peores, y de acompañar a las
caravanas de esclavos. En este caso sí que se trata de una Fortaleza puramente
militar. Sus guerreros son conocidos por su brutalidad y naturaleza belicosa, y
es un lugar de exilio para los que pierden en “el juego de tronos de
Zharr-Naggrund”. Famosa por ser el hogar de la Guardia Infernal, está
dirigida por el Sacerdote Drazoath el Ceniciento (Es la fortaleza que
aparece en la campaña Tamurkhan, para más información, podéis leeros el
fantástico libro de campaña -en inglés, eso sí-).
En cuanto a su ejército,
disponen de una lista especial de élite en 8ª edición y en los Manuscritos de
Nuth.
Es muy curioso de esta
fortaleza que se encuentre muy cerca de “los Centinelas”, un campamento
humano de comerciantes, con bandidos, aventureros y demás, que forma parte de
la ruta de la seda… Se sabe que los habitantes hablan una versión del árabe
(lenguaje del comercio), y que las caravanas suelen pasar por la ciudad en
busca de reposo, y de protección para el resto del camino. Lo habitual es que
un ejército mercenario acompañe a la ruta caravanera, o incluso un ejército
enano, en caso de comerciantes de esta raza, pero muchos comerciantes prefieren
cambiar sus tropas por la protección de una tribu ogra, que les ayude a cruzar
las montañas hacia el este. Los comerciantes que cruzan la ciudad suelen
evitar la Fortaleza Negra en su paso (el que se acerca acaba como esclavo)
… pero es extraño que una raza como los Enanos del Caos tenga una fortaleza tan
cercana y no saquee o destruya esta ciudad. ¿Será el pragmatismo enano del
caos? ¿Trapichearán los Enanos del Caos con los Centinelas? ¿Lo harán ellos
mismos, o mediante intermediarios? Aaah… Qué lástima que GW no desarrollara su
trasfondo. Dejando volar la imaginación, me gusta pensar que no todo es blanco
o negro en el Mundo de Warhammer, y que, al igual que hay diplomáticos druchii
en el Imperio, haya ciudadanos y comerciantes Enanos del Caos que, al igual que
los norses u otras tribus, conviven y tienen relaciones con las demás razas. Me
gusta imaginar un pequeño asentamiento de Dawi Zharr con herreros, comerciantes
de pócimas, y traficantes de esclavos en los barrios bajos de los Centinelas…
que puede dar mucho juego en el Mundo de Rol Warhammer (guiño guiño) o incluso
para ambientar partidas en que los Enanos del Caos se alíen con ejércitos de mercenarios
o similares.
Nota de Cordo: No sé si leo a Enric o a Rodri.
Torre de Gorgoroth, y
las Puerta de Zharr
Situadas al suroeste de
Zharr-Naggrund, en una posición estratégica para mantener controlados a los
pielesverdes de la zona (y a los skaven y goblins nocturnos de la montaña). De
estas dos ciudades no he encontrado mucha información, más allá de sirven a
dos funciones a la vez: son fortalezas defensivas y de captura de esclavos,
como la Fortaleza Negra, pero a la vez grandes minas subterráneas.
Buscando información de
la Puerta de Zharr, solo he encontrado, en un foro de karaz-a-karak del año
2007, el forero Sunifred traduce trasfondo de los enanos del caos con algunas
matizaciones propias, donde añade información hablando de Hashut, donde
afirma que este Dios era en sus inicios un Devorador de Almas de Khorne, que de
alguna manera cobró consciencia propia y descubrió el uso de la magia y como
practicarla. Cuando Khorne se enteró, se enfadó mucho por esa blasfemia, y lo
encerró en una Puerta Negra bajo la llanura de Zharr como castigo. Siglos más
tarde, cuando los Enanos del Este estaban siendo masacrados por los demonios,
huyendo de los ataques del Caos y abandonados por sus Dioses, empezaron a rezar
y pedir auxilio… Y Hashut les escuchó, enviándoles visiones sobre la Puerta.
Los enanos viajaron al lugar, encontraron la Puerta de Zharr y liberaron
al Dios, que les ofreció la salvación si abandonaban a sus antiguos Dioses y le
ofrecían sus almas.
No sé hasta qué punto
esto es así, ya que no he encontrado la fuente original. Antiguamente, los
elfos oscuros rendían pleitesía a Khorne (en lugar de a Khaine, que también
apareció en ediciones posteriores), así que no sería raro que originalmente
Hashut se planteara como “Khorne con magia”, y le da un sentido a esta Puerta
de Zharr que siempre aparece en los mapas pero de la que no se sabe nada.
Los ejércitos de las
Fortalezas Exteriores deberían contar con gran cantidad de esclavos
combatientes, que puedan renovarse rápidamente: hobgoblins a puñados, y jinetes
de lobo, que exploren los alrededores, así como gran cantidad de artillería y
armas de largo alcance, para defender las fortalezas sin exponerse demasiado.
Por el contrario, el número de Brujos será menor que en la capital (donde
maquinan y se juntan aquellos que tienen poder) o en otros sitios con una
presencia mágica más importante.
Para acabar con los emplazamientos
Enanos del Caos, os dejo con el más extraño de todos ellos:
Uzkulak, el Trono de Cráneos
Es el asentamiento más
al Norte del Reino de los Dawi-Zharr, y el único Karak propiamente dicho de
que disponen (en una montaña). Esta fortaleza resistió al empuje del Caos y
sigue poblada. Se sabe muy poco de cómo es (¿Se parecerá a un karak enano como
Karag-Dum?), aunque, según el trasfondo “es un lugar extraño, lleno de
secretos, y el bullicio provocado por los estibadores esclavos y los atraques
de barcos esconden una antigua ciudad pecaminosa que es poco más que una tumba
fuertemente guarnecida. Los prohibidos niveles inferiores de Uzkulak son
esquivados incluso por sus propios amos, y ser consignado a sus profundidades
es un castigo reservado para los violadores de juramentos y los blasfemos como
el peor destino que los enanos del caos pueden otorgar. Lo cierto es que la
maléfica inventiva que los Herreros Demoníacos demuestran tener en la materia
dice mucho de los horrores que se pueden encontrar allí”.
Este mapa es originario de Reinos del Caos de 6ª edición, y me he tomado la libertad de marcar donde se encuentra Uzkulak, para poder referenciar su ubicación en el norte de Warhammer (aunque para verla referenciada con el Reino Dawi Zharr, es mejor tener abierto el mapa 01).
Esta ciudad se encuentra
en las orillas del mar helado y dispone del otro gran puerto de los enanos del
caos, esta vez sí, un puerto marino propiamente dicho (¿puede que recuerde a
Barak-Varr de una manera perversa?). Por otra parte, queda muy separada del
resto de ciudades de los enanos del caos, pero, afortunadamente, la mitad del
recorrido puede hacerse por el Río de la Ruina hasta llegar a Zharr-Zaggrund
(gracias a un sistema de ingeniería para salvar las cataratas que hay a medio
camino). En esta ciudad es donde los enanos del caos comercian con los bárbaros
del norte, intercambiando esclavos y recursos por armas y armaduras. Desde aquí
también los Dawi-Zharr hacen algunas incursiones para atacar a las tribus de
jinetes nómadas (Especialmente los Dolgans y los Ungols, según trasfondo
antiguo) que no estén interesadas en el comercio, y así convertir una amenaza
en una fuente de esclavos.
A tener en cuenta que, en
los meses de verano en que el mar Helado, que pasa al norte de Norsca, no
está totalmente helado (haciendo honor a su nombre), la flota de los Enanos del
Caos de Uzkulak puede atravesarlo, cruzar al mar del Kraken y llegar desde ahí
a a Albion, y a Naggaroth. No es un viaje corto… pero es una buena opción para
representar batallas entre Enanos del Caos y Druchiis u Hombres Lagarto (tras
la campaña de Albion están ahí instalados cambiando el clima y convirtiendo
algunas zonas de la red geomántica en junglas). De hecho, en la campaña de
Albion participaron también los enanos del caos (“cosechando tantas victorias
como derrotas” … No se indica nada más), que seguramente partieron del puerto
de Uzkulak.
Esta ciudad nos da la
oportunidad de plantear unos enanos del Caos distintos, cambiando sus
colores rojos y peanas de magma y tierra negra típicos, por otros más sobrios o
azulados, con tonos más parecidos a los de las Hordas del Caos, con peanas
nevadas o marinas, e incluso añadir un contingente aliado de nórdicos si nos
aburrimos en casa.
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Y con esto lo dejo por
hoy, que ya me ha salido mucho más largo de lo que creía XD
En principio queda un
último artículo, donde quiero hablar de las relaciones entre los enanos del
caos y las demás razas. Mientras tanto, recordad: no rompáis juramentos ni
blasfeméis… aparte de eso, haced lo que os dé la gana ¡Nos leemos!
Enric
Buenísimo, como sus predecesores. Esperando con ganas el cuarto capítulo.
ResponderEliminarMe encantan estos artículos de trasfondo, especialmente de uno que tengo tan poco explorado como el de los enanos del Caos. Gracias por el trabajo!
ResponderEliminarMagnífico como siempre. No he podido leerlo hasta ahora desgraciadamente pero lo tenía pendiente para poder disfrutarlo. Enhorabuena
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