lunes, 3 de mayo de 2021

[ANÁLISIS] Secretos en los caminos del Viejo Mundo: Las Cavernas de la Sombra Impenetrable

Buenos días inconscientes habitantes de la superficie. Ha pasado algún tiempo, pero hemos logrado volver a contratar los servicios de nuestro colaborador Arines, que parece haber estado un poco ocupado liquid...¿cómo?¿que a nadie le incumbe y como siga por ahí...? Bueno, ha estado ocupado, pero hoy nos trae un artículo bien jugoso en el que conoceremos un poco más sobre otro de los clanes mayores de los skaven, el Clan Eshin, y de paso analiza al completo su lista alternativa propia.


Un saludo a todos los eruditos que buscan ampliar sus conocimientos sobre la raza de hombres rata que mora nuestras alcantarillas (¡HEREJÍA!). 

En mi primer artículo en este blog meestrené hablando de los skaven del clan Moulder, lo cual tiene gracia porque mi máximo afecto siempre ha ido a otro de los clanes mayores, así que he decidido dedicar a éste la que será mi cuarta entrada en este blog, y por una vez con fotos de mis propias minis; hoy vamos a hablar de mis hombres rata favoritos: los sigilosos skaven del clan Eshin.


El clan Eshin migró a las tierras del lejano oriente del mundo de Warhammer al principio de la historia skaven, y allí entró en contacto con las culturas de Catai y Nippon, de las que aprendió las artes del engaño y el asesinato. En una sociedad basada en la traición como es la skaven, este clan se ha erigido como uno de los más importantes, y entrena a asesinos, espías y saboteadores, por cuyos servicios el resto de clanes paga precios exorbitantes.

En una lista normal skaven normalmente no habrá más que un par de unidades del clan Eshin, pero si en algún momento has querido desplegar tu propio ejército de ninjas rátidos que vayan correteando por el campo de batalla degollando todo lo que encuentren, sigue leyendo.

El libro de ejército de skaven de 6ª edición ya traía una lista alternativa para el clan Eshin; sin embargo ésta fue renovada con reglas y unidades propias para la Tormenta del Caos, siendo el Clan Eshin uno de los ejércitos jugables durante el evento. La campaña concluyó en gloria con (¡SPOILER ALERT!) la muerte de Valten a manos del maestro de la muerte Snikch, y lo que es aún mejor, dejó esta lista como herencia, lista que de hecho en sexta fue oficial, y que es la misma versión que empleamos en MdN sin ninguna alteración, la cual paso a analizar a continuación.


Para empezar vamos a hablar de las dos reglas especiales que esta lista introduce y que, realmente, son las que le dan su jugo:

La primera es “Ataque Nocturno”, que aplica una reducción mayor o menor (a dado) del alcance de visión de todas las tropas, amigas y enemigas, lo cual reducirá el alcance efectivo de cargas, hechizos que requieran línea de visión y, sobre todo, disparo. No obstante, para jugar con estas condiciones necesitamos llevar solamente unidades hostigadoras, por lo que ya se puede ver que hay dos formas completamente distintas de jugar esta lista: con o sin ataque nocturno, y que dependiendo de cuál escojamos la forma de jugarla cambiará drásticamente.

Personalmente creo que la regla habría estado más acertada si sólo afectara a las tropas enemigas, tanto por lógica como por algo que veremos más tarde; sin embargo, y como la mayoría de reglas de los skaven, puede jugar en nuestra contra. Eso sí: siempre nos vendrá muy bien contra ejércitos enfocados a la fase de disparo, y tampoco es que nosotros tengamos tantas opciones de largo alcance, en cualquier caso, que puedan verse afectadas.

Nota de Cordo: Si también hubiera tenido algún efecto sobre la capacidad de dispersar hechizos el estilo de partida cambiaría radicalmente, y los saltos fugaces estarían a la orden del día. Hubiera sido curioso verlo...

La segunda regla especial de esta lista es “Destruyendo la cadena de mando”, que nos otorga 100 PV adicionales por cada personaje enemigo con el que acabemos, y que en mi opinión es la que realmente define a esta lista, tanto a nivel de juego como de trasfondo… porque al final ¿qué gracia tiene desplegar un ejército entero de asesinos si no es para eliminar a todos los personajes del contrario? Sin duda es una regla que hace el uso de esta lista más viable, careciendo totalmente de desventajas, y que se traduce en que, especialmente contra objetivos vulnerables como magos o portaestandartes de batalla, nos pueda salir MUY rentable suicidar alguna unidad para ganar esos jugosos puntos extra.


Sabiendo esto, pasemos a analizar nuestras opciones:

COMANDANTES

A diferencia de otras listas alternativas skaven, en ésta no tenemos opción de llevar un vidente gris, así que el único comandante genérico al que tenemos acceso es un maestro asesino, exclusivo de esta lista, o bien podemos desplegar al propio Snikch, que es la versión con esteroides del primero. Empezaré hablando de éste:

Snikch, del que me acabo de dar cuenta de que he escrito mal el nombre toda mi vida, es el mejor asesino de Warhammer (con permiso de Shadowblade), y si usamos esta lista siempre será nuestro general, por su regla “Sensei”. Entre sus atributos destacan su HA9, I10, L9 -algo inaudito entre los skaven- y su atributo de movimiento de 18 cm, que lo pone a la par que las caballerías pesadas. Además, está equipado con la mitad de la sección de objetos mágicos skaven: lleva ambos objetos mágicos exclusivos del clan Eshin (las Estrellas de Piedra Bruja, arma de proyectiles de corto alcance que es la perdición de cosas como gigantes o águilas, y la Capa de Sombras, que siempre he considerado el peor objeto del arsenal skaven, pero en este caso nos viene de serie y dos de cada tres veces evitará que nuestro superasesino sea blanco de los proyectiles enemigos); también lleva los Brazaletes de Poder (portahechizos que nos dobla la fuerza en combate, aunque es más útil en un ejército genérico skaven con magia, porque en esta lista no conseguiremos colarlo jamás) y no una, ni dos, sino TRES Espadas Supurantes (la cola de los skaven da para mucho), que le plantan en 6 ataques con F5 y causando 1D3 heridas, suficiente para dar escalofríos a cualquier personaje. Además de toOodos sus objetos mágicos, el Maestro de la Muerte se beneficia de despliegue oculto, golpe letal y esquivar (TSE 4+), reglas estas últimas dos que creo honestamente que todos los asesinos -skaven y orejotas por igual- deberían tener de serie.

Snikch es la definición de overkill. Funcionaría mejor sin varios de los objetos que lleva, que son bastante redundantes y lo encarecen sobremanera, costando la friolera de 515 puntos que se nos pueden ir de un plumazo. ¿Es usable? Yo creo que sí, porque tiene un potencial ofensivo MUY alto, pero si lo escogemos que sea por trasfondo más que otra cosa.


El Maestro Asesino es la versión más simple y barata -aunque no lo suficiente- de Snikch, perdiendo todos los objetos mágicos y las reglas especiales salvo despliegue oculto, pero manteniendo el M18 e I10, y con unos más que respetables HA8 y L8. En mi opinión, la ventaja principal que tiene respecto al Asesino normal y corriente es que tiene 100 puntos de objetos mágicos a su disposición, los cuales irónicamente irán destinados normalmente a objetos que Snikch lleva de serie. De nuevo, el problema que le veo es el coste (a pelo vale lo mismo que dos asesinos o una tríada), pero seamos honestos: si estás jugando una lista del clan Eshin y no te apetece meter a uno de éstos, ¿qué estás haciendo?

HÉROES

En nuestra paleta de héroes encontramos por supuesto al asesino, igualito que en la lista genérica salvo por el hecho de que aquí también puede ser general (y lo será siempre que no haya un maestro asesino), el caudillo, y el hechicero Eshin, que si bien me sale instintivo escribir que es único de esta lista, por algún motivo también está en la lista genérica (Nota de Cordo: De momento. Risa malvada.). Al estar especializados en lanzar el Salto Fugaz, permiten al personaje objeto del hechizo cargar a una unidad enemiga. Esto resulta un poco agridulce, porque por una parte convierte al hechicero en un personaje perfecto para apoyar a nuestros asesinos y estamparlos contra magos solitarios o cosas por el estilo, pero por otra, sin el apoyo de un vidente gris y teniendo sólo un hechizo será prácticamente imposible colarlo en la gran mayoría de los casos, por lo que tristemente lo más conveniente es relegar este personaje a portar pergaminos.

También tenemos a un personaje especial en esta sección: Veskit, el verdugo del clan Eshin, sobre el que tengo mis reservas no porque no me guste, que de hecho me encanta, sino porque en general no soy fan de los personajes especiales héroes, que fueron una tendencia que empezó en séptima edición, y porque en este caso se trata de un personaje de Mordheim, por lo que personalmente no veo la necesidad de esta adaptación. Sin embargo actualmente está entre nuestras opciones y como tal lo vamos a analizar:

A pesar de ser por trasfondo un asesino no nos engañemos: en términos de juego Veskit es un caudillo con todas las de la ley. Tiene buena armadura, mueve 12 cm y pega bastante bien. Además tiene golpe letal, inmune a psicología, y un Ojo sin Párpado que permite revelar sorpresas ocultas en las unidades enemigas a 45 cm. Sólo me parece usable en una unidad de guerreros de clan o alimañas (por lo tanto sin las reglas de ataque nocturno) y aún así su coste es prohibitivo. Reservadlo para vuestras partidas de Mordheim porque la mini mola un montón.


UNIDADES BÁSICAS

El panorama de nuestras unidades básicas no es muy distinto al de la lista genérica skaven, y a pesar de que perdemos las opciones de ratas gigantes y lanzadores de viento envenenado, esto se ve parcialmente compensado por el hecho de que la regla “unidad principal” pasan a tenerla los corredores de sombras: esto representa un cambio importante a nuestro favor, ya que que por la miseria de 35 puntos podemos incluir una unidad cazamagos de cinco de estos ¿tipos?¿topos? armados con dos armas de mano (o si queremos ser unas personas horribles por 25 puntos los podemos meter a pelo), y esto nos dará una gran libertad para moldear el resto de nuestra lista, pudiendo cambiar una unidad de guerreros de clan por alimañas, o llenar el campo de batalla de unidades de esclavos que, al beneficiarse del liderazgo superior de los personajes Eshin, serán aún más fiables de lo normal (aunque yo no recomendaría esta táctica salvo que odiéis a la persona contra la que vais a jugar).


UNIDADES ESPECIALES

Aquí es donde recibimos el golpe más duro: nuestras opciones de unidad especial son muy pobres, teniendo acceso sólo a ratas gigantes, que en la lista genérica son unidad básica (y que dada la carencia de unidades especiales nos pueden resultar útiles de todas formas), acechantes nocturnos y mosquetes jezzails como en la lista genérica, perdiendo ratas ogro y monjes de plaga, amén de cualquier unidad adaptada en MdN. Más tarde hablaré más de estas opciones, pero desde luego si jugamos esta lista no va a ser por las unidades especiales.


UNIDADES SINGULARES

Y aquí es donde tenemos las unidades exiliadas de las categorías previas, más una unidad única de la lista del clan Eshin. Las unidades comunes a nuestra disposición son los monjes de plaga, que si no jugamos con las reglas de combate nocturno de hecho pueden resultar muy útiles, los portadores de plaga que, a pesar de ser una de las unidades mejores disponibles están restringidos a 0-1 por cada unidad de monjes, por lo que meter a estos chicos requiere invertir dos slots de singular, lo cual hará difícil su inclusión a 2000 puntos, y finalmente los lanzadores de viento envenenado que, francamente, creo que se quedan un poco cortos para ocupar un slot de singular, aunque sí es cierto que tienen la capacidad para anular armaduras, que hace mucha falta en esta lista (y son hostigadores, así que podemos incluirlos y seguir usando ataque nocturno), por lo que no son del todo descartables.

Nota de Cordo: He de decir que en MDN pone que se puede meter una unidad de portadores del incensario por cada unidad de corredores de sombras, no de monjes de plaga, aunque supongo que será una errata.

Por último, la guinda del pastel y posiblemente la razón principal para jugar esta lista, la Tríada Eshin. Esta unidad, simple y llanamente, permite desplegar 3 asesinos (sin posibilidad de objetos mágicos) por el precio de dos, funcionando como una unidad de hostigadores y pudiendo desplegar como exploradores. Es una unidad de alto riesgo y alto beneficio: volará con cualquier proyectil mágico, y cuesta 210 puntos, pero en combate le estamparán al enemigo 12 ataques envenenados a treses y con F4. Puede vaporizar el flanco de cosas como ogros o garragors, y al no ser personajes, estos asesinos no son susceptibles de desafíos, con lo cual son perfectos para eliminar personajes sin mucha armadura, y con matar a uno y sumar el bono de 100 PV ya habrá pagado su coste. Por este motivo éste es el único caso en el que sí recomiendo equipar bombas de humo, ya que por 30 puntos estaremos pagando la mitad de ptos/asesino que si se las diéramos a un personaje, y se trata de una unidad que sí va a declarar cargas suicidas y que no queremos que acabe arrollada en una persecución.


ESTRATEGIA

Como ya he mencionado, esta lista se puede jugar con o sin ataque nocturno, o lo que viene a ser lo mismo, sólo con unidades hostigadoras o bien incluyendo unidades con filas; por lo tanto existen dos formas completamente distintas de enfocarla, y de las que voy a hablar por separado, empezando por la segunda opción porque es la más sencilla y nos da acceso a todas las unidades de la lista:

Si tomamos la vía fácil e incluimos unidades con filas, de hecho, nuestro ejército se parecerá bastante a una horda skaven normal y corriente, aunque con algunas peculiaridades como la ausencia de ingenieros brujos y la presencia de muchos asesinos (como personajes o en tríadas). Me parece una lista de lo más sana y divertida, que añade un elemento muy gratificante en forma del bono por cazar personajes, sin perder por ello demasiado el estilo de juego skaven, y pudiendo en todo caso desplegar unidades de los cuatro clanes.


La segunda vía es el modo hardcore de esta lista, exclusivo para los fans más extremos del clan Eshin y mucho más desafiante, que representa una incursión nocturna de ninjas rátidos.

De entrada y como se ha dicho, las reglas de Ataque Nocturno nos perjudican igual que al enemigo, por lo que si elegimos usarlas, que sea por las risas. Por otra parte, el hacerlo limita sustancialmente nuestras opciones, a las siguientes:

Unidades básicas: 1+ corredores de sombras, 0-1 hordas de ratas

Unidades especiales: acechantes nocturnos, mosquetes jezzail

Unidades singulares: tríada eshin, lanzadores de viento envenenado

Los mosquetes jezzail son la razón de que al principio del artículo comentara que la reducción de alcance de visión de Ataque Nocturno en un mundo ideal sólo debería afectar al enemigo: sobre el papel son una unidad perfecta para jugar esta variante, ya que son hostigadores y proporcionan la capacidad de negar armaduras que necesitamos desesperadamente. Pero desgraciadamente una de las ventajas de los jezzails es su soberbio alcance de 90 cm, que será denegado sin piedad si usamos las reglas de Ataque Nocturno, por lo que en la práctica, y por mucho que duela, si jugamos con éstas los mosquetes son absolutamente inútiles.

Nos quedan 5 unidades disponibles en la práctica, de las cuales una es 0-1 y dos son singulares. No hace falta hacer muchas cuentas para ver que jugando a 2000 puntos tendremos que plagar el campo de batalla de unidades de corredores de sombras. Esto hace que, en opinión de un servidor, esta lista sea apta exclusivamente para escenarios especiales, o para jugar patrullas, pero no para batallas campales; en los primeros dos casos, sin embargo, ¡es muy divertida y satisfactoria y la recomiendo totalmente! 

Nota de Cordo: Planes malvados...


PS: existe también la opción de ir a por todas y crear una lista con Snikch usando Ataque Nocturno, pero aún con dos tríadas y cubriendo todos los slots de personajes necesitaríamos unos 100 corredores de sombras para llegar a 2000 puntos. Pero sólo por presentarse al Corredores con una lista con 100 homónimos y ver las caras del resto de jugadores igual merece la pena. Se pintan muy rápido.

Para concluir, y como siempre me gusta hacer, voy a dejar mi propia lista, que es la que personalmente usaría si tuviera que jugar en un torneo con el clan Eshin:

LOS MORDEDORES NEGROS DE SNIKKIT

Maestro Asesino con Espada Cruel = 295

Asesino con Espada Supurante = 150

Hechicero del clan Eshin de nivel 2 con 2 Pergaminos de Dispersión = 140

10 Corredores de Sombras con arma adicional = 70

10 Corredores de Sombras con arma adicional = 70

25 Guerreros de Clan con grupo de mando = 150

Lanzallamas de Disformidad = 75

25 Guerreros de Clan con grupo de mando = 150

Amerratadora = 60

20 Esclavos = 40

20 Esclavos = 40

2 Hordas de Ratas = 90

1 Manada de Ratas Gigantes = 30

1 Manada de Ratas Gigantes = 30

5 Acechantes Nocturnos con armas envenenadas = 70

5 Jezzails = 100

20 Monjes de Plaga con arma adicional, músico y portaestandarte con Estandarte del Odio = 210

Tríada Eshin con bombas de humo = 240

Total: 2000 puntos

Como se puede ver la composición del ejército no se aleja mucho de una lista estándar skaven, salvo por la ausencia de fase de magia. Podemos fácilmente convertir a nuestros acechantes nocturnos en una cuadrilla de excavadores (aunque en ese caso no podremos unirles asesinos) si renunciamos al lanzallamas en favor de una segunda amerratadora.

Nuestros personajes están equipados para matar a sus contrapartes enemigas: el asesino podrá con hechiceros y algún que otro héroe sin demasiada armadura, mientras que el maestro asesino puede ventilarse a comandantes enemigos siempre que ataque él primero.

Además, le he dado un nivel más al hechicero porque hacerlo sólo cuesta 15 puntos y con ello podrá lanzar salto fugaz con 3 dados. De este modo si conseguimos aniquilar a los hechiceros enemigos rápidamente, normalmente con cargas suicidas de nuestras tropas hostigadoras, podremos lanzar Salto Fugaz impunemente sin que -en teoría- nuestro adversario alcance a dispersarlo con dos dados, e ir teletransportando a nuestro maestro asesino para que vaya decantando combates a nuestro favor. Se trata de tácticas muy arriesgadas, pero ésa es la esencia de los skaven del clan Eshin, y en el peor de los casos… de donde han venido quedan muchos más.

Hasta aquí llegan las artimañas de mis queridos hombres rata encapuchados, ¡y ha sido un placer dedicarles un artículo sólo a ellos!

Como siempre, volveré con más trasfondo olvidado y tácticas poco ortodoxas. ¡Id y sembrad el caos entre los habitantes de la superficie!


Arines

3 comentarios:

  1. Buen artículo! Siempre he estado entre los Eshin y los Skryre, así que espero ya el artículo de los segundos. Me encantaría probar una lista con Snkich y todo hostigadores, por las risas, y hacer un centro rehusado, sólo flancos jajaja

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  2. Gracias por el análisis! Cómo me molan las listas temáticas, ya me ha entrado el gusanillo del ataque nocturno de ninjas xD

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  3. Estoy muy de acuerdo con el comentario de que si estás jugando una lista del Clan eshin qué haces si no estás metiendo un Mestro Asesino y decenas de ratas ninja además.
    Estupendo análisis!

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