Buenas estrategas de mesa de cocina (o de salón, o de tienda...). Aprovechando un rato libre de fin de semana he estado revisitando algunas listas que tenía preparadas para esta sección, y he escogido una que me ha parecido instructiva, por utilizar unidades que no se suelen utilizar, jugar una facción de forma relativamente atípica y trasladar un estilo de juego a una facción en que no es tan propio. Resumiendo, que hoy vamos a continuar nuestros análisis de listas de Manuscritos de Nuth con una de Altos Elfos, y si sale mal no pasa nada, porque son unos traidores y merecen la peor de las derrotas.
Este análisis va a seguir la línea de los anteriores, es decir, intentar salir de la rutina y de lo predecible, y aunque sea recurriendo a una facción que ya hemos visto otras veces, hoy he dado otra vuelta de tuerca. En general elijo una facción, y sobre ella una restricción, unidad o estilo de juego, y construyo la lista, pero esta vez lo he hecho al revés. Para salir de las estrategias más habituales, bien agresivas, bien defensivas, bien de contracarga...he decidido hacer una lista difusa (bueno, realmente semidifusa), pero para que sea interesante he buscado una facción en que no sea una estrategia típica, por lo que hoy empezaremos hablando de qué es una lista difusa. ¡Ah! Y además como listas de 2000 puntos ya tenemos un porrón, hoy he cambiado y he hecho una lista de 1.500 puntos.
Bien, aclarado el planteamiento, hablemos de listas difusas. Una lista difusa puede tener diferentes características en función de a quien le preguntes, pero voy a tratar de explicar lo que yo entiendo por una lista difusa.
Una lista difusa es aquella que resulta especialmente difícil de alcanzar o trabar, normalmente por su alta movilidad, y que continuamente adapta su posicionamiento en el campo de batalla, haciendo muy difícil anularla mediante un ataque frontal o estrategias de desgaste habituales (por ser difícil de golpear o dañar seriamente), mientras va castigando a tu ejército poco a poco hasta sacarlo de posición, mientras inflige algún que otro ataque certero cuando tiene oportunidad.
Esto, traducido a lenguaje más sencillo, significa que:
-Se mueve mucho, y es difícil lograr trabarla en combate. Sea porque vuela, porque huye cuando le cargas, porque te rodea, porque usa ataques relámpago...no hay manera de encontrar la protección del combate (cuando uno está trabado hay muchos hechizos y proyectiles que no se le pueden lanzar).
-Si tratas de dispararle con disparo de saturación, suele mantener las distancias, usar las coberturas o aprovecharse de reglas como hostigadores para recibir menos daño, de forma que en un intercambio de este tipo te gana.
-Si tratas de dispararle con máquinas de guerra y armas de plantilla, al utilizar formaciones pequeñas o abiertas es difícil afectar a muchas miniaturas, además de que unas unidades no están extremadamente próximas a otras, por lo que la dispersión de la plantilla hace difícil acertar a nada.
-Está un poco en todas partes, por lo que te pongas como te pongas, no consigues tener los flancos y la retaguardia protegidos, te anula las marchas, te impide llevar personajes fuera de unidades...y como dejes las máquinas de guerra solas olvídate.
-Suele ser frágil, pero golpea primero, y además su estilo de juego desgasta psicológicamente, por lo que incita a cometer errores que pueda aprovechar.
Entonces...¿qué suele necesitar una facción para jugar listas difusas?
-Fácil acceso a hostigadores, a ser posible en unidad básica
-Fácil acceso a unidades de disparo de largo alcance, a ser posible en unidad básica
-Fácil acceso a caballería rápida, a ser posible en unidad básica
-Fácil acceso a voladoras
-Héroes en montura voladora, a ser posible baratos
-Reglas que permitan cruzar terreno
-Armas que puedan mover y disparar
-Fuentes de impactos automáticos móviles
-Caballería barata o carros baratos para amenazar zonas (preferiblemente los primeros)
-Magia ofensiva en cantidad
Entonces...¿qué facciones usan típicamente estas estrategias?
-Pues en mi opinión los reyes de esto son los Hombres Lagarto, entre eslizones (básica, baratos, disparan, mueven 15, veneno, hostigadores), camaleones (lo mismo pero con exploradores, mejor disparo y más difícil dispararles), salamandras (hostigadores, miedo, mueven 15, mueven y disparan, impactos automáticos), terradones (disparan, hostigadores, vuelan, ataque relámpago), chamanes con saber de los Cielos (no requiere visión, relativamente baratos), kroxis y gélidos (contracargas, miedo, gran pegada).
-Otra facción que con las ediciones pasó a dominar la estrategia, aunque en 6ª se le queda corta la plantilla, son los Elfos Oscuros. Ballesteros (básica, baratos, saturación de disparos, mueven y disparan), jinetes oscuros (básica, saturación de disparos, caballería rápida, marchan y disparan), magia ofensiva (cara, pero entre Magia Oscura y Muerte hay bastante daño y tiene el +1 a lanzar hechizos), sombras (exploradores, hostigadores, mueven y disparan), héroes en pegaso (no son baratos, pero son fiables), arpías (hostigadoras, vuelan, saturación de ataques) y algo de caballería, carros o lanzavirotes. M12 la infantería.
-Otros que lo hacen a su manera son los demonios de Tzeentch, gracias a aulladores (básica, vuelan, hostigadores, miedo), portadores del cambio (lo anterior más disparo y pegada), furias (más voladoras con miedo y hostigadores), múltiples paladines hechiceros en disco (vuelan, competentes en combate, saber muy ofensivo), carro flamígero (dispara, vuela, miedo) pudiendo apoyarse con tropa de Bestias o Mortales para ganar alguna caballería rápida u hostigador, o en por ejemplo Slaanesh para mayor movilidad y caballería. La inmunidad a psicología les impide huir ante cargas eso sí.
-Por supuesto, Elfos Silvanos. Dríades (miedo, pegada, básica, hostigadores, salvación especial), guardia del bosque (cruzar bosques, disparo a largo alcance, mueven y disparan sin penalizador, más fuerza a corta distancia, mejoras para ser exploradores), jinetes del bosque (básica, caballería rápida, disparo sin penalizadores, cruzan bosques), bailarines (más hostigadores, mucha pegada y versatilidad, salvación especial), jinetes de halcón (ataque relámpago, volar, hostigadores, disparan), Kurnous (caballería rápida que da miedo, gran pegada y salvación especial), forestales (disparo letal, exploradores, aun más difícil impactarles que a hostigadores), águilas (redirectoras, baratas, vuelan), personajes en águila razonables (parecido a los elfos oscuros en pegaso negro), además de la capacidad de mover parte de la escenografía. M12 la infantería.
Y en segundo plano hay facciones que tienen el acceso a alguna de estas características más restringido (por ir a especiales sobre todo, o por su coste, o por no poder marchar a su antojo), pero con las que se pueden hacer cositas. Hablamos de Skaven (si usamos más clan Eshin), de Condes Vampiro (si tiramos de voladoras y necrófagos para obviar el problema de las marchas y la falta de daño a distancia), de Bestias del Caos (con una lista móvil que de nuevo palíe la falta de daño a distancia) o Altos Elfos, que tienen las herramientas pero compiten por los huecos de especial y singular, y además es una facción especialmente cara.
Partiendo de esa base, daremos un repaso rápido a los elementos a nuestra disposición en Altos Elfos para esta estrategia:
-Tenemos acceso a una cantidad obscena de monturas voladoras (varios tipos de dragón, varios tipos de fénix, águila, pegaso, grifo, escolta celeste) pero los personajes son de por sí bastante caros, siendo difícil maximizarlos. También hay arcos mágicos.
-Tenemos bastante potencia mágica gracias a objetos y honores, pero de nuevo, personajes caros, y el bono de dispersar es útil pero no requiere varios hechiceros. Acceso al Saber de la Vida muy útil para incordiar el posicionamiento.
-La caballería rápida es competente, pero unidad especial.
-Los hostigadores/exploradores son competentes, pero unidad especial.
-La tropa de disparo de saturación (arqueros) es cara para sus reglas, pero al menos es básica.
-Hay una tropa mixta, la guardia del mar, pero es cara y requiere cierto apoyo, y es 0-1.
-Nuestra caballería pesada es barata y útil, y esta sí es básica. Y luego variantes en especial (leones y dragoneros) más caras y especializadas.
-Tenemos carros baratos de alto movimiento, son especial, pero 1-2, y además llevan arcos.
-Disponemos de una infantería que cruza bosques, pero no es hostigadores y es singular 0-1. Por otro lado hay un estandarte mágico para cruzar terreno difícil.
-Los huecos de singular están cotizados con más unidades de disparo de saturación, y compiten con las voladoras sueltas y un carro volador con acceso a lanzavirotes, o monstruo volador.
En general, son bastantes elementos útiles, aunque la mayoría un poco caros o compiten entre ellos, siendo su principal punto débil que las básicas no son gloriosas para esta estrategia. Siendo una lista de 1500 puntos solo hacen falta dos básicas, pero como iba a llenar los huecos de especial y singular, lo he hecho para acomodar una tercera básica y ganar algún cuerpo extra, porque la mayoría de unidades son pequeñas, y como elfos tienen R3 y escasa armadura.
Veamos la lista:
No hay.
Héroes
-Mago en corcel élfico, de nivel 2 y con Rubí Crepuscular (+1 dado de energía) 157 puntos
-Mago en corcel élfico, de nivel 2 y con Rubí Crepuscular (+1 dado de energía) 157 puntos
-Noble en águila, con lanza de caballería, armadura pesada y escudo 130 puntos
-Noble arma de mano, armadura pesada, escudo, Arco de Ellyrion (arco largo de F5, dispara 3 veces por turno), Honor Puro de Corazón (unidad inmune a pánico, si muere el jugador pierde 100 puntos de victoria) y Honor Yelmo del Mar de Lothern (la Guardia del Mar a 30 cm o menos dispara con una fila adicional, deja de ser 0-1, podría montar en Escolta Celeste) 126 puntos
Básicas
-10 arqueros con arma de mano y arco largo 120 puntos
-15 guardia del mar de Lothern con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo, arco, portaestandarte y músico 258 puntos
-5 yelmos plateados con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, barda, portaestandarte y músico, con Estandarte de Ellyrion (cruzar terreno difícil) 151 puntosEspeciales
-2 carros de Tiranoc (llevan lanza y arco) 170 puntos
-5 guardianes de Ellyrion con lanza, arco, armadura ligera y músico 127 puntos
-8 sombríos con arma de mano, arco largo y armadura ligera 120 puntos
Singulares
-Escolta celeste con arco gigante 140 puntos
Total: 1499 puntos
Ahora viene la parte en que os cuento como se formó esta lista.
Originalmente iba a hacer una lista a 2000 puntos, pero al optar por coger un tamaño menor, el número de huecos de especial y singular se veía limitado, y en este caso era una restricción fuerte, puesto que las unidades más asociadas a una lista difusa están en estos huecos.
Sabía con total seguridad que si iba a meter solo una singular, iba a ser el Escolta Celeste, puesto que me parece tremendamente poderoso (aunque frágil) y cubre muchas de las facetas que vamos buscando. Es muy móvil al volar, puede negar marchas y buscar flancos y retaguardias, así como aportar impactos por carga en cualquier combate múltiple al ser un carro. Como se le puede poner un lanzavirotes, aporta un disparo de mayor fuerza y que anula armadura, y es ideal para trinchar caballerías cogiéndolas por el lado. Me parecía la unidad ideal para esta lista, y aunque las águilas por ejemplo pudieran parecer también acordes, son menos polivalentes, y en esta lista esperaba que redirigir no fuera tan importante.
Lo segundo que quería eran las dos unidades especiales que mejor casaban con este espíritu: una caballería rápida y unos hostigadores. Así que 2 de los 3 huecos de especial iban ser Ellyrion y Sombríos. En una lista normal, en este tipo de unidades opto por abaratar el coste y darles funciones específicas, pero una lista difusa debe ser flexible y en la medida de lo posible, impredecibles, así que por una vez los Ellyrion llevan tanto arco como lanza, para poder aprovechar y cargar si tenemos una carga múltiple disponible, por ejemplo acompañados del Escolta Celeste. Con los Sombríos recomendaría normalmente 5 o 6, ya que los exploradores no suelen tener mucho sitio donde meterse, pero lo he querido incrementar a 8 (iban a ser 7 pero por puntos acabaron siendo 8) para tener más disparos de HP4 y más hostigadores que apantallen si tienen que sacrificarse por la causa. Y que si no exploran, dispararán mejor que arqueros estándar al menos.
Hablando de arqueros, necesitaba un poco de saturación, así que me parecía una lista donde una unidad de 10 Arqueros puede ayudar, ya que no va a quedarse atrás mucha gente cogiendo cuadrante, y pueden ir aportando disparos con que diezmar los apoyos enemigos, que son nuestra prioridad número 1 para ganar la guerra de movilidad. Me parece absurdo el coste de los arqueros asur (conociendo la guardia del bosque) pero es lo que hay.
Y como veía que los disparos eran insuficientes y pasaba de más Arqueros, en esta lista metí una unidad flexible francamente mediocre, pero que es la única que nos va a aportar filas, potencia y estandarte en toda la lista, algo que puede ser necesario cuando en la partida avanzada solo nos queden los huesos duros de roer enfrente. En ese momento una Guardia del Mar que haya pasado los turnos 1-3 o 1-4 disparando puede meterse a la refriega con la ayuda de todos los apoyos y cargas múltiples de que dispongamos. Eso sí, para ello me parecía imprescindible darles un héroe de apoyo, que aporte algo de calidad en combate, y que al llevar el Honor del Yelmo del Mar les deja disparar con una fila más, algo esencial para aprovechar lo que pagamos en arcos. Ojo, no dice disparar en dos filas, sino disparar con una fila más, así que en una colina serían tres filas. En todo caso la gracia de esta unidad con ese honor es poner una formación en dos filas que vaya disparando, y cuando ya nos vayan a cargar reformarse a bloque y cambiar de función, dejando un pequeño aguantar y disparar de paso. Solo hay 15 Guardias del Mar y el personaje porque son carísimos la verdad, y aunque no todos estarán vivos cuando combatan, al menos que intenten llegar 3 filas.
La lista lleva bastantes disparos de arco, pero solo el Escolta Celeste tenía algo de más de F3, así que al personaje que iba a estar acompañando a la Guardia del Mar le di el Arco de Ellyrion, ya que con su HP6 serían 3 disparos impactando a 2+ y con F5 todos los turnos. Y cuidado, el texto original dice que el portador dispara 3 veces en la fase de disparo, no que hace 3 disparos ni que es Disparos Múltiples x3. Es decir, no tiene penalizador de múltiples, y al ser 3 disparos "independientes" son secuenciales, podrías dispararlos de uno en uno para evitar desperdiciar de más en una unidad o repartirlos a distintos objetivos.
Teniendo ese esqueleto, quise revisar tema magia. En esta lista no he querido meterme a magia a saco, así que solo hay un hechicero de nivel 2, y le quería meter el corcel para que se mueva con cierta libertad (un águila lo encarecía demasiado y le restaba protección). Al no querer encarecerlo mucho, le he dado el Rubí Crepuscular para que tenga 5 dados de energía para 2 hechizos (o para 3 si lleva Alta Magia, aunque no creo que sea lo más común salvo que temamos a hechiceros enemigos).
Ya con ese capítulo cerrado, tenía que completar la lista con algo más de pegada, pero sin aglomerar los puntos, y manteniendo la movilidad.
Por un lado, me pareció que 2 carros de Tiranoc tienen algo más de R3, mueven 22 aunque no marchen y refuerzan el concepto de que cualquier carga debe ser combinada. Además hacen cada uno un par de disparos de arco, para seguir sumando.
Con los puntos que quedaban, me apetecía meter otro personaje que sí combatiera, ya que el de la Guardia del Mar tendría poco trabajo hasta el final. Así que un noble sin nada especial, pero montado en águila podía ser otro apoyo adicional dispuesto a sembrar la destrucción.
Pocos puntos quedaban, pero ya había cubierto todos los huecos de especial, singular y personaje, y en las básicas no quería repetir unidad. Y se daba el caso que había una unidad que venía perfecta para aportar algo con armadura, pegada, movilidad y donde aprovechar el fantástico Estandarte de Ellyrion. Unos clásicos Yelmos Plateados (conocidas Lanzas de Goma) que en esta lista llamarían la atención, pero que son una unidad relativamente barata y que no debe temer declarar huidas ante cargas.
Por completismo y facilidad de repaso, hago la separación habitual:
-Movilidad: Muy alta. Un personaje y un carro voladores. Dos unidades de caballería (una M22 rápida y la otra M20) y mago a caballo de M22, dos carros de M22, y tres unidades de infantería de M12, siendo una de ella hostigadora/exploradora. La lista no tiene muchísimas unidades, pero en general no están pensadas para quedarse estáticas.
-Magia/dispersión: La magia es razonable para el tamaño de partida, con 5 dados de energía y solo un hechicero, aunque el Anillo de la Ira podría ayudar bastante. En esta lista la Alta Magia puede servir si necesitamos mejorar la defensa mágica, pero Fuego/Muerte para lanzar proyectiles mágicos, Cielos para hacer daño y poder repetir el dado del lanzavirotes o Vida para aprovechar la escenografía pueden hacer un buen trabajo. Para defendernos solo hay 3 dados de dispersión y el +1 a dispersar, y dada la fragilidad élfica, se puede echar de menos un Pergamino de Dispersión. Pero todo no se podía tener.
-Disparo: La lista tiene en total 42 arcos de F3 (algunos largos, otros normales, y son de HP4), los 3 disparos del Arco de Ellyrion y el lanzavirotes del Escolta Celeste, así que está pensada para diezmar, provocar pánicos y eliminar apoyos. No, no pretende bajar bloques de barbaslargas o caóticos a disparo, sino dejarlos sin hacer nada toda la partida.
-Combate: No es su fuerte, pero presenta batalla siempre que sea quien elige esos combates, así que las huidas ante cargas no deben ser raras. Hay tres carros distintos para aportar impactos por carga, dos unidades de caballería de diferente eficacia, un bloque que puede combatir o aguantar cargas y dos personajes, uno para cargar y otro más para aguantar golpes. Hay que enfocar el combate como lo hacen los Silvanos, cargas múltiples, donde yo quiero, y en las que el riesgo sea controlado.
-Psicología: No sabemos quien va a ser nuestro general, más allá de que la Guardia del Mar será inmune a pánico por el personaje con el Honor Puro de Corazón, y no vamos preparados para afrontar muchos chequeos de psicología. Así que de nuevo, nada de declarar cargas donde fallar el miedo nos deja expuestos a llevarnos la carga nosotros.
En resumen, sufre en psicología y dispersión pero...para ser 1500 puntos y Altos Elfos, hace un poco de todo.
Para acabar repasaré lo que he tenido que dejar fuera:
-Anillo de la Ira. El único motivo de no meterlo es que es un objeto mágico que se ve continuamente, y querría ver que tal se desenvuelve la lista sin explotar más la magia. Pero quitar por ejemplo 2 sombríos y ponerle el anillo al Mago o al Noble en Águila funcionaría estupendamente en mi opinión, especialmente si el Mago va a jugarse a Cielos y se cuentan con repeticiones de tirada por el Segundo Sello de Amul (tanto para no agotar el anillo, como para número de impactos como para herir).
-Pergamino de Dispersión. En este caso no lo he metido porque no quería meterle más puntos al Mago realmente, y a 1500 puntos es menos frecuente ver cantidades obscenas de magia (aunque se puede ver). Confío en la ayuda del +1 a dispersar, pero en un entorno en que tus rivales suelan meter bastante magia, el Pergamino o un Cristal de las Annuli puede ayudar bastante.
-Noble a caballo. Hay alguna que otra combinación que permite usar un Noble a caballo con arma a dos manos y una armadura competente, sea acompañando unidades o incluso suelto, pero quería la lista un poco flexible y que la Guardia del Mar tuviera su personaje para ayudar, así que no quería fomentar la caballería más, y el personaje en águila me abría otras opciones.
-Águilas gigantes. Como dije anteriormente, solo hay un hueco de singular, y como el objetivo en la lista no es tanto ralentizar y redirigir las unidades enemigas, como moverse más rápido que él, pienso que las águilas solo iban a destacar contra listas donde necesariamente haga falta trabar máquinas de guerra. Parecía una buena ocasión para construir con el Escolta Celeste.
-Príncipes dragón de Caledor. Con el paso del tiempo cada vez los veo con mejores ojos, aunque la sombra de los Yelmos Plateados es alargada. Pero las especiales estaban muy cotizadas, y no siendo una lista de caballería (donde el movimiento, habilidad de armas y liderazgo extra compensen el coste) me parece que los yelmos hacen la función de apoyo pesado suficientemente bien, y ya atraen suficiente mierda por menos puntos.
-Leones de Guerra. Aparte de adoptar el criterio de que requieran un personaje con el Honor Guardia del León, que en esta lista no era ideal ya que no pensaba defenderme demasiado, creo que el Miedo y la pegada que aportan los Leones no compensa en esta lista el hecho de que tienen un liderazgo menor y que de nuevo, compiten en el hueco de especial. No sabemos qué personaje va a ser el general, y además los tres personajes van a estar muy a su bola, por lo que es una lista donde la burbuja de liderazgo no ayudaría a esta unidad.
Y ya has llegado al final del artículo lector. Esto es todo lo que tengo hoy para ti, pero espero que te haya resultado de interés ver que en casi todas las facciones hay cosas que explorar y potenciar, y que para disparar con Altos Elfos se puede ir sin Patrulla Marina y se puede ir sin Lanzavirotes Garra de Águila. A ver que se me ocurre para la próxima.
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
Olee! Que lista más bonita. Este tipo de listas es de las que me encantaría poder ver en un informe o videoinforme de batalla, y aprender un montón sobre posicionamiento, buscar errores del rival, etc. ¿Te has planteado hacer la versión druchii de la lista y probarla en directo?
ResponderEliminarNo me gusta demasiado jugar con listas difusas porque sé (de estar al otro lado) que pueden ser verdaderamente insufribles, como suele pasar cuando uno juega contra Elfos Silvanos. Podría probar, pero me faltarían algunas unidades de Elfos Oscuros para hacer algo medio definido. Me lo apunto como sugerencia
EliminarUna lista muy interesante, al final el plan de batalla es lo más importante, tener claro a lo que se va.
ResponderEliminarUna duda, por qué pones en disparos "algunos de hp4? Salvo el héroe todo tiene ese HP no?
Porque en un momento dado tuve un cruce de cables doble. Estaba escribiéndolo y pensé "¿los sombríos no tenían un punto de HP más de lo normal? ah sí, HP4, más de lo normal", imagino que de alguna otra edición...y no, es HP4 como todo hijo de elfino.
EliminarNormal XD por un momento llegué a dudar de que los arqueros elfos tuvieran ho4, sería lo que les faltaba jajaja
EliminarMe encanta la lista. Muy al estilo de lo que los altos elfos con su gran cantidad de unidades puede ofrecer. Sabiendo que pagas en defensa y número de unidades. Mucho más refinada que la que pensé hace unos años, pero es que con MdN el abanico se abre mucho más. Gracias por compartirla.
ResponderEliminarUna lista más que interesante! Y como devoto de Khorne (o de Slaanesh, o de Nurgle o de lo que sea), muy asquerosa de trabar en combate y contra la que acabaría desespersdo declarando cargas donde no debo.
ResponderEliminarY rebajar un poco la unidad de sombríos para meter ese pergamino tan anhelado?
Sí, sería exactamente el mismo caso que el Anillo de la Ira que se menciona encima, pero cambiando a ir defensivo más bien. Por otro lado, es una manera de dejar un punto al rival para intentar explotar, que las listas difusas pueden ser muy cansinas...jeje
EliminarPues con oscuros tienes varias listas difusas y si los haces de culto ya no te cuento , a ver son listas que hacen pensar mucho al rival y al jugador , no me parece nada malo , este juego es estrategia y psicología , además son listas que cualquier fallo lo pagas caro .
EliminarMe gusta la lista y ahora que he pecado y tengo elfos traidores por casa ....
Estoy de acuerdo contigo Josef, a mí verlas en la mesa de vez en cuando me parece muy enriquecedor, a lo que me refiero es a que me canso de ellas más rápido que de otro tipo de listas. Gustos personales.
EliminarPues es una lista muy chula y que hasta cierto punto respeta el modo de jugar de los altos elfos. Lo que has hecho al final (resumiendo mucho) es quitar una unidad de infantería (lanceros o maestros) para meter más apoyos con esos puntos.
ResponderEliminarMe ha gustado mucho, y creo que intentaré adaptar algo la lista que te pase de la Puerta del Grifo con ideas que pones aquí.
¡¡Genial lista!!
Sí, más o menos. Normalmente te encuentras una unidad grande de lanceros y una pequeña de maestros. Aquí la primera cambia por guardia del mar, y la segunda por más cosas móviles. Y en el proceso, centrándose menos en yelmos plateados y sin recurrir a lanzavirotes. Yo creo que lo más llamativo de la lista es el escolta celeste, que aquí puede hacer muchísimo trabajo.
EliminarMuy apetecible de jugar, tanto a un lado como a otro del tablero.
ResponderEliminarTengo una duda con respecto a la lista. Se indica lo siguiente : "El Honor del Yelmo del Mar les deja disparar con una fila más" pero en el reglamento se indica "Todas las unidades de Guardia del Mar a 30cm o menos de un personaje con este Honor son Inmunes a Pánico." ¿ Cuál sería el correcto?
ResponderEliminarHola jm, nosotros damos por oficiales las propuestas de revisión que hay publicadas en Cargad, y en el caso del Honor Yelmo del Mar dicen lo siguiente:
EliminarCambiar “todas las unidades de Guardia del Mar a menos de 30cm de un personaje con éste Honor son Inmunes a Pánico” por “Todas las unidades de Guardia del Mar a 30cm o menos de uno o más personajes con este Honor pueden disparar con una fila adicional”
Gracias por la contestación. Lo comentaré en mi grupo a ver que decisión toman ellos porque la verdad es que es interesante aplicar las propuestas.
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