martes, 1 de junio de 2021

[OPINIÓN] Probando Warhammer 40k 4ª edición

Buenos días aficionados a los wargames, y a la lectura sobre los mismos. Hace una buena temporada os hablamos de los Manuscritos de Macragge, una vuelta a los orígenes, pero en Warhammer 40.000. Bueno, recientemente hemos tenido la ocasión de hacer una pequeña prueba, jugando al Warhammer 40.000 de la época de 6ª de Fantasy, probando 4ª de 40k, y en esta entrada os contaremos (Rass y yo) las impresiones.


Lo primero, antes de desvariar, empezaré por deciros que va a ser una entrada conjunta, primero yo escribo el cuerpo del artículo, y luego Rass lo va a aderezar con su punto de vista. Así que esta vez no hay notas de Cordo...¡pero hay notas de Rass!

Y dicho esto, como la entrada va de contaros batallitas, pongámonos en situación. Si nos leéis con asiduidad, especialmente las escaladas, probablemente sepáis que yo tengo una pequeña fuerza de Marines de Plaga (aka Death Guard), no sé muy bien porqué (pero al menos son verdes), y que Nalter está pintándose un ejército de Guardia Imperial (ahora lo llaman Astra Militarum). Recientemente, en mis labores de tutor del susodicho individuo, me ha estado lloriqueando sobre las ganas de tiene de jugar con sus guripas y sus tanques, algo lógico porque para poder comprar más debe justificarlo usando los que tiene. Total, que en un momento de desvarío, me volví a leer por encima el reglamento de Warhammer 40k 4ª edición, que hace una buena temporada me había dejado caer Rass.

Para vuestra información, el plan de Nalter y del resto de herejes, es jugar una edición cerrada (algo lógico, para no tener que estar poniéndose al día ni comprando ad eternum), y además de estos Guardias, Flogus cuenta con un ejército creciente muy bonito de Hermanas de Batalla, Rass tiene una compañía de Marines achaparrados y Necrones, y si no me equivoco, el cascarrabias del Señor Enano dispone de un ejército Eldar (vergüenza sobre su vaca) y otro de Templarios Negros (aún peor). 


Nota de Rass: Como dice Cordo, nuestra intención inicial es jugar a W40K, porque nos gusta el universo y las minis. Además, queremos darle una oportunidad a alguno de los diferentes motores de juego que ha tenido, en función de la edición de turno. Al principio de 8ª edición yo tuve bastante interés en las novedades del juego, pero lo perdí rápido cuando teníamos todas las semanas novedades que impiden que estés al día si no le dedicas un buen tiempo. Y en apenas dos años sacaron una nueva edición. Así que nada, toca escoger alguna edición de las que conocemos, entre 3ª y 7ª, ya que no tendremos que estar pendientes del nuevo codex y unidad de la semana. Por diferentes motivos empezamos con 4ª, aunque quizás en algún momento probemos 5ª o 7ª, vete tú a saber.  


Total, que como tengo los Plagosos muertos de risa, y tenía que darle a Rass las ruinas de Windmaster para que me pintara a aerógrafo todo lo que no son detalles, me puse en contacto con él para echarnos un Kill Team (que hacía mil que no jugábamos) y luego probar una partida pequeñita de 4ª0k (¿has visto lo que he hecho ahí no?). Además, esto era poco antes de que fuera a jugar la primera partida con Flogus, y le venía bien para ver por donde iban los tiros. Y así lo hicimos, aunque fuera con algunos proxies, usando esceno sin pintar y aún sin tapete.



Nota: Cumplimos todas las medidas de precaución sanitaria a nuestro alcance, por supuesto.

En el caso de Rass, se había pintado rápidamente sus Necrones (creo que usaba el libro de 3ª por cierto), pero por mi lado había que ver como trasladar la Death Guard de 8ª a Marines Espaciales del Caos de 4ª. Empezaré diciendo que a mí me resulta un completo Caos, se nota que es contemporáneo al libro de Hordas del Caos de 6ª en Fantasy, y la enorme cantidad de opciones de personalización me hacía un lío, ya que tampoco me sabía las reglas de cada arma o perfil con detalle como para saber qué opciones escoger. Y es que lo primero que me dejó perplejo es el enorme coste de las armas y opciones de equipos respecto al coste de las miniaturas en puntos. Vamos, que podía valer lo mismo o más un arma, que el tipo que la lleva. Y claro, equivocarte escogiendo el arma cuando es el 50% del coste, pues como que debe ser relevante.


Nota de Rass: Para quien no lo sepa, 4ª edición fue en realidad 3.5. La mitad de los codex no se renovaron y se usaba el de 3ª, que fue el caso de los necrones. 


Pero bueno, intenté hacer un listado de lo que tengo y asemejarlo a lo que más se parecía, incluidas las armas, y lo voy a compartir con vosotros (las traducciones pueden ser erróneas, lo tenía en inglés):

Lord of Contagion -> Señor del Caos (Termi) con Arma Demoníaca

Lord of Contagion (Felthius) -> Hechicero del Caos (Termi)

11 Marines de Plaga -> Marines de Plaga con combinación de Plasma, Bólter, Puño de Combate y Fusión

16 Poxwalkers -> Demonios Menores o Zombis de Plaga (campaña Ojo del Terror)

3 Exterminadores -> Exterminadores con combinación de Lanzallamas y Bólteres Acoplados

1 Dron de Plaga -> Dreadnought con Lanzallamas o Obliterador (¿arrasador?)

Realmente había una cantidad ingente de bólteres y bólteres acoplados y faltaban armas variadas, y Rass me encontró el perfil de los Zombis de Plaga, que eran más lógicos, y me sugirió el Obliterador para el Dron.


Total, que una vez contados los puntos, salían como 1100, y con un Rhino y unas Motos de sus Marines, montamos una lista de 1250 puntos para probar. Por lo que he visto en los informes de las White Dwarf de la época, las partidas a 1500 puntos eran de lo más común, así que no nos quedábamos lejos.

Una vez hecho esto, estuve en el mismo Excel de la lista poniendo un resumen de los tipos de arma, perfiles, reglas y demás. Me sorprendió mucho que los perfiles de armas y objetos me ocupaban bastante más espacio que la descripción de reglas (y eso que en las reglas se incluía la descripción de Fuego Rápido, Asalto, Pistola, Plasma, Fusión...). Es decir, que las propias unidades no tenían muchas reglas en sí.

Eso sí, algunas reglas de las armas telita. Que si disparas dos veces a largas, pero una a cortas, pero si te mueves solo disparas una, pero si disparas no asaltas, pero si desembarcas sí, pero si...imagino que te tiene que hacer clic y luego ya está, pero eso me volvía loco, aunque luego al menos las tablas de impactar y herir eran las de Fantasy. También era curioso disparar sin penalizadores.

Nota de Rass: Pronto publicaremos alguna de las tablas resúmenes que nos hemos hecho para estas partidas.

También me tenía un poco loco eso de la Muerte Instantánea, y que mis bonos de Resistencia no servían contra eso, pero no esperaba que pasara mucho (y no pasó), o el pasote de que el No Hay Dolor fuera a 4+, cual Regeneración de Fantasy, pero tras unas señoras armaduras primero.

Si por lo que sea tenéis curiosidad por dicho excel, aunque esté hecho solo para esa lista, me podéis escribir a leyendasenminiatura@gmail.com y os lo pasaré.

Total, que llegamos a la partida en sí, y reconozco que no me había mirado el códex Necrones para saber que hacía la lista de Rass, pero sabía que se iban a levantar una y otra vez, así que se veía venir un choque entre dos fuerzas que no se dejan matar (y así fue).

Llenamos la mesa de escenografía, pero reconozco que sirvió de bien poco, ya que dadas las armaduras que teníamos, no teníamos que buscar demasiado la cobertura, y no le dimos demasiado uso. Sospecho que en cierto modo perdimos un poco de oportunidad ahí de ver un punto importante del juego.

Nota de Rass: Es cierto que la inmersión que tuvimos en el campo de batalla fue mucho menor que en Fantasy. Es decir, en Fantasy la escenografía es completamente vital para desarrollar tu plan de batalla. En este caso era casi mera decoración y sólo servía para quitar alguna línea de visión y poco más.




Rass me comentó que las misiones de aquel momento eran todas "matar mucho" con alguna cosa más, y sugirió usar cartas de objetivos, creo que ahora se conocen como Maelstrom. La mecánica es que tú robas 3 cartas que intentas ir puntuando, y cuando las puntúas o te las descartas al final del turno, robas hasta tener 3. Así que la idea es puntuar haciendo pequeñas tareas en vez de solo matar, lo cual parecía divertido y refrescante, ya que este tipo de cosas en Fantasy son muy difíciles de aplicar por lo difícil de maniobrar si tienes que andar corriendo de un objetivo a otro.

Nota de Rass: Concretamente usamos la primera baraja de cartas que salió para 7ª edición. La mitad de las cartas eran de control de objetivos y las otras solían ser más de matar un enemigo concreto o realizar una acción concreta. 


Sobre la partida en sí, no voy a hacer un informe, sino que voy a incidir solo en los puntos que recuerdo como significativos:

-El despliegue no tenía mucho misterio, aunque la regla de despliegue rápido/teletransporte estuvo curiosa. En su caso me coló unos Desolladores, y también teletransportó una unidad de Espectros con personaje tras mis líneas que fueron mi principal quebradero de cabeza. Yo metí a los Exterminadores con el Hechicero en armadura de exterminador en el centro e hicieron su trabajo. Aunque es rarísimo eso de aparecer en la cara del enemigo y poder dispararle, pero no asaltar, y quedarte mirando como te llueve todo el disparo del mundo. De hecho, yo le disparé a los Espectros todo mi ejército ese turno (no, no desaparecieron, eran 3 y murieron 2 creo, y 1 se reparó, nada de borrarlos de la faz de la tierra).

Nota de Rass: Debo decir que, al contrario que en Fantasy, el despliegue me dejó un poco indiferente. No tenía la importancia que tiene en otros juegos.



-Que las armas tengan un FP y o anulen la armadura completa, o no hagan nada, me deja loco. El pobre Rass estuvo rebotando contra armaduras de 3+ de Marines de Plaga y de 2+ de Exterminadores toda la partida. Consiguió matar 1 Marine de Plaga, y el otro me lo maté yo porque me explotó el Plasma.

-Que en combate pasa básicamente lo mismo, porque casi todo iba a puños, así que pegaba contra toda su armadura, o eran armas de energía/psíquicas que la anulaban entera. El Señor del Caos y el Hechicero atravesaban Necrones como mantequilla, pero lo demás tendía a atascarse que daba gusto. Ah, de las 3 heridas del Señor del Caos una me la hice yo con el Arma Demoníaca, eso estuvo divertido.

-La resolución de combate al final dependía casi todo de heridas (menos bonos que en Fantasy, salvo el tamaño de unidad), pero como casi no nos hacíamos nada, tendía a ser muy pobre.

-El movimiento de terreno difícil era para tirarse de los pelos. Los zombis de plaga siempre contaban como moviendo por terreno difícil. Los moví 4 veces y me salieron 3 cm, 3 cm, 9 cm y 3 cm. Así no llegaban a ningún lado en la vida...


-Lo cual me lleva a lo raro que me resulta que toda la infantería moviera 15 cm por igual y asaltara 15 cm por igual...y que no existieran reacciones a la carga. Inconscientemente yo le decía a Rass "esto asalta aquí y esto aquí" y me miraba y me decía "vale, si no puedo hacer nada". Echaba de menos el echarse atrás, fuego defensivo o algo...

-La moral parecía algo casi inexistente. Casi todas nuestras unidades tenía Coraje, y las que no lo tenían de Necrones tenían muchísimo liderazgo. Lo único que fue tremendo es que mis motos rebotaron contra unos guerreros necrones, y luego no podían reagruparse nunca porque tenían cerca a los Desolladores (que al entrar se habían dispersado hacia allí). Las reglas de reagruparse y disparar mientras huyes y tal, también me tenían un tanto descolocado.


-No me dio tiempo a ver demasiado el funcionamiento de los vehículos. El Rhino fue destruido en el turno 1 en la primera salva de disparos de los inmortales, además sobradísimos. Ya me parecía a mí que era como muy barato...

-La regla del Plasma de que te sale mal a 1s, pero si son 2 disparos es a 1s y 2s, y así sucesivamente, al final lo que hizo fue que no quisiera disparar el Plasma. No sé, era antinatural que cuando podía hacer más disparos no quisiera hacerlos.

-Los personajes me parecieron tremendamente poderosos. El señor del caos limpiaba gente que daba gusto (bueno, es verdad que dos veces el Arma Demoníaca le dio 6 ataques extra) pero es que el hechicero tirándose el poder de repetir para impactar y herir sin que mi rival pudiera hacer nada, y anulando armadura, también era muy fiable.


-Quizás eran justo dos ejércitos muy asquerosos y resistentes, pero me dejó impresionado el aguante de la lista de Nurgle. Que yo recuerde perdí 2 marines (uno me lo maté yo), el señor del caos (una de las tres heridas me la hice yo), el obliterador (porque me dió por cargar con él a los espectros, mala idea), los zombis de plaga (que tardaron los desolladores tres o cuatro rondas de combate en ello), el rhino y las motos (que no recibieron ninguna herida, simplemente huyeron por resolución). Igual parece mucho ahora escrito, pero yo veía que tenía media mesa plagada de señores de verde a los que los necrones no conseguían hacerles nada pese a las decenas de disparos. A los necrones les quedaron los desolladores y un puñado de guerreros nada más...

-Ojo, igual parece que diga que está todo mal, no es eso, es más que después de mucho jugar Fantasy y de ver informes de 40k de 8ª y 9ª, se me hacían muchas cosas raras. Me pareció que el motor de juego era bastante simple (de hecho, me pareció mucho más simple que el Fantasy de la época) y los últimos turnos se me hicieron un tanto repetitivos.

-La mecánica de los objetivos me pareció bastante chula. Es cierto que hice algún objetivo que daba 1D3 o 1D3+algo relativamente rápido, y se abrió brecha demasiado rápido, así que creo que algunos eran muy difíciles o muy fáciles para los puntos que daban. Pero le daba mucha gracia a no querer matar algo en un determinado turno o de una determinada manera, sino de otra.

En resumen, el juego me pareció excesivamente sencillo, esperaba algo más épico (aunque entiendo que la falta de tapete y escenografía apropiada le restaba inmersión), concretamente el combate y la moral me resultaron bastante faltas de mecánicas, y el movimiento esperaba que fuera más táctico, pero que siempre te asaltaran a 15 cm lo hacía predecible, por más que en esta edición no se pudiera premedir. Eché en falta que las unidades se diferenciaran más por reglas, y no solo por perfil y armamento, pero la mecánica de objetivos me gustó, y reconozco que ambos ejércitos transmitían completamente lo que hubiera esperado por trasfondo: uno aguantaba daño sin problema, y el otro lo sufría pero se levantaba y abrumaba bastante con tanto guerrero necrón y tanta peana de escarabajos.

Nota de Rass: Creo que ahí está la clave. Queríamos un juego sencillo para coger rápido la dinámica. Pero probablemente fuera demasiado sencillo. Las decisiones que tomabas a lo largo de un turno eran más bien pocas y no siempre era especialmente relevante hacer una cosa o la contraria. Y sí, demasiada importancia para el combate, el movimiento restringido y poca para el disparo.

Es decir, que para mí en conjunto ha quedado por debajo de lo esperado, le puedo dar un aprobado justito, pero es cierto que necesitaría ver un enfrentamiento y escenario diferente para valorar la importancia de otros aspectos que en esta partida no fueron muy relevantes (como la cobertura o el posicionamiento). También he de decir que por lo que tengo entendido la partida que jugaron Rass y Flogus salió mejor, tras aplicar dos o tres reglas caseras, pero eso que os lo cuente él...

Nota de Rass: Bueno, a los pocos días de esa batalla entre Cordo y yo, jugamos una partida Álvaro y yo, enfrentando Hermanas de Batalla contra Necrones. Creo que en esta partida tuvimos más en cuenta las distancias efectivas de las armas y el asalto, para controlar mejor la partida.



Nota de Rass: La partida fue un clásico de una white dwarf muy antigua en la que unos necrones asaltan una fortaleza de las hermanas de batalla. Ellas tienen que aguantar el máximo de turnos posibles, con un número inferior de tropas.  



Nota de Rass: Creo que la partida se nos hizo más entretenida que contra Cordo, pero tras analizar el resultado acordamos modificar 3 reglas importantes que se modificaron en ediciones posteriores: 1) Las armas de fuego rápido disparan siempre 1 vez a 60cm o 2 a 30cm, independientemente de si han movido o no. 2) Las armas que se sobrecalientan sólo causan una herida con 1s, no en función de los disparos que hagan. 3) Las unidades pueden reagruparse si tiene al menos el 25% de sus miembros originales.


Nota de Rass: En fin, pronto probaremos más partidas, aunque creo que si cogemos el motor y los codex de 5ª nuestra experiencia será mejor.


7 comentarios:

  1. Hace eones que no juego a 40K, así que voy a hacer una pregunta muy inocente: ¿hay algún tipo de consenso en la comunidad sobre cuál ha sido su mejor edición?

    Las mejores partidas que yo he jugado fueron de segunda, pero admito que me he saltado ediciones y que, como dicen Les Luthiers "cualquier tiempo pasado fue anterior".

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    1. La verdad, no estoy muy metido en la comunidad 40K. Pero apostaría a que la gente votaría por la actual edición jeje

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  2. Hola, pues yo iba a decir lo mismo, deberíais probar segunda edición, muchas mecánicas os resultarán familiares y yo le guardo mucho cariño, fue cuando más disfruté jugando a 40k.
    Lógicamente tiene fallos pero era divertidísimo jajajaja.
    Humilde opinión, seguid así con el blog

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  3. Pues como bien comentan los compañeros Cordo y Rass ahí arriba, la partida que echamos Rass y yo fue la mar de entretenida. No sé si fue jugar full painted con un tablero con buena escenografía, el trasfondo de la misión... Pero fue muy entretenido.
    En cualquier caso, sí le vi poca chicha táctica y en muchas ocasiones daba un poco igual tus decisiones, pero creo que adaptando unos pequeños cambios y reglas de la casa se puede mejorar bastante.
    Es verdad que acostumbrado a Fantasy y sus 10.000 modificadores a todo, poder disparar sin penalizadores o que tus armas no resten TSA se hacía extraño entre otras cosas.
    Tendremos que seguir probando...

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  4. Las armas láser son de cobardes
    PD: La escasa influencia de la escenografía en el juego me suena a AOS :P

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  5. Me alegra saber que sigue habiendo gente que juegue a la que (para mí) es la mejor edición del juego; si bien tiene problemas, es la más razonablemente equilibrada (excepto esas listas con nueve arrasadores del caos con guerreros del hierro e historias así) y simple y llanamente la más entretenida. No tiene los problemas de segunda, en la que cada motocicleta tiene un sistema de blindaje propio, que por muy interesante que sea, no deja de ser pesado, y no digamos ya la pesadilla que fue para muchos jugadores sexta y séptima, o la octava, que a mi no me convence. La cobertura la encuentro bastante relevante, no sé cómo la aplicabais, pero paree favorecer las coberturas de área, que tapando completamente la visión le dan mucho juego. La moral es más relevante de lo que parece con según que ejércitos; mantener comisarios y el área de 12 um con guardia de los oficiales, o mantener la sinápsis con tiránidos, o la imposibilidad de puntuar y reagruparse por debajo del 50% de la unidad.

    Si sois de Barcelona, creo que os gustará el grupito que tenemos. ¡Saludos!

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    1. ¡Hola Ignacio! Pues probablemente no le hiciéramos a la cobertura todo el caso que deberíamos, es lo que tiene el primer contacto con el motor de juego. En cuanto a lo del grupo, me temo que somos de Madrid, jeje, pero gracias.

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