Elfos Oscuros (Khaine) VS Elfos Oscuros (Culto de Slaanesh) 3000 puntos
Edu VS Flogus
Pues sí, ha pasado una eternidad, pero ayer completamos la publicación de nuestro último informe de batalla escrito. Pero por facilidad de referencia, y de lectura para la posteridad, hoy dejamos el artículo completo a disposición de quien lo quiera leer. Se trata de un enfrentamiento temático entre las sectas de Khaine y Slaanesh, y aunque no tuvimos ocasión de preparar un escenario para ello, nos echamos una buena partida de 6ª edición con Manuscritos, y para asegurarnos de meter cosas chulas, decidimos jugar a 3.000 puntos.
No creo que haga falta que os presente a Flogus, le habéis leído por aquí varias veces, y hace no tanto hubo por aquí un informe de Khorne VS Altos Elfos, también a 3.000 puntos, en que pudimos disfrutar de sus batallitas. Además de bastante Caos, tiene Elfos Oscuros, y yo sabía que si le proponía una de elfos pegones se apuntaría. Acordamos jugar a 3.000 puntos, con magia y disparo moderados para asegurar momentos épicos. Al fin y al cabo jugamos a esto por los bloques...pues que se note.
Le he pasado el texto base para aportar su punto de vista, y como tal le leeréis en azul.
Estas fueron las listas que jugamos:
Lista Elfos Oscuros (Khaine) 3000 puntos
-Princesa oscura (general) con Buscacorazones (arma de mano, repite para impactar), Escudo Hechizado (+2 a la armadura), armadura pesada y capa de dragón marino
-Gran hechicera de nivel 4, con Capa Estrella Negra (+1 dado de energía, solo para el hechicero) y Vara de Kharaidon (portahechizos proyectil mágico)
-Hechicera de nivel 2, con Libro de Furion (conoce un hechizo extra) y Pergamino de dispersión
-Asesino con arma de mano adicional
-Noble portaestandarte de batalla con armadura pesada, Espada de Poder (+1 a la Fuerza) y Sello de Ghrond (+1 dado de dispersión)
-Sacerdotisa elfa bruja con arma de mano adicional y Runa de Khaine (+1 ataque, siempre debe perseguir)
-10 ballesteros con arma de mano, ballesta de repetición y armadura ligera
-10 ballesteros con arma de mano, ballesta de repetición y armadura ligera
-15 guerreros elfos oscuros con arma de mano y escudo, armadura ligera, portaestandarte y músico
-15 corsarios con dos armas de mano, armadura ligera, capa de dragón marino y grupo de mando completo
-5 jinetes oscuros con lanza, armadura ligera y músico
-15 elfas brujas con dos armas de mano, grupo de mando completo, Estandarte de la Sangre (+3D6 a la carga) y la campeona con Poción Bruja (los enemigos en contacto no pueden tener bonos de flanco, retaguardia, superioridad numérica ni posición elevada)
-5 arpías
-5 jinetes de gélido con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, portaestandarte y músico, con Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate)
-Carro de gélidos con lanzas
-17 verdugos con arma a dos manos, armadura pesada, campeón y músico
-Hidra de guerra real
-Caldero de sangre
La lista es una lista de elfos oscuros relativamente genérica, no llega a ser Har Ganeth, pero sí metí casi todas las unidades que tenía y lo aderecé con personajes variados, sabiendo que me apetecía jugar al combate y ser flexible, pero metiendo las clásicas elfas brujas, sacerdotisa, asesino, caldero, verdugos...de mi ciudad favorita claro.
Tenía claro que tendría enfrente un Guardián de los Secretos, y probablemente dos lanzavirotes, sabía que habría iniciadas y muy probablemente guerreros del caos y diablillas, por lo que como suele ser el caso con ejércitos élficos, todo dependía de quien cargase y golpeara primero. Siendo Slaanesh no tenía sentido jugar con la psicología, así que habría que pegar bien en combate, por lo que los personajes de apoyo eran importantes, teniendo cuidado en el reparto de protegerse unos a otros y de que las hechiceras no pueden coincidir con el asesino. Por lo demás, los ballesteros debían quitar de enmedio caballerías rápidas y el resto apoyarse para liquidar unidad a unidad a los herejes.
El caldero de sangre es una decisión polémica, en general considero que es bastante malo, pero era la ocasión para usarlo. Además, también beneficiaría a sus elfos, pero contaba con que no serían más de la mitad de su ejército realmente. Además, cuando uno va a combatir, repetir tiradas es muy útil, de ahí que por ejemplo la princesa llevara un arma mágica barata (para matar demonios) y que le diera fiabilidad. No suelo jugar porta de batalla, pero sabiendo que iba a haber combate, tenía sentido, y además debía hacer de señuelo para apoyarlo con el asesino, y ayudar a los verdugos, que atacan últimos por el arma a dos manos.
Por lo demás, casi todos los objetos son predecibles, salvo quizás la Runa de Khaine y la Poción Bruja, pero como en este caso el Matahombres no era muy goloso, quise probarlos.
Lista Elfos Oscuros (Culto de Slaanesh) 3000 puntos
-Guardián de los secretos, hechicero de nivel 4, Almizcle Soporífero (reduce HA e I de enemigos en contacto a la mitad) y Aura de Slaanesh (reduce L de enemigos en contacto en 1 punto)
-Druchii ungido en corcel de Slaanesh con Espada Veloz (+1 a impactar), armadura del caos y escudo
-Hechicera de nivel 2 con Marca de Slaanesh y Pergamino de Dispersión
-25 bárbaros con arma de mano, armadura ligera, escudo, Marca de Slaanesh y grupo de mando completo
-5 sombras con ballesta de repetición y músico
-10 diablillas
-5 diablillas montadas con músico
-20 iniciados de Slaanesh con dos armas de mano, grupo de mando completo, el campeón con Velocidad de Slaanesh (Siempre Ataca Primero)
-20 guerreros del Caos con Marca de Slaanesh, arma de mano y escudo y grupo de mando completo
-10 jinetes de gélido con lanza de caballería, armadura pesada, escudo y grupo de mando completo
-8 furias
-2 lanzavirotes destripadores
La lista de Flogus llevaba una cantidad de magia similar a la mía, aunque los lanzavirotes eran un disparo a temer. Por otro lado esperaba que nos trabáramos en combate y no les sacara toda la rentabilidad. Por lo demás llevaba unas cuantas unidades pequeñas y personajes sueltos, con varios apoyos, y estaba claro que la velocidad estaría de su parte. Se me podían atragantar el guardián de los secretos (es un gran demonio, hace muchas cosas) y los gélidos (por su armadura y potencia con miedo), pero el resto de bloques podía lidiar con ellos si los separaba. Llegar a los lanzavirotes iba a ser complicado, pero estaba claro que dependería de quien tuviera el primer turno.
Mi lista al ser también trasfondística, intenté que fuera lo más
competitiva en combate. Normalmente, las listas de Culto de Slaanesh suelen ir
bastante cargadas de magia, pero como comentaba Cordo más arriba, decidimos que
fuera una batalla más orientada al combate. Así, un Gran Demonio (nivel 4) y
una Hechicera (obligatoria en esta lista) completaban mi magia.
Como cualquier lista que incluye un Gran Demonio, todo gira a su alrededor,
no puedes permitir que muera rápidamente porque entonces no amortizas los
puntos, y en el caso de un Gran Demonio con 4 dados de energía y 2 de
dispersión más aún para no quedarme desnudo en las fases de magia muy temprano.
Quise incluir también un Druchii Ungido, un Comandante que no había usado
nunca, y para asegurarme que era suficiente destructor por sí mismo, equiparle
con una espada con +1 para impactar, ya que confiaba en su F5 de base para
herir a 2+ a los Elfos y un Corcel de Slaanesh para asegurarme de cargar yo y
colocarle donde quisiera.
La hechicera obligatoria por lista (el general) y con un pergamino para
evitar posibles sorpresas.
A la hora de meter los Bárbaros, pensé en dos unidades pequeñas de apoyo,
pero me acabé decantando por un bloque de contención con armadura ligera y
escudo, y como es una lista de trasfondo, pues pagamos 25 de estos tipos para
que tengan acceso a la Marca de Slaanesh.
El apoyo lo harían las 10 diablillas a pie, y las 5 montadas que con su
movimiento 25 pueden cargar junto al Druchii Ungido para destrozar, o
aprovechar que son caballería rápida para colocarme donde pueda hacer más pupa.
Las sombras en esta lista son básicas y confiaba en que con sus ballestas
de repetición podría hacer algo de daño contra los Elfos de R3 y servir de
pantalla a la siguiente unidad.
La lista obliga a incluir de manera obligatoria una unidad de Iniciados de
Slaanesh (representados por Elfas brujas en mi ejército). Estas tías pueden ser
verdaderas picadoras y pagando la Velocidad de Slaanesh (el campeón siempre
ataca primero) puede dar una desagradable sorpresa si son cargadas al meter 4
dados de HA5 y quizás evitar un par de ataques de la línea frontal.
Mis dos últimos bloques son uno de 10 gélidos (aún no los había podido
estrenar desde que estaban pintados) que con su elevada potencia+miedo, podrían
hacer huir rápidamente cualquier bloque enemigo que se plantara delante; y uno
de 20 Guerreros del Caos de Slaanesh con escudos, una unidad que siempre
intento meter cuando juego con Caos porque aguantan lo que les eches encima.
Por último, 8 Furias para intentar colocarme tras las filas enemigas; y 2
lanzavirotes para ir bajando los seguros bloques de Elfas Brujas y Verdugos.
Campo de batalla y elección de hechizos
Esta partida la echamos en GT Cordo, con el tapete de Modelbrush y la escenografía de Windmaster, imaginando que se trata de la frontera norte de Naggarond. Como no tenía mucha más escenografía, dispusimos varias ruinas impasables por la mesa, y luego colinas, una grande en un lado y dos pequeñas en el otro, sin complicarnos en exceso.
Aunque gané el dado, y él llevaba dos lanzavirotes (le venían mejor las dos colinas pequeñas) me quedé el lado de la colina grande...porque es donde tenía las minis la verdad. Sobre la generación de hechizos:
-Mi hechicera de nivel 4 usó el saber de las Sombras, porque es divertido para ganar movilidad (y en esto él tenía ventaja). Mis hechizos fueron el Corcel de Sombras (mover volando un personaje a pie), la Muerte Rauda (proyectil 1D6 F3 sin armadura), Pellejo de Medianoche (los proyectiles te impactan a 6+) y Acechante Invisible (mover 20 cm). Pude evitar el pésimo Sombras de Muerte al cambiarlo por el 1. -Mi hechicera de nivel 2, una vez logrado el Acechante Invisible, y sabiendo que generaba 3 hechizos por el Libro de Furion, cogió
Magia Oscura. Salieron el Viento Gélido (1D6 F3 y anula disparo), el Rayo de Kharaidon (1D6 F5) y la Palabra de Dolor (HA1 y HP3), los fáciles. Una buena selección para tener algunos proyectiles y apoyar los combates.
-Su Guardián de los secretos, nivel 4,
saber de Slaanesh, llevaba Agonía de Placer (1D6 de F6 a corto alcance), Tormento Lujurioso (da furia asesina y va dañando la unidad), Espasmos Cautivadores (la unidad no puede hacer acciones voluntarias como mover, disparar, lanzar hechizos...) y Deliciosa Suplicio (da inmunidad a desmoralización). No tuvo suerte y no salieron Deseos Inalcanzables, por lo que no me podía obligar a mover a su antojo.
-Su hechicera de nivel 2, la general, que también debía llevar el
saber de Slaanesh, tenía Agonía de Placer (1D6 de F6) y Tortura Deleitable (un personaje atacará a la unidad donde esté). Teniendo en cuenta que yo llevaba 6 personajes, este podía ser verdaderamente molesto.
Como veremos después, aunque los dos partíamos de 8 dados de energía y 5 de dispersión, yo llevaba además la Capa (+1 de energía), el Sello (+1 de dispersión) y un portahechizos, por lo que me favorecía ligeramente esta fase.
Despliegue
La verdad es que empecé a desplegar con cierta alegría y luego me cagué en mi calavera. Porque necesitaba tener la burbuja del general, la burbuja del porta de batalla, la burbuja de repetir para herir del caldero de sangre, la burbuja de salvación del caldero a las elfas brujas...y además tratar de emparejar bien mis unidades con las de mi rival, sin olvidar tratar de no dejar que sus dos lanzavirotes dispararan al mismo objetivo. Lo logré a medias, pero bueno.
En mi flanco izquierdo se encontraban los jinetes oscuros y el carro de gélidos, frente a sus diablillas montadas, lanzavirotes y druchii ungido. El lanzavirotes se iba a pulir rápido a los jinetes, porque sino las diablillas montadas tenían difícil entrar en dos contra uno. Después tenía mis unidades de ballesteros, para tratar de combinar sus disparos, y los 5 gélidos, con la temible tarea de enfrentarse a su bloque de 10, apoyados por los guerreros del Caos. Ahí coloqué a los corsarios con la princesa, y la gran hechicera empezó fuera de la unidad porque con fila de 4 no quedaba sitio en la primera fila, cosa de la que me di cuenta una vez los había colocado.
El caldero de sangre (que acordamos podía mover como máquina de guerra, 12 cm o la parte proporcional según dotación viva) y las arpías se escondieron tras la torre derruida. Mi flanco derecho consistía en hidra, guerreros con hechicera, verdugos con porta de batalla (y asesino) y elfas brujas con sacerdotisa, apiñado por las ruinas, mientras que Flogus podía espaciar más sus bárbaros, guardián de los secretos, diablillas e iniciados. Ya completamente a la derecha estaban sus sombras, y tras sus líneas el lanzavirotes y las furias. Él llevaba alguna unidad menos y acabó de desplegar primero, pero claro, el guardián y el druchii ungido podían repartir sueltos, así que poder maniobrar sería clave, así como las contracargas, de ahí que mi lista llevara un portaestandarte de batalla.
Coloqué en mi flanco derecho el Druchii Ungido y las 5
Diablillas Montadas por los motivos expuestos arriba, y porque ellos dos solos
se deberían bastar para solucionar uno de los flancos.
Creo que cometí el error de colocar la que considero
mi mejor unidad junto al Guardián (los Caballeros Gélidos) un poco alejados del
centro de batalla, donde con su mayor movimiento podrían haber cargado a los
bloques enemigos, pero han sido ya varias partidas donde una estupidez en un
momento clave, te destroza todo tu plan de batalla. Así que en su lugar,
coloqué en el centro al Guardián de los Secretos, escoltado por un bloque de
Bárbaros que sería capaz de proteger el flanco y unas Diablillas.
Al no tener Lanzavirotes enfrente, las Iniciadas de
Slaanesh las coloqué sin pantalla delante y las Sombras las desplegué para que
enfrente tuvieran a las Elfas Brujas sin armadura.
Mi bloque de Guerreros del Caos lo coloqué bastante
centrado con la intención de ir a por los Corsarios y confiar en que Slaanesh
bendijera mis dados.
Turno 1 Slaanesh
Lamentablemente la tirada para empezar no me favorecía, ya que mi 5 fue rápidamente respondido con un 7 (6+1), así que corría el riesgo de ser encajonado.
Tras superar el chequeo de estupidez de los gélidos, avanzó todo su frente de batalla de forma más o menos uniforme, pero sin forzar, ya que por ejemplo las sombras no marcharon.
En la fase de magia vino la primera sorpresa desagradable, con una Tortura Deleitable a mi sacerdotisa elfa bruja (6 ataques envenenados a 3+ 3+...) para que le atizara a las elfas brujas. Me tocó dispersarlo con 4 dados, lo que me dejó algo vendido, pero luego lanzó a 5 dados Espasmos Cautivadores a mis guerreros con hechicera, que no podrían hacer nada el siguiente turno, y esos 2 dados no me sirvieron de nada. Era pronto, así que ni pensé en gastar mi único pergamino de dispersión.
Luego vino la fase de lanzavirotes. Bueno, fase de disparo. Por un lado 3 jinetes oscuros fueron alcanzados, pasando el pánico el músico y su colega, y el otro lanzavirotes se llevó una elfa bruja. Además las sombras se sumaron a la fiesta con otra elfa bruja, y yo no caí en el aura de salvación especial del caldero de sangre...
Estas bajas cuando uno lleva goblins son aceptables, pero 5 elfos duelen una barbaridad...
Mi objetivo era bajar las Elfas Brujas lo antes
posible. Cualquier jugador de Elfos Oscuros sabe que si llegan al combate,
causan una escabechina. Dentro de los dos bloques a los que podía hacer spam de
disparos (Elfas Brujas o Verdugos) me decidí por las primeras por el motivo que
comento. Mi idea era una vez las hubiera bajado lo suficiente, pasar a por los
Verdugos. Además, en el otro flanco era vital tener la movilidad absoluta con
el Druchii Ungido y las Diablillas Montadas, y esos Jinetes Oscuros podrían
suponer un problema en ese aspecto.
En la Magia vi a la Sacerdotisa en la unidad de Elfas
Brujas y supuse que iría hasta las cejas de objetos mágicos y chuches varias y
poder atacar a las Elfas Brujas (recordemos: Objetivo Nº1) y bajarlas con su
propia heroína era más que goloso (risa malvada de Slaanesh). También la
posibilidad de hacer que su frente no avanzara de una manera uniforme era
interesante, de ahí los hechizos lanzados ese turno.
Turno 1 Khaine
Mi turno 1 para continuar fue absolutamente impresionante. Bueno, pasé la estupidez tanto con el carro como con los gélidos, así que supongo que es un turno bueno para ser jugador de elfos oscuros.
Como había empezado Flogus, me tocó recolocarme un poco, sin mover demasiado (por ejemplo reformar a los corsarios para alojar a la gran hechicera), pero es que al primer hechizo que lancé (un proyectil mágico a las furias) mi hechicera de nivel 4 disfunción. En la tabla salió eso tan cachondo de no lanzas magia este turno ni el siguiente, te impactan automáticamente y demás pero "por lo demás está indemne". Y como la otra hechicera estaba bajo Espasmos Cautivadoras, pues fin de la magia. Además en disparo aunque le acerté varias veces a los guerreros del caos, los virotes de ballesta de repetición rebotaron en las armaduras.
Turno 2 Slaanesh
Al comenzar el turno 2, quedó claro que el Culto de Slaanesh quería mandanga, ya que tras pasar la estupidez los gélidos se declararon 4 cargas. Las diablillas montadas cargaron a mi carro de gélidos (mantuvo la posición), el druchii ungido y sus gélidos declararon carga a los míos (huí para luchar otro día) y el guardián de los secretos, tras la traumática experiencia del famoso devorador de almas, decidió cargar a la hidra de guerra, que se quedó a ver qué pasaba. Aparte de eso, lo más significativo de sus avances es que las furias se colocaron con muy mala idea tras mis corsarios...y a la vista del caldero de sangre.
Ejército con
mayor movilidad = Posibilidad de escoger las cargas más interesantes y jugosas
para tus tropas = mayor posibilidad de victoria, ¿no?
En la fase de magia, para seguir poniendo a prueba mis nervios, le volvió a caer Tortura Deleitable a la sacerdotisa elfa bruja, y volví a dispersar a 4 dados (aguantando pergamino...y la respiración). Por suerte donde las dan las toman, y el guardián de los secretos disfuncionó en un intento de volverse inmune a desmoralización. Como resultado, la fase de magia acabó (hubiera estado bien que también se quedara como hechicera de nivel 4 un par de turnos...). Bueno, podría
haber sido peor…
En la fase de lanzavirotes, siguiendo en la misma línea, los dos jinetes oscuros restantes fueron ensartados, así como la elfa bruja de rigor.
La verdad que ir matando una Elfa Bruja al turno con
un Lanzavirotes es algo un poco desesperante…
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¿Ves los jinetes oscuros? Pues yo tampoco |
Los combates demostraron que nos habíamos ido a juntar dos buenos mancos. Las diablillas montadas, con sus 12 ataques entre monturas y jinetes, no lograron causar una herida (es que ni tuve que tirar armadura), pero es que mi carro tampoco (salvó la única que le hice), lo que supuso que me ganara de 1 por la potencia de unidad. Pues lo fallé sacando un 8 (iba a 7s, realmente a 6s porque las diablillas te bajan el liderazgo) ya que estaba lejos del resto de mi ejército, y las diablillas por mucho atributo de movimiento que tengan, no lograron alcanzarme.
Lamentable, y además las monturas tienen ataques
envenenados y las diablillas F4…
Pero lo divertido estaba por venir. El Guardián, con sus poderosos 6 ataques de HA9 (contra HA2 al bajarme a la mitad) y F6, falló 3 ataques para impactar...y los otros 3 para herir, haciendo el más espantoso de los ridículos. Como suele pasar cuando esto sucede, a continuación la hidra le hizo una herida pese a su R6 y especial de 5+...pero un cuidador le causó otra por la gracia al repetir por el caldero de sangre. Esto supuso que el guardián perdiera de 3 (2 heridas y potencia) y estuvo cerca de evaporarse, aunque la inestabilidad demoníaca "solo" le causó 2 heridas más. Vamos, me carga él y se va con 4 heridas, increíble.
Debería aprender a no meter más Grandes Demonios en
partidas, ¿verdad? Pero es que si no los meto cuando jugamos a 3.000…¿cuándo
los meto? ¿Algún alma caritativa dispuesto a
jugar a 5.000 puntos o algo donde que un Gran Demonio haga una mierda de
resultado no afecte mucho al resultado de la partida? En este caso, la Hidra
era un objetivo interesante y tenía bastantes posibilidades de ganar el combate
y hacer que huyera por resolución a base de causar heridas (además del Terror y
posible pánico en el centro de su ejército) pero……por lo visto al Sr. Slaanesh
no le apetecía. En fin…desastre absoluto de fase de combate…¡y eso que era mi
turno y había cargado yo!
Turno 2 Khaine
Bastante contento viendo que sus turnos me iban mejor que los míos, me apresuré a chequear estupid...ah no, que tanto el carro como los gélidos estaban huyendo. Bueno, me apresuré a chequear terror en guerreros y verdugos, pasando ambos para mi alivio.
Mi única carga fueron las arpías a las sombras, confiando en 10 ataques contra algo de R3 sin armadura, y no perdí ninguna por el camino pese a su aguantar y disparar. Poco después me di cuenta de que podía haber cargado con las elfas brujas por el estandarte de la sangre, pero la verdad, no caí en que estaba ahí en ese momento.
Aparte de seguir recolocándome (y sacar a la sacerdotisa de las elfas brujas), reagrupé los gélidos (no así el carro), y reformé los ballesteros de la colina para tratar de rebajar el número de furias.
Dado que este turno solo tenía operativa la hechicera de nivel 2, abrí con un Viento Gélido que devolvió 2 diablillas a los reinos del Caos, y conseguí que Flogus gastara su pergamino sacando un 16 lanzando el Rayo de Kharaidon. Eso sí, luego entró la Palabra de Dolor al Guardián, para dejarlo con HA1 y ponerme ese combate más de cara.
Indispersable…¡y eso que lo intenté!
En disparo los ballesteros que querían rebajar furias fueron incapaces, pero los otros en cambio mataron un caballero gélido y le causaron una herida al druchii ungido (¡un elfo de R4!), algo inesperado totalmente.
Parece que la armadura de los Caballeros Gélidos y el
Druchii Ungido está hecha de algas porque si no, no me lo explico…
La fase de combate supuso que las arpías mataran 2 sombras y perdieran dos integrantes en el intercambio, y al tener las sombras músico, pues perdí de un punto y salieron por patas las pobres.
Recordad: Meted siempre el músico.
Pero en el combate que os interesa, el Guardián, ahora impactando a 5+, consiguió hacer una herida a la hidra (sin salpicadura me temo) y aguantó el envite al salvar las 2 heridas que iba a recibir. El combate seguiría otro turno.
Turno 3 Slaanesh
En el turno 3 de Flogus logró pasar de nuevo la estupidez, y se dispuso a cargar. Las diablillas montadas a mis gélidos (que se quedaban sin mesa para huir), el druchii ungido al flanco de los ballesteros de la colina (que fallé miedo y me quedé impactando a 6+), los gélidos a la otra de ballesteros (donde fallé miedo, huí y le causó esto fallida), y los guerreros del caos y las furias a mis corsarios, haciendo sandwich. Pero los guerreros se quedaron cortos, para desgracia de mi oponente...
Esta carga fue clave como veremos más adelante….estos
2 cms supusieron que hiciera ese sándwich a la unidad donde se encontraba su
Hechicera y su General. Imaginaos si llego a hacer huir a esa unidad en ese
momento y las Furias con sus 8D6 hubieran perseguido.
Su fase de magia seguía castigando a mis elfas brujas, perdiendo 3 por una Agonía de Placer que dejé pasar (cuando no debía, ya que estaba claro que él gastaría dados en dispersar la Palabra de Dolor). Le fallaron los Espasmos a la unidad de verdugos, pero sí logró quitar la Palabra de Dolor que atenazaba al guardián.
En disparo los lanzavirotes siguieron jugando su partida, cobrándose la vida de 3 verdugos y 2 elfas brujas más.
Como veis, cuando tienes algo entre ceja y ceja, lo
mejor es seguir con ello para conseguir puntos e ir bajando filas.
Los combates continuaron en la tónica reinante.
Las diablillas montadas con nueva caída de mano mataron 1 caballero gélido, pero murieron 4 en la respuesta y la última explotó, arrasando los gélidos hasta alejarse del borde del campo de batalla.
El druchii ungido mató 3 ballesteros (pese a que tenía 2 ataques de montura a 4+ 3+, y 5 de jinete a 2+ 2+) y empató, por culpa de la colina.
Lamentabilísimo.
Las furias no lo hicieron nada mal, ya que tres corsarios mordieron el polvo. También cayeron dos furias, y estas perdieron de 2 puntos, pero superaron su chequeo de liderazgo como verdaderas campeonas.
Esto sí fue una sorpresa. Di por hecho que al no tener
el apoyo de las 3 filas+potencia+estandarte de los Guerreros, las Furias
explotarían, así que ¡bravo por ellas!
En el combate del siglo, ahora sí, el guardián causó 4 heridas a la hidra (me la dejó pelada, y seguía sin hacer nada con las salpicaduras) y se llevó 1 en respuesta, quedando ambos al borde de la muerte. Esta vez me ganó de 2 puntos, pero la oportuna intervención del portaestandarte de batalla permitiría continuar el duelo.
Por fin, tras tres fases de combate, mi Guardián de
los Secretos decidió comportarse como corresponde a alguien de su posición,
pero le quedaba solo una herida y media batalla por delante, pero hubiera sido
vital que la Hidra huyera, dado que ahora tenía toda la pinta de que se iba a
comer una carga por el flanco…
Turno 3 Khaine
Contra todo pronóstico y siguiendo el ritmo de Flogus, mis gélidos pasaron la estupidez y los corsarios el terror, y comenzaron las cargas de respuesta.
Los guerreros elfos oscuros cargaron al flanco del guardián, para aportar sus filas y mala leche. Los verdugos cargaron a los bárbaros (25 bárbaros de nada...) y las elfas brujas cargaron (sin la sacerdotisa que había sacado porque soy así de especial) a los iniciados de Slaanesh. ¿Cómo? Con 14 cm extras del Estandarte de la Sangre.
Además, los ballesteros que huían se reagruparon, y las arpías no, pero sacaron una tirada bajísima y permanecieron en mesa.
La princesa se abrió paso a la retaguardia para trinchar algunas furias antes de que los guerreros le dieran un disgusto.
La fase de magia fue bastante obscena, pero claro, Slaanesh estaba presente. Primero, el Viento Gélido se llevó 2 diablillas más (estoy viendo que o mis notas están mal, o confundí la hechicera con la sacerdotisa pensando que veía y tal). Luego, la Palabra de Dolor le volvió a caer al Guardián. Después, un precioso doble 6 (fuerza irresistible) supuso un Corcel de Sombras a mi sacerdotisa, corrigiendo el error de sacarla de la unidad. Cargó a su hechicera (general) que como tenía Marca de Slaanesh no podía huir y pasaba a tener las fases contadas. Y luego ya por las risas disfuncioné tratando de ponerle el Pellejo de Medianoche a los gélidos al darme cuenta de que le daban el flanco a un lanzavirotes. Peso solo se acabó el lanzar magia, nada grave.
La verdad que ese
doble 6 me machacó por completo. Suponía que en el mismo turno iba a perder a
mi Guardián de los Secretos y la Hechicera. Con lo que se acababa mi magia de
golpe y porrazo.
En cuanto a los combates, el druchii ungido mató otros 3 ballesteros, y ganó de 2, pero mis ballesteros no querían abandonar la colina, no sé porqué. Las furias se llevaron una ristra de heridas de la princesa, y acabaron explotando, lo cual nos dejó con la duda de si al abrirse paso la princesa volvía al frontal de la unidad al acabar el combate o se quedaba ahí (lo cual hubiera dejado de repente a todo cristo sin liderazgo). Como no era por haber rechazado desafío, la devolví al frontal.
La de puntos que
me gasté en el Druchii Ungido para que luego se pasara media partida matando
Ballesteros de 11 puntos la mini…Y yo que pensaba que era una picadora.
El Guardián de los secretos, obligado a pegar a la hidra, que tenía 1 herida, como mucho podía sumar 1 punto de resolución, frente a mi flanco, tres filas, estandarte y potencia. De hecho la mató, pero perdió de 5 y explotó, con el consiguiente arrasamiento de los guerreros. Ahora caigo en que se me olvidó tirar la estupidez de la hidra por tener ya tan pocas heridas, pero no tuvo importancia.
Al menos me llevé
a la ****** hidra por delante.
Si a esto le sumamos que la sacerdotisa hizo pedacitos a la hechicera, puse se acabó su magia. Por algún motivo se nos olvidó arrasar con la sacerdotisa, me temo, me doy cuenta ahora al escribir esto.
En los verdugos apareció el asesino, que con sus 4 ataques a 3+ y 3+, repitiendo para herir, fue capaz de matar 1 bárbaro (que buenos son los asesinos). El noble, a su nivel mató otro, y los verdugos mataron 3, perdiendo uno en el intercambio por el campeón. Os dejo un vídeo del momento en que intentamos ver lo buena que es esta unidad con su golpe letal.
Cómo lo peta la regla de Golpe Letal….A ver si le
meten un nerfeo o algo…
Los bárbaros perdieron de 2 y huyeron, sin ser alcanzados. Más sobre esto, luego...
Y en el duelo elfas brujas frente a iniciados, resulta que el campeón de los segundos tenía un juguetito para pegar primero y me mató una elfa. Pero las mías se llevaron 8 por delante. Y dirías, pues ya está. Pues no está. Pese a que gané de 4 puntos, los iniciados sacaron un doble 1 y se quedaron.
Aquí sí que bajó
Slaanesh a verme. Tener inmóvil a esa unidad y encima yo pegando primero con el
campeón, podía ir bajándola en turnos posteriores.
Tras esto dejamos la mesa montada y nos fuimos a comer. Pero oye, tú si no quieres hacer un descanso, sigue leyendo.
Turno 4 Slaanesh
Tras la pausa para comer, como no podía ser de otra manera, los dados estaban ya fríos (bueno, todo lo fríos que pueden estar en Madrid en Julio) y la primera tirada de Flogus fue un 11 para fallar la estupidez con los gélidos, justo cuando tenía una carga combinada a mis corsarios donde estaban mis dos comandantes. Tras este hecho tan determinante (enseñando flanco a mis gélidos) los guerreros del caos declararon carga por su cuenta, pero al correr bastante menos, me pude permitir declarar una huida, sabiendo que a su vez mis guerreros podrían coger el flanco de los suyos luego.
Se veía venir…Estupidez en el momento clave. Una carga
combinada de Gélidos y Guerreros del Caos contra la unidad de sus dos
Comandantes (véase el turno anterior para deja vu) que falla
miserablemente. Me hubiera llevado una ristra de puntos.
Siendo sinceros, si me hubieran podido cargar los gélidos junto a los guerreros del caos me la hubiera jugado a huir igualmente, ya que muy baja tenía que ser la tirada para que me pillaran los gélidos...pero es que encima se me quedaron de flanco sus gélidos e inmunes a psicología, por lo que no podrían huir ante mi contracarga.
Por otro lado las tres sombras, valientes, cargaron al flanco de mis elfas brujas. Mientras tanto, los bárbaros querían más, y se reagruparon.
Aquí nos dimos realmente cuenta del impacto del turno anterior, ya que Flogus se había quedado absolutamente sin magia...y prácticamente sin dispersión. Por suerte los lanzavirotes seguían a la suya, y se cobraron dos verdugos más.
Ojo, que cobrarte dos Verdugos con 12 dados a 3+ y 3+ anulando
armaduras tampoco es ninguna maravilla.
Pero Flogus, ¡que los verdugos tienen golpe letal!
En combate, finalmente el druchii ungido acabó con los 4 ballesteros que quedaban, pero los de al lado pasaron el pánico y se prepararon para seguir entreteniendo al susodicho.
Entre las sombras y el campeón de los iniciados (con ayuda de mi caldero me temo) mataron todas las elfas brujas menos dos. Estas solo se cobraron un iniciado más antes de morir ante los ataques del resto, arrasando las sombras a por la sacerdotisa.
¡Mi General debía ser vengada!
Sí, la sacerdotisa no debería estar ahí por arrasamiento previo, pero entonces hubiera estado en la boca de un lanzavirotes para morir, tampoco cambiaba mucho.
Turno 4 Khaine
Siguiendo con el momento estúpido, aunque mis ballesteros pasaron pánico (por los corsarios huyendo) los gélidos fallaron la estupidez en vez de cargar al flanco de los suyos. Por suerte yo sí tenía un plan B.
Mis guerreros cargaron al flanco de sus guerreros, mis verdugos a sus bárbaros y decidir arriesgarme a cargar con los ballesteros al druchii ungido para seguir entreteniéndolo. Además, tanto los corsarios como las arpías se reagruparon, por lo que la partida estaba muy de cara.
Y aquí es donde se notó el tema magia. La Vara de Kharaidon mató 3 gélidos (finalmente entraba en juego), y aunque me dispersó la Palabra de Dolor que pretendía bajar a HA1 a sus guerreros del caos, la Muerte Rauda mató otros dos gélidos (que eran inmunes a psicología de haber fallado estupidez), el Acechante Invisible me permitió cargar con mis gélidos y un Corcel de Sombras hizo que la princesa se uniera cargando a los gélidos. Casi nada.
Menuda bestialidad. Cinco Caballeros Gélidos menos y
encima se comen carga combinada. ¡Chapeau a Cordo por ese combo-breaker!
En la fase de combate mis poderosos ballesteros hicieron 2 heridas al corcel de Slaanesh (casi lo matan) pero el druchii ungido finalmente entró en calor y mató 5 en respuesta, haciéndome perder de un punto. Huí y me salí de la mesa, aunque consiguió no perseguirme. Era arriesgado y no salió me temo.
Druchii Ungido AKA ‘El Mataballesteros’.
Los gélidos y la princesa, de forma conjunta y pese a repetir para herir, solo mataron uno de los suyos, pero como sus gélidos eran igual de inútiles, acabé ganando de 4 y cogiéndole en la persecución, además de chocar los gélidos contra los guerreros para el turno siguiente.
Y hablando de guerreros, no le hice nada y me mató 3 en respuesta, por lo que acabamos en precario empate.
Los verdugos, el noble y el asesino mataron 5 bárbaros en conjunto. Digno de mención que conseguí sacar un golpe letal (a un tío que hubiera salvado a 6+) después de 10 o 12 rondas de combate que he conseguido jugar con los verdugos. Es realmente lamentable. Gané de 3, pero de nuevo, no logré alcanzarle al perseguir.
Y en el otro extremo las sombras, envalentonadas, y con ayuda del caldero, se pasaron a la sacerdotisa por donde yo te diga, liquidando al primero de mis seis personajes, que se dice pronto...
Turno 5 Slaanesh
Ya en el turno 5 la cosa había quedado bastante definida. Las diablillas cargaron a los dos cuidadores de la hidra. Él ya tenía los puntos, pero seguían viniendo bien para molestar, así que declaré huida (eran más del 25% de la unidad y ya se reagruparían, siempre que no hicieran huir por pánico a mi princesa suelta). A estas alturas ya no tenía mucha cosa que hacer salvo
rascar todos los puntos posibles y si no huía ahí, quizás con un arrasamiento
tonto, podría llegar hasta los Guerreros…
Por lo demás, los bárbaros se reagruparon de nuevo (¡a por la tercera ronda!) y los lanzavirotes liquidaron otros 3 verdugos.
La verdad que este juego del gato y
el ratón me permitía poco a poco ir arañando puntos de la unidad de Verdugos y
quitando filas, aunque mis Bárbaros poca cosa podían hacer…
En el combate la resolución estática fue aplastante. Los gélidos mataron dos guerreros, pero es que los guerreros del caos les tocó caída de mano. Acabaron perdiendo de 7 y siendo alcanzados mientras huían, otra unidad de 450 puntos a la porra... Pues por muy Guerrero del Caos que
seas, ante una avalancha de unos y doses para impactar, poco se podía hacer, de
todos modos tenían los días contados con ese sándwich doble.
Turno 5 Khaine
Ya en turno 5 sí pasé la estupidez con los gélidos, y me recoloqué en general. La única carga con éxito fueron los verdugos (otra vez) a los bárbaros, ya que intenté cargar con la princesa al druchii ungido pero fallé miedo. Ni el liderazgo 10 evita estas cosas. Pero al menos el pánico lo había pasado mientras los cuidadores de la hidra seguían correteando.
En magia la lluvia continuó. La Vara de Kharaidon liquidó al Corcel del Ungido, y la secuencia Muerte Rauda, Rayo de Kharaidon y Viento Gélido acabó con el jinete (sí, la última herida con el Viento Gélido de F3). Además con el Acechante Invisible acerqué los gélidos hacia los verdugos, y con el Corcel de Sombras la princesa cargó a las diablillas a pie.
Otra fase de mase ridícula donde
Cordo hizo y deshizo a su antojo y poco podía hacer para proteger al Druchii
Ungido.
Este turno los verdugos+noble+asesino sí se vinieron arriba (pero sin golpes letales) y mataron 8 bárbaros, que volvieron a huir y no ser alcanzados. Corre que te pillo.
La princesa repitiendo para impactar (el arma) y para herir (el caldero) y con ataques mágicos (anulando especial) liquidó 3 diablillas, y otra cayó por resolución. Como no había campeona, no contestaban.
Turno 6 Slaanesh
Yo de mayor quiero ser como los bárbaros de Flogus, que se reagruparon de nuevo listos para recibir la cuarta carga de verdugos...
Esta gente son los verdaderos héroes de la partida. Contención pura y dura,
frenando a una unidad letal en cuerpo a cuerpo a base de cadáveres y dejando a
los lanzavirotes hacer el trabajo sucio.
En disparo las sombras mataron una arpía, para conseguir media unidad, pero pasé el pánico. Los lanzavirotes por su parte liquidaron 4 verdugos con la misma idea, y también superé el pánico. Y claro, la princesa ya contra dos diablillas, se las zampó.
Turno 6 Khaine
Ya para cerrar la partida, mis gélidos volvieron a fallar estupidez (poco importaba), los verdugos cargaron por cuarta vez a los bárbaros, y las dos arpías al lanzavirotes más cercano. Además, y aunque absurdo con la partida tan ganada, mi princesa cargó ella sola a los iniciados, porque la chiquilla estaba trabajando mucho.
Los cuidadores se reagruparon (perdón, los mataguardianes), y a las iniciadas les cayó una bonita Palabra de Dolor que las dejó con HA1, mientras las hechiceras se paseaban y le hacían una herida chorras al otro lanzavirotes.
En combate la unidad de verdugos y personajes finalmente mató a los bárbaros (a todos, eso de ser alcanzados corriendo no), las arpías increíblemente acabaron con la dotación de lanzavirotes, y la princesa tras matar 4 iniciados y no sufrir heridas a cambio, ganó el combate 1, resistiendo los iniciados estoicamente.
¡Y eso que mi campeón atacaba
primero, recordad!
Resultado
Los elfos oscuros leales leales (los de Khaine) mantenían sobre la mesa princesa, gran hechicera, hechicera, noble porta de batalla, asesino, guerreros, corsarios, algunos verdugos, gélidos, arpías, el caldero y los cuidadores, mientras que los elfos oscuros leales traidores (los de Slaanesh) solo conservaban un lanzavirotes, algunos iniciados y las sombras que habían tenido trabajo para aburrir.
En el recuento de puntos Khaine se anotaba 3171 puntos de victoria frente a los 1324 de Slaanesh, logrando una victoria por masacre por poco (era a partir de 1800 creo recordar) con 1847 puntos de ventaja.
Ouch…
Conclusiones
Una vez acabada la partida, y sabiendo que probablemente cometimos algún error u olvidamos cosas, fue francamente divertida, y el momento clave fue aquel en que la magia quedó absolutamente de mi lado.
Hubo varias caídas de mano terribles, como el guardián de los secretos contra la hidra, o lo que le costó al druchii ungido hacer su trabajo, pero lo más doloroso para Flogus (creo yo) fue el fallo de estupidez de los 9 gélidos en el momento clave. Tuvo el momento increíble de resistir los iniciados de Slaanesh (iniciadas por las minis) el ímpetu de las elfas brujas, pero el resto de bajones de suerte le salió carísimo, y mi elección de saber de las sombras se demostró acertada, ya que al principio la movilidad era suya...pero luego pasó a ser mi dominio. También se notó bastante que yo llevaba 6 personajes "baratos" (sumaban unos 1050 puntos entre todos en realidad) frente a sus 3 (que sumaban más de 1100 me parece a mí), ya que además no pudo acceder a ellos, donde había muchos puntos y objetos baratos repartidos.
Para mí, los MVPs fueron las sombras, tremendas, y los iniciados/as no estuvieron nada mal. Los lanzavirotes fueron un dolor, pero dentro de lo esperable, y por mi lado casi todas las unidades cumplieron bien, a veces con ayuda mágica o cargas combinadas. Creo que el caldero me salió a cuenta, con una cantidad obscena de repeticiones de tirada, aunque también le diera algunas a Flogus en el intercambio. Eso sí, la especial de 6+ a las brujas, creo que salvó una en toda la partida.
Y esto es todo lo que os puedo contar de la partida, la verdad es que no suelo jugar a tantos puntos, pero era una buena ocasión, mereció la pena, y disfruté mucho, como cada vez que me junto con Flogus. Además cuando uno juega elfos oscuros se nota menos lo malos que son si delante hay otro tanto, creo. Espero que hayáis disfrutado el informe, y que tengáis buen día, pero prometer, no os prometo otro...
Poco más puedo
añadir que lo dicho por Cordo: Lo primero, disfrutar de una partida a 3.000
puntos con todo completamente pintado siempre es una gozada, pero si además te
enfrentas a Cordo, que es un gran rival y un placer jugar contra él, pues ya
tienes día perfecto asegurado.
Respecto a la
batalla en sí, pues creo que tomé un par de decisiones erróneas que también se
vieron más agravadas por algunas caídas de mano realmente ridículas. Quizás me
lancé demasiado pronto a la carga con el Guardián de los Secretos, pero la
realidad es que pensé que en un par de rondas de combate, podría ser capaz de
hacer huir a la hidra. La verdad que tuve dos muy buenas ocasiones de hacer
caer su unidad de Corsarios con los dos Comandantes dentro, que podría haber
supuesto un bocado de por lo menos 700 puntos, sin embargo en las dos veces, no
pude culminar las cargas.
Por otro lado,
creo que el Druchii Ungido hubiera sido más útil en el otro flanco a base de
matar Verdugos o Guerreros, que con su velocidad podría haberlo colocado mejor.
En cualquier
caso, como bien dice Cordo, el momento en que me quedé sin magia, supuso ya el
final de todas mis posibilidades, porque pudo hacer y deshacer a su antojo.
Respecto a MVPs: Por mi parte serían los Lanzavirotes o las Sombras pero por
parte de Cordo claramente los dos aprendices de Señores de las Bestias de la
hidra se convirtieron en héroes al contener y hacer heridas al Gran Demonio. En
cualquier caso, la Princesa Oscura hizo un trabajazo al ir matando por todas
partes gracias al Corcel de Sombras. De su mano cayeron Furias, Caballeros
Gélidos, Diablillas, Iniciados de Slaanesh…Creo que la combinación de objetos
que llevaba también facilitaban mucho esa picadora en la que se convirtió.
Me he quedado
con ganas de repetir duelo Khaine vs Slaanesh, que las partidas trasfondísticas
siempre molan mucho, pero la próxima vez con menos magia desde Khaine, ¿no?
¿Qué es eso de que desde Ghrond no den apoyo a Morathi?
Todo el mundo sabe que quiero hacerme con más elfas brujas...
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