Buenos días y feliz verano, que ya acercándose su final. Hará unos artículos dije que retomaba la serie sobre juegos de mesa, y como hoy tengo poco tiempo, vamos con un juego de cartas sencillote: el Sushi Go!
Dado que estos artículos se quedan por aquí para la posteridad, para no variar comenzaremos encajando el juego en la clasificación habitual. Sushi Go es muy claramente un juego del grupo 2, de los que se suelen llamar filler, y que son especialmente buenos para echar una partida entre juegos más complejos, para llevar por ahí en cualquier viaje, o para enganchar a los pequeños de la familia.
1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...
2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.
3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.
4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.
Sushi Go es un juego de cartas bastante rápido, de unos 15 a 20 minutos, para jugar de 2 a 5 jugadores (aunque bueno, parece ser que mejor con 2 no) y que se compone de algo más de un centenar de cartas (108 dice interné). Cuesta 10-12 eurillos más o menos, y se vende en una caja metálica. Como os imaginaréis, no ocupa gran cosa, de ahí la ventaja de poder llevarlo de aquí para allá.
Sushi Go es un juego de cartas bastante rápido, de unos 15 a 20 minutos, para jugar de 2 a 5 jugadores (aunque bueno, parece ser que mejor con 2 no) y que se compone de algo más de un centenar de cartas (108 dice interné). Cuesta 10-12 eurillos más o menos, y se vende en una caja metálica. Como os imaginaréis, no ocupa gran cosa, de ahí la ventaja de poder llevarlo de aquí para allá.
Es un juego de tipo draft que dura tres manos, y el número de cartas inicial depende del número de jugadores (si somos 4 jugadores, son 8 por mano por ejemplo). Nuestro objetivo será escoger cartas que se combinen para otorgarnos puntos, y anotaremos los puntos de cada jugador en cada mano, para sumar al final de las 3.
¿Que qué es un draft? En el caso de los juegos de cartas (aunque no es tan distinto de lo que hacen las ligas de deportes americanas con sus nuevos talentos) se trata de que cada jugador comienza con una mano inicial, de la que selecciona una carta para quedarse, y pasa el resto a un jugador adyacente determinado, recibiendo las cartas descartadas del jugador del otro lado. De forma que usando el ejemplo de empezar con 8 cartas y 4 jugadores, tú coges una, y pasas y recibes 7. Y con las 7 nuevas, vuelves a elegir, y pasas y recibes 6, hasta que no quedan cartas. Cada vez que todos los jugadores han elegido antes de pasar, se ponen boca arriba, de forma que tienes que tener en mente qué estás intentando conseguir tú para puntuar, qué parece que están buscando los jugadores de tu lado, y qué cartas has ido pasando y puede que te vuelvan a llegar.
Pero veamos las cartas para que nos entendamos mejor:
Tenemos las cartas rojas, los Makis. Los Makis son cartas que al final de la mano se comparan entre jugadores. El que más símbolos de Makis (cada carta tiene 1, 2 o 3) tiene en esa mano consigue 6 puntos, y el segundo jugador con más Makis obtiene 3 puntos. Claro, pero igual te pones a invertir tus picks (selecciones) en Makis, y luego no eres el primero o el segundo y has desperdiciado esas cartas.
Tenemos las cartas amarillas de Nigiri, que pueden dar 1, 2 o 3 puntos directamente (lo indica cada tipo de Nigiri). Además hay una carta amarilla de Wasabi, que no da puntos, sino que se combina con un Nigiri de esa mano para multiplicar su valor por 3. Es decir, que si cogemos el Wasabi estamos especulando con que nos van a llegar Nigiris, y que van a ser los buenos.
Tenemos las cartas moradas, la Tempura. Es muy sencillo, por cada 2 Tempuras nos darán 5 puntos. Pero si tenemos 1 no da nada, y si tenemos 3 habremos desperdiciado una. De nuevo, especulamos.
Las cartas verdes, los Sashimis, siguen una dinámica similar. Por cada 3 Sashimis nos dan 10 puntos, pero como nos quedemos cortos...malo.
Las cartas azules son las Gyozas, que tienen un riesgo diferente. En vez de dar puntos por carta, el valor varía según cuantas conseguimos. Una Gyoza es un punto, dos Gyozas son 3 puntos (1.5 por Gyoza), 3 Gyozas son 6 puntos (2 por Gyoza), 4 Gyozas son 10 puntos (2.5 por Gyoza) y 5 Gyozas son 15 puntos (3 por Gyoza). Así que aquí no solo dependemos de que nuestros rivales no las estén cogiendo...¡sino que igual en esa mano tampoco se han repartido tantas como esperamos!
La última carta que puntúa, la rosa, son los Pudin (¿pudins?¿pudines?). Es el único tipo de carta que no se cuenta en cada mano, sino que se selecciona y se queda hasta el final de la tercera mano o ronda. El jugador que tiene más cartas de Pudin gana 6 puntos...y el que menos cartas de Pudin tiene pierde 6 puntos (es decir, se lleva un -6 por olvidarse del postre). Claro, muchas veces no querremos gastar muchas selecciones en esto para 6 puntos pero coger alguno para evitar ser al menos el que menos tiene es importante.
Para añadir más variedad, hay otra carta más, creo recordar que de color azul claro: son los palillos. Cuando uno selecciona los palillos, sirven para en una rotación posterior de la misma mano escoger 2 cartas en vez de 1, devolviendo los palillos a la pila que pasamos. Es decir, que vienen bien cuando nos pasan un grupo de cartas que no son especialmente interesantes, o porque sabemos que al repartir a alguien le han salido varias cartas iguales que están rotando juntas.
Aunque pueda parecer mucha palabrería, el juego se pilla extremadamente rápido y es muy ágil, por lo que en un periquete uno está echando cuentas. Y como no todas las cartas van en la misma mano, tampoco es que sirva saber cuantas hay de cada en el mazo inicial. Y es que claro, es muy importante tener en cuenta el número de puntos que realmente nos proporciona una carta. Si tenemos 2 Tempuras, esas dos cartas nos habrán dado 2.5 puntos cada una, pero si solo tenemos una, nos habrá dado 0 puntos esa carta. Como referencia, os dejo el cálculo rápido:
-Nigiri de Tortilla: 1 punto/carta
-Nigiri de Salmón: 2 puntos/carta
-Nigiri de Calamar: 3 puntos/carta
-Nigiri de Tortilla+Wasabi: 1.5 puntos/carta (3 puntos por 2 cartas)
-Nigiri de Salmón+Wasabi: 3 puntos/carta (6 puntos por 2 cartas)
-Nigiri de Calamar+Wasabi: 4.5 puntos/carta (9 puntos por 2 cartas)
-Maki si somos los que más símbolos tenemos: 6 puntos/carta (si solo necesitamos una), 3 puntos/carta (si nos ha supuesto coger 2 cartas), 2 puntos/carta (si nos ha supuesto coger 3 cartas), 1.5 puntos/carta (si nos ha supuesto coger 4 cartas), 1.2 puntos/carta (si tuvimos que coger 5 para ello), 1 punto/carta (si cogimos 6 cartas de maki)
-Maki si somos los segundos que más símbolos tenemos: 3 puntos/carta (si solo necesitamos una), 1.5 puntos/carta (si nos ha supuesto coger 2 cartas), 1 punto/carta (si nos ha supuesto coger 3 cartas), 0.75 puntos/carta (si nos ha supuesto coger 4 cartas), 0.6 puntos/carta (si tuvimos que coger 5 para ello), 0.5 punto/carta (si cogimos 6 cartas de maki)
-Tempura: 2.5 puntos/carta (5 puntos por 2 cartas)
-Sashimi: 3.33 puntos/carta (10 puntos por 3 cartas)
-Gyozas: 3 puntos/carta (15 puntos por 5 cartas), 2.5 puntos/carta (10 puntos por 4 cartas), 2 puntos/carta (6 puntos por 3 cartas), 1.5 puntos/carta (3 puntos por 2 cartas) o 1 punto/carta (solo una Gyoza)
-Pudin si somos los que más cartas tenemos al final de las 3 rondas: 6 puntos/carta (si solo necesitamos una), 3 puntos/carta (si nos ha supuesto coger 2 cartas), 2 puntos/carta (si nos ha supuesto coger 3 cartas), 1.5 puntos/carta (si nos ha supuesto coger 4 cartas), 1.2 puntos/carta (si tuvimos que coger 5 para ello), 1 punto/carta (si cogimos 6 cartas de pudin). Ojito que a veces interesa cogerlos para no ser el último y llevarte el -6.
Como se puede ver, hay cartas muy interesantes en cuanto a ratio de puntos (como el wasabi o el sashimi) pero que pueden ser un poco todo o nada, algunas que tienen rendimiento decreciente si tenemos que coger muchas para mantener el liderato si ya cogimos alguna (como los makis o pudin) y un caso que empieza muy mal pero tiene una gran progresión, como son las gyozas. Y que al final cada selección es un coste de oportunidad, no es solo lo que coges, sino lo que dejas de coger y le ofreces al siguiente.
Sobre el juego en sí no me voy a enrrollar más, salvo para decir que en general en las mecánicas de draft, que como en este caso tienen varias manos, es habitual ir alternando hacia qué lado se pasan las cartas. Es decir, si en Sushi Go son 3 rondas, la primera y tercera le pasarás cartas al jugador de tu derecha y recibirás por la izquierda (por ejemplo) y en la segunda ronda al revés. Así que si el jugador que te pasa está más pendiente de hacerte la puñeta que de puntuar...seguro que tienes ocasión de devolverle ese favor.
Para completar el artículo diré que existe, como en muchos juegos, otra variante, el Sushi Go Party! que amplía el juego a 8 jugadores, y manteniendo la mecánica básica, aumenta el número de cartas casi hasta el doble, e incrementa su variedad. Eso sí, rondará los 20 euros.
Personalmente, el Sushi Go me gusta mucho. Para mí, cansa un poco más rápido que el Bang!, por lo que probablemente no jugaría 5 partidas seguidas (15 manos) pero si es muy cómodo para echarse una o dos partidas en un momento tonto, sin mayor pretensión.
Y con eso me perdonaréis, me ha entrado hambre y tengo que pedir la cena.
Aprecio esta nueva serie de entradas sobre juegos de mesa. Este Sushi and go no lo conocía, pero leyendo la mecánica no he podido dejar de acordarme de los dos juegos a que hemos conocido este verano:
ResponderEliminarel primero es Seven Wonders (Siete Maravillas) y creo que es una versión desarrollada de las mecánicas del Sushi, y contextualizadas como en un Age of Empires en torno a las siete grandes civilizaciones de la Antigüedad y sus maravillas (Pirámides de Giza, Coloso de Rodas, etc). También se trata de acaparar cuantos más puntos mejor, y de nuevo se pasan las cartas de mano en mano entre los jugadores, se escoge una y se vuelve a pasar el resto, por lo que el tema del coste de oportunidad en las elecciones se repite. Se juega a lo largo de tres eras, cada una con sus propias cartas y de nuevo una de las fases se juega en sentido alterno —dándole las cartas a la persona que te las daba en la fase anterior—. Como alicientes las cartas tienen su propio coste en recursos, oro o materias exóticas que hay que asumir de tu propia producción o comprársela al jugador vecino, hay una maravilla que construir y que va otorgando habilidades a cada jugador, y también existe una subfase de guerreo entre las civilazciones vecinas. Lo mejor de todo es que pese a su aparente complejidad es bastante rápido de jugar, unos 30' una vez todo el mundo sabe las reglas básicas, y la velocidad no difiere mucho entre 3 ó 7 jugadores. Hay muchas cosas que aprender, pero es muy intuitivo: a la segunda partida es fácil que todo el mundo se haya hecho con las reglas principales.
el segundo se llama Ciudadelas, y me ha recordado en primer lugar por lo del formato pequeño y transportable, apto para jugar en baretos o al aire libre, y en segundo lugar por su agilidad.
Tal vez en algún momento pueda ocuparme de reseñarlos de manera breve para Leyendas.
Un abrazo,
Barón.
¡Gracias querido Barón!
EliminarEl 7Wonders también lo he probado recientemente, y de hecho era el siguiente del que tenía en mente hablar, jajaja.
El Ciudadelas lo cubrimos hace un par de añitos :D
https://www.leyendasenminiatura.com/2019/10/juegos-de-mesa-ciudadelas.html
Buena reseña la de Ciudadelas. Invito al resto de lectores a leérsela y a darle una oportunidad al juego. Feliz miércoles a todos.
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