Buenos días mis corpulentos y verdes amigos. De vez en cuando tenemos suerte y nuestros colaboradores se arrancan con alguna serie de entradas con que amenizarnos. Y ese ha sido el caso con Enric, que a raíz del torneo "solo pielesverdes" que se celebró en Septiembre en Barcelona, nos ha preparado algo de material, empezando por este análisis de la lista alternativa de Orcos y Goblins más apegado a los tortazos y los piñazos, los Machotez de Grimgor.
Nota de Cordo: Este artículo está escrito por Enric antes de celebrarse el torneo, por lo que no os extrañéis de los tiempos verbales.
¡Muy buenas de nuevo, adoradores de los mamporros y los jabalíes flatulentos!
Aprovechando que de nuevo
vuelve a haber torneo, es una buena oportunidad para volver a escribir un poco,
que llevo muchos meses solo con la “escalada”, y apetece hablar también de
listas y estrategia.
En los dos últimos torneos a los que fui (Corredores 2019 y Kekolandia 2020 “pre covid”) hice una serie de artículos comentando el trasfondo, cómo hice y cuadré las listas, y reflexiones sobre las partidas. En estos casos, fueron sobre Culto de Slaanesh, y Elfos Oscuros (Culto de Khaine). Os he dejado los enlaces.
En esta ocasión, el
torneo está organizado por EMiN, del cual podéis leer sus escaladas en este
blog, y es un torneo especial: solo pueden participar pielesverdes. Así que
tendremos una serie de mamporros entre orcos, goblins, hobgoblins, y otros
verdosos seres. Como hace unos meses pinté goblins nocturnos y la genial
miniatura del despachurrador, pensé en llevar un ejército bastante goblinoide,
peeero… en el chat interno de pielesverdes parece que era una idea común.
Varios jugadores comentaron que no pensaban llevar ni un orco (o que irían con
una base de goblins nocturnos)… y a mí me gusta ir contracorriente, así que
pensé:
Así que la decisión
estaba clara: Los Machotez de Grimgor intentarían hacer frente a las tretas y
argucias goblinoides y repartirles unos cuantos mamporros. Pero antes de
empezar a hacerme la lista, tenía que entender como funciona esta extraña lista
alternativa. Vayamos a ello:
LOZ MACHOTEZ DE GRIMGOR
Hagamos un poco resumen
de en qué consiste. Salió para la “Tormenta del Caos”, y es una lista que solo
te permite ir con orcos y orcos negros, sin salvajes, ni goblins, ni nocturnos,
ni otras bestias goblinoides. Una limitación muy grande, ya que te quedas sin la
parte ”buena” del ejército (los orcos en esta edición no son para tirar
cohetes), sin todas esas sorpresas del ejército pielverde (garrapatos,
despachurradores, snotlings, fanáticos, etc) y sin las muy necesarias
redirectoras (jinetes de lobo).
Como veis, la lista es
directa y brutal, así como brutalmente directa, orientada hacia el combate.
Las opciones de
personajes están claras: solo hay Jefes Orcos, Orcos negros, y Chamanes Orcos,
y tienes que llevar más Jefes y Kaudillos que Chamanes, así que poca variedad
va a haber (un chamán o gran chamán, y un par de Orcos Negros pegones).
En especiales (me dejo
las básicas para el final) tampoco hay demasiada variedad: lanzapiedroz,
lanzapinchoz, trolls, y carros orcos. Dado que no tenemos caballería ligera ni
redirectoras, tendremos que usar a los jinetes de jabalí (en básicas) y los
carros, e incluso trolls, a tal fin.
En singulares, el Kareto
de Morko te ocupa ya una opción (aunque no es obligatorio técnicamente, sí que
marca la manera de jugar la lista y debería llevarse siempre, sino el ejército
pierde su gracia), y te quedan el gigante, y el regimiento de renombre de los
Orcos Acorazados de Ruglud… que no es para tirar cohetes.
Nota de Cordo: En resumen, puedes jugar la lista solo con básicas.
En básicas es donde
tenemos toda la chicha: Orcos, Orcos Grandotez y Orcos Negros como infantería,
Jinetes de Jabalí y Grandotes en caballería, y Arqueros Orcos, por si queremos
algo de versatilidad.
Así que la idea está
clara. Exceptuando alguna lista bizarra y extraña, que podría llegar a hacerse
(con máquinas de guerra, Ruglud y arqueros orcos)… en general lo que tendremos
será un bloque duro de infantería de orcos enfadados que avance sin alejarse a
más de 60cm del Kareto, con el máximo posible de jabalíes y carros para
flanquear y redireccionar, y alguna chuche en forma de lanzapiedroz o
lanzapinchoz, y estandartes mágicos de un solo uso.
Veamos que tal se
desenvuelve en sus distintas fases, copiándole el formato a Cordo:
Los carros, e incluso
algún troll suelto, también pueden ser buenas redirectoras, o apoyar a la
infantería, y el gigante tiene movimiento 15. Además, también está la opción de
llevar un Kaudillo en Serpiente alada, pero pese a estas posibles “chuches”
podemos afirmar que se trata de un ejército con baja movilidad.
Magia: en esta fase nos pasa algo curioso: como solo
podemos llevar un único mago a 2000pts, en principio nuestra fase de magia
debería ser nula (chamán de nivel 1 con 2 pergaminos y a aguantar lo que venga),
peeero, suceden dos cosas, que nos ayudan en esta fase. Ambas están
relacionadas con el Kareto de Morko.
1. Un dado adicional de
dispersión por cada personaje orco negro a menos de 60cm del Kareto.
Habitualmente, esto hará que, a los 2 dados estándar y el dado o dos dados del
personaje mágico, podamos añadir un par de dados más, dejándonos con una cierta
tranquilidad (5 dados y 2 pergaminos con un gasto en magia mínimo no está mal
para aguantar).
2. Bañar los estandartes
en excrementos orcos. Ooooh sí amigo. Los pielesverdes son aficionados en
restregar el olor de sus truños grandes y oscuros, así como orín, sangre,
tierra, y lo que se les ocurra, en sus estandartes para bendecirlos. Esto, que
normalmente lo hacen por hobby y no tiene efectos prácticos, en esta lista
alternativa Gorko lo aprueba y da sus bendiciones. Cada estandarte se
convierte, gracias al Kareto, en un objeto portahechizo de un solo uso, de
nivel 4 + X (+1 si tienes más de 15 miniaturas en la unidad, +1 si hay algún jefe, y +1 si
estás en combate) que pueden lanzar sobre sí mismos (en MDNR no lo especifica,
es errata).
El hechizo que hay dentro se determina aleatoriamente al principio de la partida, y puede ser:
3-4 ¡A por ellos, chicoz! (atacas primero esta ronda, y repites fallidas para impactar). Muy interesante
también, para asegurar que la unidad jabalinera o de grandotez que acaba de
cargar se lleve a todos por delante sin pinchar a la hora de impactar (el
atacar primero es más circunstancial, pero puede ser útil también).
5-6 ¡Allá vamos! La unidad
puede hacer una ronda de combate (atacando solo ellos) y sin hacer cálculos si
está trabada. ¡Genial! Sobretodo en un ejército de grandotez, y con armas
ofensivas, pueden ayudarnos mucho. Los jabalineros, en el turno en que cargan,
pueden destrozar al adversario, e incluso en peñas de grandotez, causar 2-3
bajas antes de la fase de combate puede ayudar mucho a reducir filas,
superioridad numérica, etc.
Nota de Cordo: Lo malo es que la Mano la quieres en unidades no trabadas y el Allá vamos en unidades trabadas...lo cual hace que sea difícil concentrar los portahechizos en el mismo turno.
Esta opción, a falta de
probarla más (solo llevo dos partidas con los Machotez, así que me falta
probarlos) no te salva la fase de magia por sí sola, pero sí que en un turno
bueno, en que ya tengas algunas de tus unidades trabadas, y otras estén ahí a
la espera, puedes lanzar varios estandartes a la vez, con un nivel entre 4 y 7
(al menos 2 dados de dispersión por hechizo para que no entren), más lo que
tenga tu chamán, y aunque el rival gaste sus pergaminos -que no habrá gastado
en toda la partida-, algo entrará, y puede llegar a ser crucial.
Es importante saber
cuándo utilizar estos estandartes, e intentar guardarlos para lanzar el máximo
de ellos a la vez en un momento clave. Lanzados de 1 en 1 es difícil que hagan
algo. Por el contrario, si la partida empieza mal y acabas con algunas unidades
huyendo o muertas, o con pocas unidades trabadas a la vez porque te marean, ese
“momento clave” puede que nunca llegue y pierdas tu oportunidad. Por eso el
hechizo Mano de Gorko va tan bien, ya que no necesitas estar trabado para
lanzarlo. Esto condicionará también tu manera de desplegar (te interesa que las
unidades con hechizos de “pegar más”
entren rápido al combate, y lanzar todos los estandartes a la vez, para que el
rival tenga que decidir entre que tus orcos repitan para impactar, que tus
jabalíes ataquen dos veces, o que la segunda de grandotes cargue por el flanco).
El hecho de tener estos
estandartes te puede hacer reflexionar en cómo utilizar tu lista: ¿Te limitas a
poner un chamán de nivel 1, o lo aumentas a nivel 2 para que pueda lanzar más
hechizos estos turnos clave? Y también hace viable un chamán de nivel 4. Irás
solo con 6 dados de energía, algo muy pobre para haber gastado el Comandante en
magia en la mayoría de turnos, pero los dos turnos clave, en que gastes tus
portahechizos y apabulles a magia, merecen la pena.
Disparo: El disparo en esta lista es muy circunstancial.
Los arqueros orcos no le darían a un blanco ni aunque lo tuvieran delante de los
morros, y las opciones de disparo en especiales y singulares van muy buscadas.
En especiales, tenemos lanzapinchoz y lanzapiedros, que pueden ser una pequeña
ayudita para acabar con la unidad más molesta (especialmente voladoras o
redirectoras que te impidan llegar al combate) o para “bajar” un poco las unidades
a las que te vayas a enfrentar. Como compiten con los carros, muy necesarios en
esta lista para proteger flancos, redirigir, cargar a unidades que sepas que
van a huir sin comprometer a tus pesos pesados, y apoyar cargas, lo habitual es
llevar como mucho una o dos de ellas.
El regimiento de Ruglud
es singular (del cual solo tenemos una opción), y además son simplemente unos
ballesteros extra-caros para lo que van a hacer. Si al menos pudieran mover y
disparar… pero no es el caso. En alguna misión concreta en la que tengas que
mantener un objetivo en tu lado del campo de batalla puede ser interesante,
pero más allá de ello tienen poca utilidad.
Combate: aquí es donde brillamos. Los orcos grandotes son
una muy buena unidad calidad-precio, aportando HA4, F4, R4 por solo 6 puntos de
base, que se quedará en 8 con arma adicional u otra cosa parecida. Es fácil
poder tener unidades grandes a buen precio. Además, todas ellas pueden llevar
estandartes mágicos de hasta 50 puntos, y los orcos tienen unos cuantos de ellos
bastante interesantes. (Nota de Cordo: Erratado)
La única pega es la falta
de armadura y el no poder hacer combo de arma de mano y escudo (malditas
rebanadoras, qué malas son), que limita las posibilidades de tener una unidad
“tanque” que aguante. La mejor opción para ello son los orcos negros, pero aun
así salvan solo a 4+ y cuestan casi el doble que sus homólogos (13pts con
escudo, y con grupo de mando más caro). Para mí, es mejor olvidarse de
“tanquear” e invertir en unidades grandes de orcos normales, y confiar en que
los bonos estáticos, tus “redirectoras” y la propia pegada de las unidades haga
lo que tenga que hacer. Los orcos negros en esta lista son menos interesantes,
ya que la animosidad es menos peligrosa -por el Kareto, y porque llevarás más
personajes orcos negros-) y resultan interesantes solo a efectos de paliar el
pánico y por si quieres unidades de F6 por el arma a dos manos.
Tu mejor baza son los
jinetes de jabalí. Aunque su armadura no sea comparable a unos caballeros
imperiales (salvan a 3+, maldita armadura ligera), la F5 de tus jabalíes (y F5
de los jinetes, si son grandotes con lanza), hace que sean muy destructivos a
la carga.
No nos olvidemos de los
carros. La mayoría de jugadores pielesverdes utiliza los carros de lobo, ya que
son opción 2x1, y ya que te los van a reventar igualmente, pues pierdes menos
puntos, y si llegan, a la carga son parecidos. En este caso no tenemos esa
opción, pero si que podemos llevar al menos un par de carros jabalineros, y esa
R5 y armadura de 4+ se nota frente a disparos ligeros y magia. En combate, a la
carga, también pegan algo más, con las cuchillas, la F5 de los jabalíes y la F4
de los jinetes.
Lo más interesante de
esta lista en combate es tener un montón de unidades muy decentes y baratas,
combinadas con ese turno potente de lanzar portahechizos como si no hubiera un
mañana: atacando varias veces, repitiendo para impactar… hasta unos elegidos
del caos se lo pensarán dos veces 😉
Psicología: mah… tampoco vamos muy bien en esto. Al no haber
goblins, no se puede utilizar la clásica estrategia pielverde de alternar razas
y abusar de “el tamaño sí que importa” (combinar unidades de orcos con unidades
más grandes de goblins, por tamaño, los goblins no sufren pánico, y a los orcos
no les importan los goblins. Entre medias, se colocan otras unidades inmunes:
el gigante, snotlings, etc). El liderazgo básico de los orcos es solo 7, y
aunque aumente con la burbuja del general, este no puede estar en todas partes.
Las únicas unidades que podemos poner para paliar los pánicos son los orcos
negros, los trolls, y el gigante o la unidad de Ruglud. Al menos la animosidad
no pica tanto en este ejército, algo es algo 😊
Respecto a nosotros,
nuestras únicas opciones de causar miedo o terror son el gigante, los trolls, y
la serpiente alada, si te atreves a arriesgar el general con ella, lo cual no
está mal, pero no es como para tirar cohetes.
CONCLUSIÓN:
Como podréis ver, no se
trata de una lista especialmente competitiva o con la que puedas afilar mucho.
No es una lista en la que puedas abusar de disparo, de movilidad o de magia (un
poco con el gran chamán, pero será un abuso puntual, que debes combinar con tus
unidades de combate, con buenas cargas y maniobras, y de buscar el momento
oportuno. “De las bonitas”, no de quedarte atrás y lanzar dados sin compasión),
y sirve para utilizar a tus orcos como un ejército decente en combate. El plan
se basa en ir hacia adelante con tus tropas y en intentar paliar las carencias
del ejército, que son muchas, con tus jabalíes y carros, y divertirte a ver qué
pasa el turno en que los orcos agitan sus roñosos estandartes llenos de
tropezones a ver si hacen magia.
Eso sí, si eres un
renegado de los goblins y te apetece jugar únicamente con orcos, esta lista es
tu mejor opción para, ya que juegas limitado, al menos poder tener esas ricas
bonificaciones, y poder abusar de hordas de grandotes, orcos negros, y jabalíes,
y preocuparte menos por la magia enemiga y las animosidades.
Nota de Cordo: Si queréis ver una lista de ejemplo analizada, antes de que Enric publique su próximo artículo, os recuerdo que tenemos una, cortesía de Mathy del Corredores 2018.
M'encanten aquest tipus d'entrades. Ara tinc ganes de fer-me una llista de machotes.
ResponderEliminarPer cert del text interpreto que et faltaven porcs. Haver-ho dit, el meu waaagh és infinit i "compartir és viure"
Jajaja, mercii! No, nono. Al final em vaig posar a pintar tots els que tenia + rellenadoras i vaig aconseguir els 15 que vaig portar, que no està gens malament. Em refereixo més a que si els jabalíes fóssin bàsiques, segur que en tindria 10 per una unitat gran, i 2 o 3 de 5 per unitats petites (com poden tenir bretonia o el imperio), i que a Machotez aniria molt bé per tenir redirectores i unitats de ruptura. Però a l'hora de jugar la llista "per probar", poca gent té 20-25 senglars XD
EliminarÉs el que et volia dir, que jo sóc poca gent i et podia deixar 25 porcs si et feien falta :-P
EliminarEnric, yo ahora pido entrada con lista tipo de 2000 puntos de esta lista tan carismática!
ResponderEliminarMuy buen análisis!
Ya vienen...
EliminarHola Cordo, una pregunta, el kareto de Gorko tiene medidas oficiales? La base, no se donde he leído que eran 100 x 75 mm pero ni idea, igual al considerarse elemento de escenografía puede ser lo que uno quiera...
ResponderEliminarMuchas gracias de antemano.
Hola Carlos. En Direwolf nos remiten a la WD 297 de USA o 298 de UK, que sugieren que 100x75 es lo más adecuado, según las fotos de la página 60 de Tormenta del Caos. Mi sensación es que 75x75 o 100x100 también sería razonable.
Eliminar"A movement tray (100mm x 75mm) is about the most suitable size. See the pictures on p.60 of the Storm of Chaos book for two examples of Effigies."
Gracias!!!
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