viernes, 29 de octubre de 2021

[ANÁLISIS] Secretos en los caminos del Viejo Mundo: Kislev

Buenos días tipos duros, y tipas duras. Hoy nos desplazaremos al duro norte, en la dura frontera con Norsca y los dominios del Caos. Porque si la vida en el Imperio es dura, ahí arriba tela. Pero bueno, el tema es que Kislev está muy de moda, gracias al futuro The Old World y al Total War Warhammer III, y nuestro colaborador Arines ha decidido seguir sus viajes por allí. Vamos a ver qué tiene que contar.



¡Buenos días a todos los amantes de la estrategia y el licor fuerte!

El otro día, un compañero jugador de Warhammer me propuso entrar a jugar una campaña (¡y por supuesto acepté!), y me preguntó si quería llevar Kislev. Partiendo de la base de que no tengo las miniaturas para hacerlo, la pregunta que me surgió inmediatamente es si es factible crear y jugar un ejército kislevita que funcione (para los que no tengan paciencia para tragarse las siguientes 6 páginas de Word, la respuesta es no), así que aprovechando la salida de Total War: Warhammer III, he decidido profundizar las opciones reales de juego que nos ofrece el reino del hielo, y a la vez rendir un justo homenaje a sus aguerridos habitantes.



Kislev nunca se ha desarrollado del todo como facción independiente en Warhammer, formando parte del arsenal de tropas imperiales hasta 6ª edición, cuando se convirtieron en el primer (y único) contingente aliado oficial del juego. Sobre el papel no hay nada que impida jugar un ejército exclusivo de Kislev, pero la selección de tropas a nuestra disposición -4 unidades- será bastante pobre para una lista que pretenda superar los 1000 puntos.

Por otra parte, podemos crear un contingente aliado para apoyar a ejércitos del Imperio, Altos Elfos, Bretonia, Enanos, Mercenarios, y Elfos Silvanos, aunque en este último caso ambas fuerzas se tratarán como “aliados no amistosos” (todas las unidades del ejército principal a una distancia de 15 cm o menos de una unidad aliada sufrirán un modificador de -1 al Liderazgo, y viceversa).

En este artículo voy a repasar las unidades a disposición de un aspirante general kislevita, así como los dos personajes especiales existentes, y las sinergias que se pueden crear con otros ejércitos, y por último probaré a diseñar mi propia fuerza de Kislev de 1000 puntos.



UNIDADES

Diseñar una lista de kislevitas es fácil, porque todas las unidades son básicas, salvo una opción de unidad especial que no es más que una mejora de una de las primeras y está limitada 0-1.

Los LANCEROS ALADOS son sin duda la unidad más emblemática de Kislev, y de hecho en mi opinión probablemente sean lo mejor de esta lista. ¿Por qué? Porque se trata de una caballería pesada barata y rápida, con una regla especial que la hace la mar de interesante: cada vez que declara una carga, provoca un chequeo de pánico a la unidad objetivo, igual que si ésta recibiera una carga por el flanco estando trabada en combate.



Los lanceros alados están a caballo (jejeje) entre la caballería pesada y la ligera en cuanto a su función sobre el tablero, y creo que resultan muy útiles como apoyo tanto a ejércitos ofensivos como defensivos, en unidades de 5 con músico (y por qué no, campeón) en los flancos: son suficientemente duros como para enfrentarse impunemente a la gran mayoría de caballerías rápidas y hostigadores, y contra las primeras su regla especial permite que para que éstas puedan declarar una huida simulada, primero tengan que superar el chequeo de pánico. Los lanceros alados son además nuestra única unidad básica con L8, por lo que son bastante fiables.

Los ARQUEROS UNGOL son mi otra unidad favorita de Kislev: personifican todo lo que un kislevita debería ser y son, simple y llanamente, los mejores arqueros a caballo humanos del juego. No hay mucho que decir sobre ellos: existen para estorbar y tirar flechas y, gracias a su HP4 y L7 (8 para reagruparse con el músico obligado), lo hacen muy bien.



Cerrando las unidades básicas, tenemos a los KOSSARS: la única unidad realmente exclusiva de Kislev si jugamos a MdN, ya que todas las demás están actualmente incluidas también en el libro de ejército de Imperio. Los kossars son también la única unidad de toda la lista que no es caballería, y son… raros. Tienen un perfil de atributos de humano medio y un coste no indiferente de 9 p/u, al ir armados con una combinación de arco y arma a dos manos, similar a los montaraces enanos. Además, tienen una regla especial que hace que puedan aguantar y disparar siempre.  

Se trata por lo tanto a una unidad más bien defensiva, en un ejército muy ofensivo. ¿Para qué nos pueden servir? En una lista pura de Kislev, creo que estos muchachos tienen una función única y clara: al no poder ir al ritmo de sus camaradas montados, su papel es controlar los cuadrantes propios que, inevitablemente, serán abandonados por el resto del ejército en cuanto cargue gloriosamente hacia adelante. Éste es un rol que pueden desempeñar bien en unidades de 10, mientras rocían al enemigo con flechas, y en caso de ser cargadas por una unidad enemiga podrán primero regalarle una andanada de cortesía, y después responder con sus armas a dos manos (suponiendo que quede algún kossar vivo en la primera fila, que según qué nos cargue será mucho suponer). Esto será suficiente para que muchas caballerías ligeras o unidades voladoras se lo piensen dos veces antes de cargarles, o se lleven una desagradable sorpresa al hacerlo. Usados como parte de un contingente aliado creo que son menos útiles, si bien en ejércitos con infantería pueden ser unidades de contracarga nada despreciables, aunque la mayoría de éstos ya tienen opciones mejores para cubrir esa función. Como todas las tropas con armas a dos manos, creo que merece la pena obsequiarlas con un campeón para que siempre devuelvan preciados ataques de F5.



Como única unidad especial (y 0-1), tenemos a la LEGIÓN DEL GRIFO. Se trata de forma muy literal de la versión “del círculo interior” de los lanceros alados, siendo igualitos que éstos, pero con F4 de base. Como tales, cubren exactamente las mismas funciones que los primeros, pero al cargar con F6, por dos puntos/miniatura más pueden enfrentarse a unidades más resistentes.

Originalmente, en 6ª edición, tenían una regla especial llamada “Mercenarios”, que hacía que pudieran usarse en un ejército del Imperio o de Mercenarios. En MdN esta regla ha desaparecido, al hallarse ya incluidos en ambas listas además de la de Kislev.



El BOYARDO es el único personaje común a nuestra disposición. Se trata por lo tanto de nuestro personaje multiuso, que puede (y debe) fungir de general o portaestandarte de batalla, y puede ir montado con la caballería, o a pie con los kossars. Salvo que llevemos personajes especiales, siempre tendremos que incluir al menos a uno de estos chicos.

El boyardo tiene los mismos atributos que un capitán imperial, pero cuesta casi el doble de puntos. Esto se debe únicamente a su regla especial, que hace que él y cualquier unidad a la que se haya unido sea tozuda. Es una regla muy potente, pero en mi opinión en el ejército equivocado: de nuevo, es un elemento extrañamente defensivo en una lista con unidades muy agresivas.

Nota de Cordo: Si buceamos en el suplemento de Kislev de ¿5ª edición? podremos encontrar que las diferentes formas de bonificar o blindar el liderazgo/resistencia psicológica son relativamente comunes en esta facción.



Creo que meter a más de un boyardo es un desperdicio. La opción de incluirlo con los kossars me parece poco rentable, ya que en una lista pura kislevita supone tener a un bloque defensivo de infantería que rompe con la sinergia del resto del ejército, y si usamos un contingente aliado probablemente el ejército principal tenga mejores opciones para aguantar combates. Meterlo a caballo supone tener una caballería pesada con Tozudez, que es algo no tan común en Warhammer (sólo se me ocurren las reglas especiales de la Reiksguard), y sin duda tiene potencial para mantener trabada a una unidad enemiga mucho tiempo, así que me parece la mejor de las dos opciones.

 

PERSONAJES ESPECIALES

Kislev cuenta con dos personajes de renombre, los únicos con rango de comandante, y sobre todo, nuestra única opción para no tener que incluir a un boyardo (en realidad, en las reglas originales del contingente aliado de Kislev pone textualmente que siempre hay que incluir al menos a un boyardo para que sea general, pero ambos personajes especiales tienen más liderazgo y por lo tanto serían ellos el general, por lo que entiendo que incluir a uno de éstos anula esa regla). Hay que tener en cuenta que, si forman parte de un contingente aliado, al ser comandantes sólo podremos incluirlos en ejércitos con un valor conjunto de 3000 puntos o más. Por otra parte, como el contingente aliado no tiene un mínimo de puntos, sólo hace falta incluir dos unidades básicas kislevitas para desbloquear a cualquiera de los dos personajes especiales, por lo que de hecho, a partir de 3000 puntos se pueden incluir en una lista de Imperio, Altos Elfos, Bretonia, Enanos, Mercenarios o Elfos Silvanos más o menos como cualquier otro personaje especial de la propia lista de la que se trate.

El primero de los personajes especiales es Boris Ursun, el Zar Rojo, que tiene un coste accesible para un comandante (especialmente para uno montado en una montura monstruosa), y dispone de dos objetos mágicos, una regla especial, y un oso muy grande.



Boris va equipado con la Cuchilla de Hielo, que le proporciona +2 a la Fuerza, el cual sumado a su nada despreciable F5 de base le permiten alcanzar la muy cotizada F7 perdición de carros. Le vendría de perlas tener HA6 para acabar de rentabilizar esta arma contra oponentes de élite, pero sólo se puede soñar. Además, este arma tiene un efecto adicional que hace que toda miniatura enemiga tenga que superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida adicional. Me parece bastante anecdótico, ya que la mayoría de enemigos con más de una herida suelen tener resistencias altas, pero nos puede dar alguna sorpresa, y no es tan anecdótico como el otro efecto especial: la Cuchilla de Hielo realiza ataques de frío, así que no puede herir a enemigos con Inmunidad a Frío. Ahahahahahahaha. Nunca carguéis a unos Yehtis con este tipo. Luego no digáis que no os advertí.

El Zar Boris anda además engalanado con la Armadura de Ursun, la cual sumada a su escudo le confiere una nada despreciable TSA3+ (como veis, es el tope para los Kislevitas, y me parece justo), y además, cada impacto que reciba en cuerpo a cuerpo hace que pueda realizar un ataque adicional después de los ataques enemigos. Es una regla útil, considerando que con la triste I3 del pobre Boris que está gordo es probable que reciba ataques, y hace que sea un personaje que puede dar mucho de sí en combates prolongados, siempre que se enfrente a enemigos que no tengan el potencial ofensivo para matarle.

A parte de sus armas y armadura, el Zar Rojo tiene una regla tan bella como inútil, que permite convertir a una única unidad de kossars en Hijos del Dios Oso, ganando +1 ataque a la carga. Dos ataques de F5 por cabeza están muy bien, si no fuera porque estamos hablando de una unidad que carga 20 cm. En cualquier caso es un coste fijo de 30 puntos, que en una unidad de 10 miembros -el mínimo- nos sale a 12 p/m, por lo que no es descabellado. Si alguna vez juego con este señor (del que además tengo la miniatura, que juro por Ursun que algún día voy a pintar), meteré a los Hijos del Dios Oso, pero sólo por respeto.



Por último, Boris va montado en Urskin, un oso polar que mete cera como un carnosaurio. Urskin causa Miedo (qué menos), lo cual es tremendamente útil considerando que el Zar Boris va a ir solo por la vida, y nos puede salvar de recibir alguna carga desagradable (ya que además el atributo de movimiento de Urskin es de 15, que no está mal, pero nos deja a merced de la caballería enemiga). Además, es tan feroz que está obligado a perseguir a los enemigos derrotados en combate.

Boris me parece un buen personaje, además de tener la que considero que es la mejor miniatura de la historia de GW. Sí, he dicho LA. MEJOR. MINIATURA. DE. LA. HISTORIA. DE. GW. Falla un poco en cuanto a defensa, pero tiene un potencial ofensivo muy alto en cuerpo a cuerpo, con capacidad de movimiento para apoyar los combates que queramos, y al fin y al cabo estamos hablando de un tipo con un coste en puntos MUY razonable, a diferencia de muchos otros personajes especiales.

En segundo lugar, tenemos a la Zarina Katarin, la Reina de Hielo. Al ser zares sucesivos en su linaje, la Zarina y el Zar Boris son personajes excluyentes (tampoco se me ocurre cuándo y cómo íbamos a poder incluir a los dos, realmente).



La Zarina destaca por una característica en particular: es la única usuaria en el juego de la Magia del Hielo, y la usa muy respetablemente al ser una hechicera de nivel 4. Aquí es donde esto se alarga, porque no puedo hablar de la Zarina sin hablar de este saber de la magia:

El primer dato de interés es que las unidades Inmunes a Frío son inmunes a todos los hechizos de la Magia del Hielo. Creo que los diseñadores tenían planes con respecto a esta regla que nunca llegaron a plasmarse del todo, pero en el libro de ejército de Reinos Ogros hay dos casos de Inmunidad a Frío (los Yehtis y el objeto mágico Pellejo de Espaldagrís, que de hecho es una piel de Yehti), además del Estandarte de Pieldedragón, que directamente confiere inmunidad a la Magia del Hielo (vivir para ver), y los héroes del Imperio pueden equiparse con la Capa del Frío. A parte de éstos, no conozco otros casos de Inmunidad a Frío.

Nota de Cordo: El Demonio de los Lamentos en MDN.

El saber consta de seis hechizos, aunque como veremos en la práctica son siete:

Torrente de Esquirlas (6+) es un proyectil mágico de 2D6 impactos de F3.

Rayo de Congelación (8+) tiene dos modos completamente distintos de usarse: con el primero puede lanzarse sobre un elemento acuático, congelándolo. Esto tiene como efecto causar impactos de F2 que anulan armadura a todas las miniaturas (amigas o enemigas) en el elemento, y eliminar el propio elemento (hasta que intentemos lanzar otro hechizo, porque es un permanece en juego). Es un raro caso en el que el juego nos permite deliberadamente alterar el campo de batalla a nuestro favor, algo que normalmente sólo los elfos silvanos pueden hacer. Usado del otro modo, este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad en LDV del hechicero y no trabada en combate, que se considerará en terreno difícil hasta el final de su turno. Básicamente una Señora del Río sin limitaciones de alcance. O sea una sobrada de hechizo que SIEMPRE será útil.

Diablo de Hielo (8+) es un hechizo curioso con un diseño pésimo, que transforma a nuestra hechicera en una máquina de matar voladora con F5 y 4 ataques. Al ser permanece en juego, en la práctica podemos usarlo bien para mover 50 cm en el siguiente turno (si el oponente no lo dispersa en su fase propia), o para aprovecharlo en combate en nuestro propio turno (y el del enemigo si no dispersa), pero será raro que podamos usarlo para ambas cosas.

Tormenta de Hielo (9+) es un hechizo defensivo con efecto de área que obliga a las unidades de proyectiles enemigas a chequear liderazgo con -2 para poder disparar.

El Beso del Frío Invierno (10+), con el nombre más pomposo de todos los hechizos del juego, es una versión en esteroides del Aliento Pestilente skaven, aplicando igual que éste una plantilla de aliento con ataques que niegan armadura, pero en este caso de F5. ¡Ouch!

Barrera Glacial (12+) hace que podamos erigir de la nada un muro de hielo de 12 cm de largo que cuenta como terreno impasable y niega visión. Es un Permanece en juego, luego puede ser dispersado antes de la fase de disparo enemiga, y el muro puede ser destruido con impactos de F5 o superior, o ataques flamígeros, pero para cuando haya ocurrido cualquiera de esas dos cosas ya habrá pasado la fase de movimiento de nuestro oponente, el cual ya se estará cagando en todos los zares. Este hechizo brutal es el segundo hechizo del saber que nos permite alterar el campo de batalla, y encuentro poéticamente hermoso que tenga la misma dificultad (12+) que el Muro de Fuego.

En resumen, la Magia del Hielo cuenta con varios hechizos ofensivos (uno de saturación, uno dedicado anti-armadura, y otro que directamente puede hacer que una unidad de rompehierros se orine en sus armaduras de Gromril), y con otros muy tácticos, pudiendo incluso alterar el campo de batalla a nuestro favor. Le sacaremos máximo partido si la Zarina lidera a un contingente aliado, para que así ésta reciba el apoyo mágico de los hechiceros del ejército principal. De lo contrario, estaremos llevando una hechicera de nivel 4 sola.

Nota de Cordo: De hecho, es un saber extremadamente poderoso, solo limitado por el hecho de que la mayoría de sus hechizos tienen una dificultad alta (se beben los dados de energía rápido) y que solo accede a él un personaje especial de rango comandante.



La Zarina cuenta además con dos objetos mágicos:

Su espada Muerte Glacial anula armaduras y confiere a su portadora Golpe Letal. Uno podría pensar como hizo un servidor antes de leer la letra pequeña, que este arma pudiere combinarse con efectos mortíferos con el hechizo Diablo del Hielo. No obstante, el texto del hechizo en su transcripción original especifica que sus efectos anulan los de los objetos mágicos del hechicero mientras esté en juego, por lo que tras atenta consideración esta espada sólo sirve para encarecer inútilmente a la Zarina, que sólo tiene un ataque de base.

La Capa de Cristal es mucho más útil, ya que proporciona a Katarin TSE4+ y hace que los enemigos sufran un -1 al impactarla en cuerpo a cuerpo, aunque de nuevo perderemos este efecto si se nos ocurre lanzar el Diablo de Hielo. Espero que despidieran a alguien del equipo de diseño de GW.

La Reina del Hielo cuenta, por último, con dos reglas especiales:

La Devoción de sus súbditos (así se llama la regla) hace que la Zarina y cualquier unidad a la que se una sean tozudas, igual que ocurriría con un boyardo.

Protectores de la Reina Khan no sólo tiene un nombre que hace que se me pongan los pelos como escarpias, sino que elimina la restricción 0-1 de la Legión del Grifo, permitiéndonos desplegar toda la furia Gospodar en forma de varias unidades de “caballeros del círculo interior” kislevitas que carguen con gloriosa F6.

Como general de un contingente aliado kislevita, la Zarina es muy jugable. Es un personaje caro, pero es difícil de matar y tiene un puñetero saber de la magia sólo para ella.

 

 

 

DESPLEGAR UN EJÉRCITO KISLEVITA

Una fuerza enteramente formada por tropas kislevitas sólo es concebible a pocos puntos, salvo que alguien esté loco y le apetezca pintar (y jugar) una docena de unidades de lanceros alados. Sin embargo ¿qué ejércitos pueden aprovecharse de tener a unos cuantos feroces y bigotudos aliados?

Imperio, si jugamos con MdN, no tiene sentido que incluya un contingente aliado kislevita. Puede tenerlo con la lista de original de 6ª edición, pero en la de MdN ya están incluidas todas las unidades del contingente aliado salvo los kossars, que no necesitamos. Por si fuera poco, la única ventaja que tiene el boyardo, que es poder darle Tozudez a una caballería pesada, ya la tiene el Imperio en forma de Reiksguard, así que no hay muchas razones para pagar un héroe de más para incluir tropas a las que ya tenemos acceso.

Los Altos Elfos ya tienen tropas para todos los roles que pueden cubrir los kislevitas; éstos podrían ser útiles en una hueste elfa si proporcionaran tropas baratas, pero un kossar vale 9 puntos y por 2 más tenemos lanceros elfos, que son infinitamente mejores.

Bretonia tampoco se beneficia especialmente de las tropas de jinetes de Kislev, al ser ya un ejército dedicado de caballería.

De forma opuesta, los enanos son los que, como era de esperar, más ventaja pueden sacarle a contar con aliados kislevitas a caballo. Un regimiento de Guardia del Grifo con un boyardo puede ser una unidad de ruptura a la que los tapones normalmente no tienen acceso, y desde luego huelga decir lo incalculable que es para un ejército enano tener opción a desplegar unas cuantas unidades de Arqueros Ungol y contar así con caballería rápida.

Los Mercenarios, a pesar de tener una gama de tropas bastante reducida, tampoco ganan nada particular por incluir kislevitas, y además ya pueden incluir de serie a la Guardia del Grifo.

Por último, los Elfos Silvanos cuentan de entrada con la GRAN desventaja de ser aliados no amistosos. Jugando a 6ª pura podría ser interesante tener acceso a caballería que salve a más de 5+, pero actualmente en MdN los Elfos Silvanos ya tienen esta opción cubierta con su propia caballería pesada.

En conclusión, veo tres formas razonables de incluir tropas kislevitas en una lista que aspire a ser seria: como parte de un ejército imperial o mercenario, que tienen acceso a ellas de serie, como contingente aliado de un ejército de enanos, el único que realmente les puede sacar provecho como tal, o bien como un ejército independiente, a 1000 puntos o menos.



Para concluir el artículo, voy a escoger esta última forma a ver qué sale:

 

LA PARTIDA DE GUERRA DEL BARÓN STUKOV

Boyardo con lanza de caballería, arco, armadura pesada y escudo en caballo con barda = 120

(lidera a los Lanceros Alados)

8 Lanceros Alados con grupo de mando = 232

5 Arqueros Ungol con músico = 92

5 Arqueros Ungol con músico = 92

10 Kossars con músico = 95

10 Kossars con músico = 95

9 Guardias del Grifo con grupo de mando = 274

Tot: 1000 puntos

 

Aún con las opciones limitadas que tenemos, queda una lista muy funcional: dos bloques de caballería pesada con frontal de 5 y una fila adicional, dos caballerías rápidas para ganar control de tablero, eliminar hostigadores o máquinas de guerra y realizar cargas por el flanco, y finalmente dos unidades baratas de kossars que se quedarán guardando cuadrantes y cargando con armas a dos manos a todo lo que pretenda envolvernos, mientras disparan flechas a las tropas enemigas. Me sobraron 6 puntos, con los que le pagué un arco al general, porque eso es lo que haría un kislevita.

El querido lector que haya llegado hasta aquí tiene una resistencia digna de los habitantes de la tundra, y espero que haya podido aprender algo nuevo sobre una facción realmente intrigante, con unas miniaturas increíbles. Como siempre, volveré cuando encuentre algún otro tema absurdo sobre el que me apetezca escribir.

¡Que Ursun os proteja!

Arines




2 comentarios:

  1. Genial!

    Pues yo tengo una unidad de ungols (6 con músico), de lanceros alados (9 con grupo de mando completo) y el viejo conde elector Raucov de Ostland (que usaría de boyardo con unas pequeñas conversiones), y quiero sacar en mesa! Pienso usarlos como contingente aliado de mi ejercito mercenario... a ver que tal va!

    Será un proyecto cercano donde obviamente aprovechare a pintarlos!

    Un saludo,
    kazze.

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  2. Gran análisis y muy bien enfocado. .
    Por completar un poco, en la revisión de los MdN el fénix de hielo también es inmune a los ataques de frío.

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