En esta entrada Flogus (con Elfos Oscuros) y yo con Condes Vampiro jugamos una partida a 2.000 puntos en la nueva tienda del Hobby en Alcorcón, Wargames Garrison. Decidimos jugar algo más que una Batalla Campal, jugando con un despliegue y una misión especiales.
Si quieres conocer más, sigue leyendo esta entrada que contiene el trasfondo, explicación de las listas y los primeros turnos de este Informe de Batalla escrito.
Trasfondo
Kurl Vraneth observó cómo a su derecha un rayo mágico de una de sus hechiceras volatilizaba un nuevo grupo de fantasmas. Con preocupación pensó que todo había ido mal desde que habían entrado en esas tierras al norte de las Puertas Caídas: El prisionero humano les había guiado hasta allí y el propio Kurl sabía que la leyenda de los Tesoros de los Muertos era cierta.
Sin embargo, en cuanto salió el primer grupo de zombis de la tierra, no dudó un segundo y decapitó al humano. Ya estaban llegando. Mirando a su izquierda vio la piel de la espalda del desdichado humano colgando encima de la silla del gélido de su hermano; el cual parecía ser el único que estaba disfrutando. Con una risa que rozaba la locura, se dedicaba a desmembrar muerto viviente tras muerto viviente junto a su escolta de caballeros. Con un golpe de su arma mágica, Kurl atravesó el espectro que tenía delante. En ese momento, se dio cuenta de que no quedaban más enemigos que abatir.
“Demasiados fantasmas” pensó…. Los poderosos draich de sus Verdugos de nada servían contra los seres incorpóreos, así como las armas envenenadas de las maníacas Elfas Brujas o las lanzas de los Caballeros Gélidos. Las historias hablaban de hordas de esqueletos y zombis, y las historias del humano también; no comentaban nada de todos esos espectros y apariciones.
Solamente su espada Buscacorazones, así como los rayos de Magia Oscura de sus hechiceras, eran efectivos contra esos enemigos. Sin embargo, ya era demasiado tarde para dar media vuelta. Sabía que las ruinas del poblado humano estaban justo delante, a menos de un par de horas de marcha. Allí aguardaban varios tesoros, que incrementarían notablemente la posición e influencia del Príncipe Druchii dentro del consejo de Hag Graef para mejorar su poder de cara al Tirano.
En cuanto llegaron a las ruinas, Kurl comprobó rápidamente que la organización de los edificios era la misma que él tenía en mente y los túmulos que marcaban los cuatro tesoros enterrados estaban perfectamente señalizados por una columna cada uno. Con una avara sonrisa, el Comandante ordenó avanzar rápidamente para hacerse con los tesoros y desaparecer de allí cuanto antes. Sin embargo, tan pronto sus Jinetes Oscuros llegaron a las primeras ruinas, un silencio antinatural se extendió por todo el antiguo poblado. Una neblina de color esmeralda pálido se elevó justo enfrente de su ejército mientras un entrechocar de huesos se elevaba en un tono cada vez más elevado. Maldiciendo, se dio cuenta demasiado tarde de que sus tropas no se encontraban correctamente desplegadas para una batalla, él mismo se encontraba en un flanco, en lugar de en el centro del ahora campo de batalla, sus lanzavirotes no tenían línea de visión por culpa de las ruinas y las Elfas Brujas se lanzaron hacia delante sin orden ni concierto mientras reían y saltaban. Llamando al orden a sus Verdugos y confiando en que su hermano y las dos hechiceras hicieran su parte, Kurl Vraneth ordenó avanzar y hacerse con los tesoros.
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Rabia. Era lo único que sentía ahora mismo la Condesa Shayde. Uno de sus Nigromantes le había despertado de su sueño para indicarle que una incursión de Elfos Oscuros se estaba adentrando en sus tierras y sus esbirros no eran capaces de detenerles. Rabia y frustración. Ahora no tenía tiempo de preparar su línea de batalla en el orden adecuado. Además, justo hacía una semana, la Condesa había enviado una expedición de algunas de sus mejores tropas al sur a seguir hostigando a los Hombres Lagarto que pueblan esas tierras y aún no habían regresado. Ahora se tendría que enfrentar a los druchii sin su escolta de Tumularios y sin sus Vargheist.
Canalizando su ira, Shayde invocó un poderoso hechizo que levantó de su sueño a decenas de putrefactos cadáveres, mientras daba órdenes a sus nigromantes de que hicieran lo mismo. No había estado acumulando riquezas en ese antiguo poblado durante siglos para que un puñado de piratas se los arrebatasen. Su idea de tener unas tierras tan ricas como lo fue su Lahmia natal en los tiempos del Usurpador pasaban por acumular joyas y antiguas monedas de cobre y oro. Con un horrible chillido, ordenó avanzar a sus huestes espectrales y fantasmas de todo tipo. Los espíritus respondieron rápidamente a su llamada. No era la primera vez que un ejército enemigo se adentraba en esas tierras y todos habían caído siempre en la misma trampa: Las armas mundanas nada pueden hacer contra los fantasmas. Poniéndose al frente de un grupo de esqueletos, observó que todo estuviera dispuesto y con un simple pensamiento al que no prestó casi atención, las fuerzas de la no-vida empezaron a avanzar al unísono.
Ejércitos
Condes Vampiro
Esta era mi primera partida con Condes Vampiro (y encima a 2.000 pts.), así que iba con muchas dudas en el proceso de creación de ejército. Por suerte pude tener varias conversaciones con Fran y Cordo que me ayudaron un poco a aclarar mis ideas.
En cualquier caso, este ejército (puede que más que otros) está muy condicionado por el General escogido. Tenía claro que no quería una lista basada exclusivamente en levantar cuerpos y en aburrir al rival, por tanto podía descartar al Maestro Nigromante. De esta manera, sólo podía jugar un Señor de los Vampiros o un Conde Vampiro. La opción del Señor de los Vampiros es muy cara, “poniendo demasiados huevos en la misma cesta” y me ocupa una opción adicional de Héroe. En cualquier caso, un Señor de los Vampiros Strigoi con +1 herida y con alas me parecía una opción interesante. Interesante hasta que Cordo me recordó que ese personaje sigue teniendo PU1 y no anula filas si carga por el flanco o la retaguardia. Así que nada, de un plumazo descartamos el Clan Strigoi y la opción de usar un Señor de los Vampiros. También descarté rápidamente al Clan Dragón Sangriento, simplemente porque no me gustan. Los Von Carstein también los descarté pronto por el mismo motivo. De esta manera me quedaban Necrarcas y Lahmias. Dado que no quería ir demasiado fuerte en Magia, escogí Lahmias, que además es la miniatura que ya tenía por casa.
Esta opción me permitiría hacer una lista basada en infantería, pero con bastantes apoyos de Caballería, Infantería Monstruosa y otros. La Condesa iría a pie con el poder que le permite “Siempre atacar primero”, que junto con su alta HA y F5 le permitiría recibir muy bien las cargas enemigas y salir victoriosa. La elección de unidades al final la determinaron los puntos que me sobraban y las unidades que tenía pintadas. En un futuro querría incluir Tumularios y cambiar algo más de esta lista.
También quería jugar un Espectro, ya que quería ver qué tal se porta una unidad que sólo sirve para hacer al rival chequear Terror. Por último, me quedaban dos opciones de Héroe que serían Nigromantes de nivel 2. No quería abusar de la magia, pero aún así reconozco que iba fuerte en esta fase y añadí un Portahechizos que potenciaba también mi fase de movimiento.
Con todas estas ideas, la lista queda así:
Condesa Lahmia Nvl 2 con Anillo Tinieblas, Espada Poder e Inocencia Perdida.
Nigromante Nvl 2 con Libro de Arkhan y Pergamino.
Nigromante Nvl 2 con Familiar de Energía.
Espectro en Pesadilla.
15 Esqueletos con Ligera, Escudo y Grupo de Mando Completo.
15 Esqueletos con Ligera, Escudo y Grupo de Mando Completo.
12 Zombies con Músico y Portaestandarte.
5 Necrófagos.
5 Necrófagos.
5 Lobos Espectrales.
3 Huestes Espectrales.
5 Caballeros Negros con Pesada y Escudo.
5 Espectros Condenadores.
3 Horrores de la Cripta.
1 Doncella Espectral.
Druchii
Hacía por lo menos dos o tres años que no jugaba con un ejército puro de Elfos Oscuros (sin Culto de Slaanesh), así que teniendo en mente que jugaba contra Condes Vampiro, y que no quería ir a full de magia, decidí que mi general fuese un Príncipe Oscuro a pie y con una escolta de Verdugos, unidad pintada por mi rival Rass, y que aún no había tenido la ocasión de jugar en mesa. Decidí equipar al general con Buscacorazones, arma que permite repetir las tiradas para impactar porque a todos se nos cae la mano cuando tiramos varios dados a 3+. Mi idea era que los Verdugos se enfrentasen a los más que probables Zombies o Esqueletos, porque con un buen puñado de filas, estandarte y las bajas causadas por esas armas de F5 (con su espectacular golpe letal) y el General, debería ser capaz de ganar los combates.
Nota de Cordo: Espectacular.
De igual manera y sabiendo que todo en mi rival causaba miedo, la siguiente opción lógica era un bloque grande de Elfas Brujas y su inmunidad a psicología y una unidad de Caballeros Gélidos que como causan miedo, son inmunes al mismo.
Me faltaban unidades básicas por todas partes así que aprovechando que los muertos son lentos (salvo cuando danzan macabramente), metí una unidad de Jinetes Oscuros con lanzas y músico para incordiar y meter posibles cargas por flancos y retaguardia. Un pequeño bloque de 15 Guerreros con escudos para aguantar en combate y 10 Ballesteros para bajar filas a base de tirar muchos dados. Los dos lanzavirotes adicionales lograrían bajar posibles caballerías enemigas o Tumularios.
En cuanto a los otros huecos de héroes, me decanté por un Noble en Gélido que acompañase a los Caballeros para proporcionar una pegada extra y dos Hechiceras de nivel 2 (una de ellas acompañando a los Guerreros). Los Condes Vampiro siempre destacan por ir muy fuertes en magia así que una de ellas lleva el Sello de Ghrond (+1 dado de dispersión) y el clásico pergamino que pensaba usar para evitar la típica carga de la Danza Macabra.
Príncipe Oscuro con Armadura Pesada, Escudo Hechizado y Buscacorazones.
Hechicera Nvl 2 con Sello de Ghrond y Pergamino de Dispersión.
Hechicera Nvl 2 con Vara de Kharaidon.
Noble en Gélido con Lanza de Caballería.
5 Jinetes Oscuros con Músico y Lanzas.
10 Ballesteros.
15 Guerreros con Escudos y Grupo de Mando Completo.
20 Elfas Brujas con Grupo de Mando Completo
7 Caballeros Gélidos con Grupo de Mando Completo y Estandarte de Guerra.
19 Verdugos con Grupo de Mando Completo y Estandarte de la Sangre.
2 Lanzavirotes.
Campo de Batalla
El campo de batalla era bastante sencillo. Un tablero liso de neopreno con 7 bloques de edificios en ruinas que distribuimos “simétricamente” a lo largo de todo el tablero. Al ser todos los elementos “el mismo elemento”, el tablero lo consideramos bastante simple. No había colinas por las que pelearse, ni bosques donde esconderse ni ríos que cruzar.
Misión y Despliegue
Tanto Flogus como yo acordamos jugar una partida que no fuera una simple Batalla Campal. Por ello creamos un breve documento con 6 tipos diferentes de despliegue y 6 tipos especiales de misión adicionales a Batalla Campal*. Antes de desplegar decidimos con un dado qué despliegue y misión serían y nos tocaron los siguientes:
*Nota de Rass: Si queréis más información sobre este recurso, pronto lo publicaremos en el blog.
Despliegue: Batalla precipitada. Cada jugador establecerá un orden riguroso según el cual desplegará sus tropas. Previamente, se tirará un dado para decidir si se empieza a desplegar desde cada borde izquierdo o derecho de la zona propia de despliegue. La primera unidad será la que desplegará más cerca de ese borde y el resto se colocarán a su lado (o detrás, pero siempre más alejados del borde inicial). Los personajes y exploradores despliegan de manera habitual, tras desplegar el resto de tropas y en las posiciones que quieran. En nuestro caso empezamos por el borde derecho.
Misión: Codicia del guerrero. Se decidirá cuántas fichas de búsqueda hay sobre el tablero con 1D3+3. Cada ficha tendrá un valor oculto que no se conocerá por cada jugador hasta que "toque" cada ficha. El valor de las fichas será de 0, 50, 100, 150, 200 o 250 pts de victoria, pero nunca podrá repetirse un valor. Las fichas son capturables como estandartes y se colocan sobre la mesa alternativamente por ambos jugadores antes del despliegue. En nuestro caso nos tocó jugar con 4 fichas de búsqueda y colocamos 2 en cada zona de despliegue.
Con todo esto, ya sólo quedaba desplegar y lo hicimos como puede verse en la imagen:
Despliegue de Rass: En mi caso intenté hacer un centro fuerte con mis 3 bloques de infantería y dos flancos móviles con las caballerías y las infanterías monstruosas. La Condesa y los Nigromantes estarían cada uno dentro de una de estas unidades de infantería. Cada unidad de Necrófagos apoyaría un flanco gracias a su formación de hostigadores y a su capacidad de Huir de una carga (los No Muertos no pueden, pero ellos están vivos). Por el centro puse apoyando tanto a los Lobos Espectrales como a la Doncella Espectral.
La gracia de este despliegue es que tienes que pensar bastante al principio cómo colocar tus unidades y todo ello sin saber qué hará tu rival. Con la posibilidad de que ambos coloquéis el fuerte de las tropas en el flanco opuesto.
Despliegue de Flogus: Pues creo que visto en perspectiva no hice un buen despliegue porque quería que mi Príncipe estuviese en el centro del campo de batalla para aprovechar su burbuja de L10 que me vendría muy bien para esos futuros chequeos de miedo. Por lo demás, metí los Jinetes Oscuros en un flanco para la misión que comentaba más arriba; y en el centro el bloque de Elfas Brujas que se las debería bastar para aguantar con el apoyo por el flanco de esos Guerreros y la potencia combinada de disparo de Ballesteros y Lanzavirotes.
Partida
Turno 1.1
A pesar de haber tardado más en desplegar mi ejército, logré ganar la tirada para empezar a jugar y me quedé el primer turno para mí. Mi rival no iba especialmente fuerte en disparo ni en magia (al menos contra un ejército no muerto), pero quería acercarme cuanto antes al enemigo.
Avancé al máximo con todas mis unidades. Las unidades etéreas del flanco derecho atravesaron los muros impasables mientras que el centro de mi ejército podía marchar gracias a la burbuja de mi general.
Tras el movimiento, tocaba hacer magia. Los nigromantes lograron tener éxito con dos invocaciones y aumentaron 7 zombies y 9 esqueletos en las unidades que ya había sobre la mesa. El resto de hechizos que lancé fueron dispersados y la Doncella aún no estaba a distancia para lanzar su grito.
Turno 1.2
¡Qué pereza la magia de los Condes Vampiro! Más zombis y esqueletos a cholón… ¡Alegría! Menos mal que no estaba enfrente Kemmler… A la hora de realizar el avance, fui muy cuidadoso de no quedar al alcance de carga de nada y con miedo de los Lobos Espectrales a los que quería disparar con el Lanzavirotes. Los Jinetes Oscuros se pusieron de tal manera que pudieran amenazar flancos enemigos.
Detalle tras el primer turno élfico
Dentro de la fase de magia, una hechicera lanza un Viento Gélido a unos necrófagos, aunque no consigue hacerles ninguna herida gracias a su R4, no recordaba lo duros que eran estos tíos. Al ver la cantidad de unidades etéreas que había enfrente, la otra hechicera lanza otro Viento Gélido a la Hueste Espectral y les causa 2 heridas para ir bajándolos con hechizos.
Para terminar, en disparo un lanzavirotes acaba con 2 Caballeros Negros y el otro acaba con 2 Lobos Espectrales. Como veis, el objetivo prioritario eran las unidades más móviles del ejército enemigo.
Elfas brujas se acercan al frente enemigo, dominado por unos esqueletos.
Los Ballesteros, por su parte, acaban con la no-vida de 2 esqueletos quitando una fila de la unidad que estaba enfrente de las Elfas Brujas para que les fuera más fácil acabar con ellos cuando se enfrentasen en futuros turnos. Lo que menos me gustaba de esto es que había bajado muy poco a la unidad de Lobos Espectrales y ahora se encontraban en posición de cargar a la Hechicera. El hueco que había abierto para disparar con el Lanzavirotes y haber metido hechizo contra la Hueste Espectral en lugar de contra los lobos me salía cara ahora...
Detalle de los Lobos Espectrales tras la primera ronda de disparos
Turno 2.1
Flogus no había logrado hacerme muchas bajas a distancia, ni tampoco había avanzado con mucha prisa. Y como yo llevaba muertos, pues no me preocupaba demasiado recibir cargas (más bien, contaba con ello). Así que volví a avanzar todo lo que pude, sin muchas dudas. Lo malo es que ya tenía menos unidades a rango de general y tenía menos unidades que marcharan.
En el apartado de cargas, al haber perdido 2 Lobos Espectrales, los 3 restantes ya entraban en el hueco entre Verdugos y Gélidos y pudieron declarar carga a la Hechicera. Ella no se la jugó y huyó (como tantas veces haría a lo largo de la partida). La Doncella Espectral también declaró una carga al lanzavirotes, pero no llegó por un par de centímetros. A cambio con su grito mató a un Ballestero.
El Espectro se acercó todo lo posible a los Verdugos, para provocarles un chequeo de terror en el siguiente turno y con suerte hacerles huir y romper su frente de batalla.
Los Nigromantes, que empezaron la partida escondidos entre Zombies y Esqueletos, decidieron que era buen momento para comenzar sus aventuras en solitario, ya que se preveía que fueran cargados en el siguiente turno y no era un lugar muy seguro para ellos. Intentaron 2 Invocaciones de Nehek pero en este caso sólo entró una de ellas y se levantaron 7 esqueletos. Un Nigromante reveló su Libro de Arkhan e intentó que los Lobos Espectrales cargaran a la Hechicera, pero reveló un pergamino y dispersó el hechizo.
El otro Nigromante lanzó con éxito una Danza Macabra y los Esqueletos cargaron a las Elfas Brujas, sorprendentemente. De los 6 ataques que hicieron, lograron 2 impactos que se transformaron en 2 bajas. Por tanto, sólo respondieron 3 Elfas Brujas que lograron 5 impactos y ninguna baja gracias a la armadura de 4+ de los Esqueletos. De esta manera, las Elfas Brujas perdieron el combate, despidiéndose de la Furia Asesina durante el resto de la partida. Las Elfas tenían que chequear Desmoralización, ya que son Inmunes a Psicología aún habiendo perdido la Furia Asesina. Fallaron el chequeo y lograron huir por un único centímetro. Este sería el primer turno de estas Elfas corriendo, que sería a lo que se dedicarían prácticamente toda la partida.
Nota de Cordo: Que yo recuerde, las Elfas Brujas no son inmunes a psicología, si pierdes la furia asesina estás en problemas. En este caso por lo tanto, al haber perdido y ser superadas en potencia, hubiera sido huida automática.
Turno 2.2
¡Uuuufff qué cerca la muerte de la Hechicera! Y menuda estafa las Elfas Brujas, su HA5 y sus ataques envenenados. En este momento, me puse a realizar los chequeos correspondientes por terror y reagrupamiento. La Hechicera (gracias al general cercano con L10) se reagrupó, pero no así las Elfas Brujas que siguieron huyendo. La verdad que la Psicología me acompañó buena parte de la batalla menos con las Brujas que les debían asustar esos Esqueletos de detrás.
Los Verdugos declararon una carga a los Espectros Condenadores. Confiaba en llegar gracias a esos centímetros extra del Estandarte de la Sangre. Después, eché un cálculo rápido de que aunque no pudiese herirles con los Verdugos, partía de un +5 de resolución estática (3 filas+potencia+estandarte) y mal se me tenía que dar que no explotaran. Superando el chequeo de miedo, cargué y vi que llegaba.
Aunque no me hizo mucha gracias, los Caballeros Gélidos cargaron a los Zombies. La verdad que estaban en mala posición con la Doncella a un lado, un edificio justo que les impedía mover a la otra zona y con unos Necrófagos a los que daba el flanco, pero no tenía mucha más salida. Como causaba miedo, no tuve que tirar Liderazgo.
En el otro extremo del campo de batalla, los Jinetes Oscuros declararon carga a los Necrófagos, que estaban preparados para recibir esa carga y salieron por patas (gracias a ser de las pocas unidades que pueden hacerlo en este ejército por estar “vivos”). Aún así, su distancia de huida fue corta y les mataron por el camino, aunque se quedaban enseñando su bonita retaguardia a los Caballeros Negros.
La fase de magia Druchii fue esta vez un poco pobre, el proyectil lanzado a los Caballeros Negros no consiguió bajas (usé la vara de Kharaidon pero la armadura de los tumularios montados, les salvó), otros proyectiles mágicos fueron dispersados y el único que consiguió hacer algo fue una única baja a los Lobos Espectrales con otro Viento Gélido, dejando a dos vivos y con posibilidades de repetir cargas a Lanzavirotes o Hechicera, algo que no podía permitir.
El disparo tampoco fue muy eficaz, pero al menos logré quitarme de en medio a los malditos Lobos gracias al Lanzavirotes que estaba ahí cerca. Por lo demás, tenía la sensación de que era como arrancar hojas de un bosque (un esqueleto allá, un zombie acá…).
En el combate entre los Verdugos y los Espectros Condenadores, el Príncipe Elfo Oscuro causó tres heridas a los Espectros gracias a su arma mágica que le permitía repetir tiradas para impactar y los otros dos que quedaban explotaron por resolución. Decidió no arrasar (y lo logró) para evitar irme muy lejos de la zona principal.
Los Caballeros Gélidos acompañados del Noble causaron cuatro bajas a los Zombies, que por resolución perdieron cinco efectivos más. Por supuesto, sobra decir, que quienes hicieron el trabajo sucio en sí fueron las monturas, como de costumbre. Ahora me tocababa quedarme enfangado en un combate infinito contra una horda de zombies y los Elfos atacando con Fuerza 3...
Y con esto termina la primera parte del Informe de Batalla. Espero que os haya gustado. Pronto publicaremos la segunda parte.
¡Estad atent@s!
- Rass
Con muchas ganas de la segunda parte! Molan mucho estos informes de batalla :) gracias por la currada!
ResponderEliminarMuy interesante, espero la segunda parte y la lista de escenarios
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