domingo, 28 de noviembre de 2021

Un Kaudillo se alzará (Torneo "sólo pielesverdes" Kekolandia 2021): Crónica completa

Buenos días de nuevo. Esta entrada es un recopilatorio de la última serie de artículos que Enric amablemente nos preparó sobre el torneo de septiembre en Kekolandia, donde solo participaban ejércitos verdes, o sucedáneos. Tuvimos un análisis de la lista alternativa de Machotez de Grimgor, un repaso a la construccion de su lista del torneo, y la propia narración del mismo. Y con esta entrada queda anclada la crónica al blog para la posteridad.



Nota de Cordo: Como digo en la intro, en esta entrada aglutino las cuatro partes de la serie sobre el torneo de Kekolandia de solo pielesverdes que nos mandó Enric, principalmente para enlazarla en los archivos de crónicas del blog. Si te has perdido alguna parte, es buen momento para retomarlo.


¡Muy buenas de nuevo, adoradores de los mamporros y los jabalíes flatulentos!

Aprovechando que de nuevo vuelve a haber torneo, es una buena oportunidad para volver a escribir un poco, que llevo muchos meses solo con la “escalada”, y apetece hablar también de listas y estrategia.

En los dos últimos torneos a los que fui (Corredores 2019 y Kekolandia 2020 “pre covid”) hice una serie de artículos comentando el trasfondo, cómo hice y cuadré las listas, y reflexiones sobre las partidas. En estos casos, fueron sobre Culto de Slaanesh, y Elfos Oscuros (Culto de Khaine). Os he dejado los enlaces.

En esta ocasión, el torneo está organizado por EMiN, del cual podéis leer sus escaladas en este blog, y es un torneo especial: solo pueden participar pielesverdes. Así que tendremos una serie de mamporros entre orcos, goblins, hobgoblins, y otros verdosos seres. Como hace unos meses pinté goblins nocturnos y la genial miniatura del despachurrador, pensé en llevar un ejército bastante goblinoide, peeero… en el chat interno de pielesverdes parece que era una idea común. Varios jugadores comentaron que no pensaban llevar ni un orco (o que irían con una base de goblins nocturnos)… y a mí me gusta ir contracorriente, así que pensé:

“Ezto no puede zer. Tantoz kanijoz goblinoidez zueltoz con airez de grandeza… Hay que darlez una lección y enzeñarlez quien manda”
(Creo que lo pensé sin cambiar las s por z… pero por el bien de la historia, lo dejaremos así)

Así que la decisión estaba clara: Los Machotez de Grimgor intentarían hacer frente a las tretas y argucias goblinoides y repartirles unos cuantos mamporros. Pero antes de empezar a hacerme la lista, tenía que entender como funciona esta extraña lista alternativa. Vayamos a ello:



LOZ MACHOTEZ DE GRIMGOR

Hagamos un poco resumen de en qué consiste. Salió para la “Tormenta del Caos”, y es una lista que solo te permite ir con orcos y orcos negros, sin salvajes, ni goblins, ni nocturnos, ni otras bestias goblinoides. Una limitación muy grande, ya que te quedas sin la parte ”buena” del ejército (los orcos en esta edición no son para tirar cohetes), sin todas esas sorpresas del ejército pielverde (garrapatos, despachurradores, snotlings, fanáticos, etc) y sin las muy necesarias redirectoras (jinetes de lobo).

A cambio, la lista tiene 3 grandes ventajas:
1. Puedes tener la cantidad de orcos grandotes que quieras, sin necesitar orcos normales. Por solo 2 pts/miniatura adicionales, pasar a tener HA4 y F4 es un gustazo para tener tropas de calidad.
2. Jinetes de jabalí (y su versión de grandotes) ¡Como básicas!
3. El Kareto de Morko: esta unidad singular, que cuesta 40 puntos (Nota de Cordo: Y si está Grimgor es gratis) y es realmente un elemento de escenografía, es un gustazo por los puntos que cuesta: te da 1 dado de dispersión por cada personaje orco negro (amigo, es errata de MDNR que no lo especifica, pero en el libro de tormenta del caos sí) a 60cm, convierte cada estandarte en un portahechizos de un solo uso, y, sobretodo… permite ignorar la animosidad si a cambio declaras carga.

Repasemos sus 3 grandes desventajas:
1. Nada de goblins: ni nocturnos con sus fanáticos, ni sorpresas baratas como despachurradores, etc. Ni redirectoras. Lo único, el lanzapinchoz y lanzapiedroz… eso sí, con espabilagoblins.
2. Opciones limitadas: las unidades especiales y la singular que te queda a 2000 puntos no destacan por su flexibilidad precisamente…la idea es llevar una base orcoide, el resto está ahí para apoyar.
3. Debes tener más personajes orcos negros que chamanes orcos, así que como mucho podrás llevar 1 personaje mágico.

Además, hay 3 curiosidades que están ahí, y que está bien destacar:
1. Los Orcos Negros pasan a ser básicas y dejan de ser 0-1: ok, pero son caros y tienes los grandotez, que hacen lo mismo a casi mitad de precio. Como la animosidad no es tanto un problema… realmente no me interesan mucho los orcos negros.
2. Los Trolls pasan a ser especiales: ok, “pos bale”. Con el Kareto, tienes una opción menos de singular, así que está bien que lo muevan.
3. Los personajes orcos negros no ocupan opción adicional de héroe si van a pie.

Como veis, la lista es directa y brutal, así como brutalmente directa, orientada hacia el combate.



Las opciones de personajes están claras: solo hay Jefes Orcos, Orcos negros, y Chamanes Orcos, y tienes que llevar más Jefes y Kaudillos que Chamanes, así que poca variedad va a haber (un chamán o gran chamán, y un par de Orcos Negros pegones).

En especiales (me dejo las básicas para el final) tampoco hay demasiada variedad: lanzapiedroz, lanzapinchoz, trolls, y carros orcos. Dado que no tenemos caballería ligera ni redirectoras, tendremos que usar a los jinetes de jabalí (en básicas) y los carros, e incluso trolls, a tal fin.

En singulares, el Kareto de Morko te ocupa ya una opción (aunque no es obligatorio técnicamente, sí que marca la manera de jugar la lista y debería llevarse siempre, sino el ejército pierde su gracia), y te quedan el gigante, y el regimiento de renombre de los Orcos Acorazados de Ruglud… que no es para tirar cohetes.

Nota de Cordo: En resumen, puedes jugar la lista solo con básicas.

En básicas es donde tenemos toda la chicha: Orcos, Orcos Grandotez y Orcos Negros como infantería, Jinetes de Jabalí y Grandotes en caballería, y Arqueros Orcos, por si queremos algo de versatilidad.

Así que la idea está clara. Exceptuando alguna lista bizarra y extraña, que podría llegar a hacerse (con máquinas de guerra, Ruglud y arqueros orcos)… en general lo que tendremos será un bloque duro de infantería de orcos enfadados que avance sin alejarse a más de 60cm del Kareto, con el máximo posible de jabalíes y carros para flanquear y redireccionar, y alguna chuche en forma de lanzapiedroz o lanzapinchoz, y estandartes mágicos de un solo uso.

Veamos que tal se desenvuelve en sus distintas fases, copiándole el formato a Cordo:

Movimiento: aparte de los jinetes de jabalí (que sí, son básicas y mola un huevo), el resto avanzará a paso de marcha de 20cm, sin hostigadores, ni caballería ligera, etc. Además, no debemos alejarnos a más de 60cm del Kareto o perderemos sus habilidades especiales (dispersión adicional y minimizar animosidad), así que pinta que el ejército será una gran bola que avanzará lentamente, y poco maniobrable.

Tener jabalíes de básicas te da una cierta versatilidad, ya que estos pueden ir desde los 16 pts/miniatura (a pelo, sin escudo ni lanza, para redirigir), y que por 87 tengas ya una unidad de 5 con músico -como si fueran lobos-, pasando por una tropa media de 18pts/mini, hasta los grandotez, que se quedan en 22pts/mini y ofensivamente son un peligro. Estas unidades son tu principal baza para flanquear, cazar máquinas de guerra y personajes, y redirigir.

Por otra parte, hay otro límite a tener en cuenta: el número de jinetes de jabalí que tengas. Al ser una lista alternativa, y ser unidades especiales en la lista normal, no es habitual tener una reserva infinita de estos señores en puerco, así que es difícil que puedas llevar 2 redirectoras de 87pts y varias unidades grandes de ellos, aunque la lista te lo permita.

Los carros, e incluso algún troll suelto, también pueden ser buenas redirectoras, o apoyar a la infantería, y el gigante tiene movimiento 15. Además, también está la opción de llevar un Kaudillo en Serpiente alada, pero pese a estas posibles “chuches” podemos afirmar que se trata de un ejército con baja movilidad.



Magia: en esta fase nos pasa algo curioso: como solo podemos llevar un único mago a 2000pts, en principio nuestra fase de magia debería ser nula (chamán de nivel 1 con 2 pergaminos y a aguantar lo que venga), peeero, suceden dos cosas, que nos ayudan en esta fase. Ambas están relacionadas con el Kareto de Morko.

1. Un dado adicional de dispersión por cada personaje orco negro a menos de 60cm del Kareto. Habitualmente, esto hará que, a los 2 dados estándar y el dado o dos dados del personaje mágico, podamos añadir un par de dados más, dejándonos con una cierta tranquilidad (5 dados y 2 pergaminos con un gasto en magia mínimo no está mal para aguantar).

2. Bañar los estandartes en excrementos orcos. Ooooh sí amigo. Los pielesverdes son aficionados en restregar el olor de sus truños grandes y oscuros, así como orín, sangre, tierra, y lo que se les ocurra, en sus estandartes para bendecirlos. Esto, que normalmente lo hacen por hobby y no tiene efectos prácticos, en esta lista alternativa Gorko lo aprueba y da sus bendiciones. Cada estandarte se convierte, gracias al Kareto, en un objeto portahechizo de un solo uso, de nivel 4 + X (+1 si tienes más de 15 miniaturas en la unidad, +1 si hay algún jefe, y +1 si estás en combate) que pueden lanzar sobre sí mismos (en MDNR no lo especifica, es errata).

El hechizo que hay dentro se determina aleatoriamente al principio de la partida, y puede ser:


1-2 La Mano de Gorko (mueves la unidad 5d6cm hacia una unidad a la que pueda cargar). Generalmente la que más te interesa, ya que, si te salieran varios de estos, en un turno clave puedes lanzarlos todos y el rival no podrá pararlos.

3-4 ¡A por ellos, chicoz! (atacas primero esta ronda, y repites fallidas para impactar). Muy interesante también, para asegurar que la unidad jabalinera o de grandotez que acaba de cargar se lleve a todos por delante sin pinchar a la hora de impactar (el atacar primero es más circunstancial, pero puede ser útil también).

5-6 ¡Allá vamos! La unidad puede hacer una ronda de combate (atacando solo ellos) y sin hacer cálculos si está trabada. ¡Genial! Sobretodo en un ejército de grandotez, y con armas ofensivas, pueden ayudarnos mucho. Los jabalineros, en el turno en que cargan, pueden destrozar al adversario, e incluso en peñas de grandotez, causar 2-3 bajas antes de la fase de combate puede ayudar mucho a reducir filas, superioridad numérica, etc.

Nota de Cordo: Lo malo es que la Mano la quieres en unidades no trabadas y el Allá vamos en unidades trabadas...lo cual hace que sea difícil concentrar los portahechizos en el mismo turno.

Esta opción, a falta de probarla más (solo llevo dos partidas con los Machotez, así que me falta probarlos) no te salva la fase de magia por sí sola, pero sí que en un turno bueno, en que ya tengas algunas de tus unidades trabadas, y otras estén ahí a la espera, puedes lanzar varios estandartes a la vez, con un nivel entre 4 y 7 (al menos 2 dados de dispersión por hechizo para que no entren), más lo que tenga tu chamán, y aunque el rival gaste sus pergaminos -que no habrá gastado en toda la partida-, algo entrará, y puede llegar a ser crucial.

Es importante saber cuándo utilizar estos estandartes, e intentar guardarlos para lanzar el máximo de ellos a la vez en un momento clave. Lanzados de 1 en 1 es difícil que hagan algo. Por el contrario, si la partida empieza mal y acabas con algunas unidades huyendo o muertas, o con pocas unidades trabadas a la vez porque te marean, ese “momento clave” puede que nunca llegue y pierdas tu oportunidad. Por eso el hechizo Mano de Gorko va tan bien, ya que no necesitas estar trabado para lanzarlo. Esto condicionará también tu manera de desplegar (te interesa que las unidades con  hechizos de “pegar más” entren rápido al combate, y lanzar todos los estandartes a la vez, para que el rival tenga que decidir entre que tus orcos repitan para impactar, que tus jabalíes ataquen dos veces, o que la segunda de grandotes cargue por el flanco).

El hecho de tener estos estandartes te puede hacer reflexionar en cómo utilizar tu lista: ¿Te limitas a poner un chamán de nivel 1, o lo aumentas a nivel 2 para que pueda lanzar más hechizos estos turnos clave? Y también hace viable un chamán de nivel 4. Irás solo con 6 dados de energía, algo muy pobre para haber gastado el Comandante en magia en la mayoría de turnos, pero los dos turnos clave, en que gastes tus portahechizos y apabulles a magia, merecen la pena.

Disparo: El disparo en esta lista es muy circunstancial. Los arqueros orcos no le darían a un blanco ni aunque lo tuvieran delante de los morros, y las opciones de disparo en especiales y singulares van muy buscadas. En especiales, tenemos lanzapinchoz y lanzapiedros, que pueden ser una pequeña ayudita para acabar con la unidad más molesta (especialmente voladoras o redirectoras que te impidan llegar al combate) o para “bajar” un poco las unidades a las que te vayas a enfrentar. Como compiten con los carros, muy necesarios en esta lista para proteger flancos, redirigir, cargar a unidades que sepas que van a huir sin comprometer a tus pesos pesados, y apoyar cargas, lo habitual es llevar como mucho una o dos de ellas.

El regimiento de Ruglud es singular (del cual solo tenemos una opción), y además son simplemente unos ballesteros extra-caros para lo que van a hacer. Si al menos pudieran mover y disparar… pero no es el caso. En alguna misión concreta en la que tengas que mantener un objetivo en tu lado del campo de batalla puede ser interesante, pero más allá de ello tienen poca utilidad.

Combate: aquí es donde brillamos. Los orcos grandotes son una muy buena unidad calidad-precio, aportando HA4, F4, R4 por solo 6 puntos de base, que se quedará en 8 con arma adicional u otra cosa parecida. Es fácil poder tener unidades grandes a buen precio. Además, todas ellas pueden llevar estandartes mágicos de hasta 50 puntos, y los orcos tienen unos cuantos de ellos bastante interesantes. (Nota de Cordo: Erratado)

La única pega es la falta de armadura y el no poder hacer combo de arma de mano y escudo (malditas rebanadoras, qué malas son), que limita las posibilidades de tener una unidad “tanque” que aguante. La mejor opción para ello son los orcos negros, pero aun así salvan solo a 4+ y cuestan casi el doble que sus homólogos (13pts con escudo, y con grupo de mando más caro). Para mí, es mejor olvidarse de “tanquear” e invertir en unidades grandes de orcos normales, y confiar en que los bonos estáticos, tus “redirectoras” y la propia pegada de las unidades haga lo que tenga que hacer. Los orcos negros en esta lista son menos interesantes, ya que la animosidad es menos peligrosa -por el Kareto, y porque llevarás más personajes orcos negros-) y resultan interesantes solo a efectos de paliar el pánico y por si quieres unidades de F6 por el arma a dos manos.

Tu mejor baza son los jinetes de jabalí. Aunque su armadura no sea comparable a unos caballeros imperiales (salvan a 3+, maldita armadura ligera), la F5 de tus jabalíes (y F5 de los jinetes, si son grandotes con lanza), hace que sean muy destructivos a la carga.

No nos olvidemos de los carros. La mayoría de jugadores pielesverdes utiliza los carros de lobo, ya que son opción 2x1, y ya que te los van a reventar igualmente, pues pierdes menos puntos, y si llegan, a la carga son parecidos. En este caso no tenemos esa opción, pero si que podemos llevar al menos un par de carros jabalineros, y esa R5 y armadura de 4+ se nota frente a disparos ligeros y magia. En combate, a la carga, también pegan algo más, con las cuchillas, la F5 de los jabalíes y la F4 de los jinetes.

Lo más interesante de esta lista en combate es tener un montón de unidades muy decentes y baratas, combinadas con ese turno potente de lanzar portahechizos como si no hubiera un mañana: atacando varias veces, repitiendo para impactar… hasta unos elegidos del caos se lo pensarán dos veces 😉

Psicología: mah… tampoco vamos muy bien en esto. Al no haber goblins, no se puede utilizar la clásica estrategia pielverde de alternar razas y abusar de “el tamaño sí que importa” (combinar unidades de orcos con unidades más grandes de goblins, por tamaño, los goblins no sufren pánico, y a los orcos no les importan los goblins. Entre medias, se colocan otras unidades inmunes: el gigante, snotlings, etc). El liderazgo básico de los orcos es solo 7, y aunque aumente con la burbuja del general, este no puede estar en todas partes. Las únicas unidades que podemos poner para paliar los pánicos son los orcos negros, los trolls, y el gigante o la unidad de Ruglud. Al menos la animosidad no pica tanto en este ejército, algo es algo 😊

Respecto a nosotros, nuestras únicas opciones de causar miedo o terror son el gigante, los trolls, y la serpiente alada, si te atreves a arriesgar el general con ella, lo cual no está mal, pero no es como para tirar cohetes.



CONCLUSIÓN:

Como podréis ver, no se trata de una lista especialmente competitiva o con la que puedas afilar mucho. No es una lista en la que puedas abusar de disparo, de movilidad o de magia (un poco con el gran chamán, pero será un abuso puntual, que debes combinar con tus unidades de combate, con buenas cargas y maniobras, y de buscar el momento oportuno. “De las bonitas”, no de quedarte atrás y lanzar dados sin compasión), y sirve para utilizar a tus orcos como un ejército decente en combate. El plan se basa en ir hacia adelante con tus tropas y en intentar paliar las carencias del ejército, que son muchas, con tus jabalíes y carros, y divertirte a ver qué pasa el turno en que los orcos agitan sus roñosos estandartes llenos de tropezones a ver si hacen magia.

Eso sí, si eres un renegado de los goblins y te apetece jugar únicamente con orcos, esta lista es tu mejor opción para, ya que juegas limitado, al menos poder tener esas ricas bonificaciones, y poder abusar de hordas de grandotes, orcos negros, y jabalíes, y preocuparte menos por la magia enemiga y las animosidades.

Enric

Nota de Cordo: Si queréis ver una lista de ejemplo analizada, antes de que Enric continuar, os recuerdo que tenemos una, cortesía de Mathy del Corredores 2018.

...

¡Hola de nuevo!

Una cosa que me encanta leer es el proceso mental que sigue cada uno para hacerse sus listas. ¿Por dónde empieza? ¿Qué ideas sigue? ¿Cómo acaba de cuadrar puntos? A la vez, es interesante escribir sobre ello, ya que te ayuda a aclarar ideas. Dos razones para intentar dejaros estos escritos en cada torneo al que voy. Vamos a ello.

Por si no habéis leído el artículo anterior (reseña sobre los Machotez de Grimgor), este mes (Nota de Cordo: Se refiere a septiembre) se ha organizado un torneo “Solo Pielesverdes” y he decidido ir con “loz chicoz grandes” al torneo.

En la lista de Machotez de Grimgor tampoco es que haya una variedad apabullante. Sabes que irás con peñas de orcos al combate, acompañado de jabalíes y carros, el Kareto, personajes orcos negros, un chamán o gran chamán, y lo que te dé en puntos.

En mi caso, la composición del ejército y su plan tendría mucho que ver con la cantidad de tropas disponibles. Tengo un gran ejército de orcos y goblins, pero, a la que empiezas a separar por tipos, te das cuenta que tampoco son tantos de cada sub-raza pielverde, y que tendría que adaptarme a ello.

Yo siempre suelo empezar una lista por el concepto de lo que quiero hacer con ella, y a partir de ahí, me creo una base en mente sobre la que girará (Nota de Cordo: Así me gusta, hay que tener un plan). En este caso, sabía que tendría al menos un par de grandes peñas que avancen en medio, con un porta de batalla que les diera estabilidad. Hemos venido al combate, hay que hacerlo bien. También sabía que llevaría un único “mago” (no hay más opciones), y al menos otro personaje pegón que fuera el general (tiene que ser un gran jefe o kaudillo, y no puede ser el porta de batalla). Aparte de esto, sabía que querría llenar al máximo las opciones de carros y jabalíes de las que dispongo (ya que me sirven de caballería, de redirectoras, para cazar máquinas de guerra, para sacar fanáticos… ¡Todo lo hacen los cerdetes!), y que como singulares habría un Kareto de Gorko, y un gigante.

Faltaba ver que iría exactamente. Empecemos por las singulares:


El Kareto de Gorko es imprescindible. Son 40 puntos, y es lo que hace que los Machotez jueguen como juegan. Sin él, la lista pierde su personalidad, su gracia…  No tendría sentido llevarla. Así que aquí no había duda.

¿Por qué el gigante? El gigante no es una opción que vaya siempre bien. Cuesta muchos puntos, y siendo objetivo grande, con R5 y sin armadura, es una diana muy suculenta. Sin embargo, este torneo tiene una cosa especial a la que tenemos que adaptarnos: los contrincantes son todos pielesverdes. Además, en nuestro grupo de juego hay muchos fans de los goblins nocturnos. Así que hice mi ejército basándome un poco en cómo enfrentarme contra ellos, ya que al consistir mi ejército en una base de tropas cuerpo a cuerpo, son el tipo de ejército al que más me va a costar enfrentarme: sus sucias artimañas, que rehúyan el combate (u ofrezcan tropas de costes irrisorios para entretenerme) podían anularme totalmente.

¿Qué características tienen los ejércitos de goblins nocturnos? Pues gran cantidad de tropas cuerpo a cuerpo malas y baratas que aunque las venzas no te darán puntos, magia a tutiplén (la mayoría se aprovechan del bajo coste de sus tropas, y de que tienen 2 grandes jefes extra a 2000pts, para poner gran chamán y un par de chamanes y saturarte a proyectiles), muchos fanáticos que hay que hacer salir antes de que destrocen a tus tropas, garrapatos gigantes y molestos que hay que parar como sea, y un disparo concreto, pero peligroso, en el lanzagarrapatos.


Si optan por tener también goblins, encontraremos redirectoras baratas, y lanzapiedros y lanzapinchoz.
Y su mayor punto débil: un liderazgo muy bajo.

Por tanto, el gigante era una buena opción: si los rivales a los que me enfrento van con L5, L6 o L7, tener una fuente de terror es muy importante. Además, si la magia y disparos se centran en él, mis jabalíes y carros tendrán una tasa de supervivencia mayor para poder ocuparse de los garrapatos despachurradores o de los fanáticos en un intercambio suicida, cazar las tropas goblins que realmente dan puntos –no esas purrias que cuestan 40pts más lo que valgan los fanáticos- y que no tengan tantos ases en la manga cuando llegue a repartir estopa con las peñas orcas.  Si no se centraban en él, lo plantaría en medio de su ejército –una vez limpio de fanáticos- para hacerlos huir en desbandada. Además, una vez hecha la lista comprobé también que pasaría si iba sin gigante, pero dado que al final ya gasto casi todas mis miniaturas de caballería y carros, la diferencia sería una peña de orcos extra, y ya llevo bastantes. Cunde más esta diana con patas, que, además, puede estar lejos del general sin tener problemas. ¡El gigante se viene! (Singulares, 205 + 40, 245pts)

Nota de Cordo: Además, el gigante es tozudo L10, algo muy útil si te enfrentas a unidades de 20 o más tipos.



Pasemos a la base del ejército: este consistirá en unas peñas potentes cuerpo a cuerpo (Nota de Cordo: Todo lo potentes que pueden ser los tuercebotas de los orcos), rodeadas del máximo de apoyos posibles, para que no les tomen el pelo. Empecé con una peña grande de Orcoz Grandotez, y otra de orcoz negros… pero estos segundos se me comían muchos puntos. Un orco grandote con dos armas de mano son 8 puntos, y un orco negro 12. A cambio, ganan 1pto de Liderazgo, armadura pesada, y anulan animosidad. En este ejército concreto, la animosidad no es un problema, ya que puedes declarar carga y anular la animosidad. Además, como los personajes orcos negros a pie solo cuestan una opción de héroe, seguro que tendría alguno dentro para imponer orden. 4 puntos por +1L si se alejan del general, y armadura pesada, era una barbaridad.

Así que, aprovechando que puedo llevar los grandotez que quiera, cambié el plan a dos unidades de 25 orcos grandotes con dos armas de mano, grupo de mando completo, y, de regalo por ese ahorro, una unidad de 16 orcos normales con el mismo equipo (¡Lo que da de sí pasar de orcos negros a grandotes!). Esta tercera unidad, más pequeña y vulnerable, iría algo atrasada respecto a las otras dos y me ayudaría en caso de contra cargas, y a llevar a mi chamán sin exponerlo demasiado (total, si fallo animosidad y no hay un orco negro cerca, declaro carga y puedo lanzar magia). A la unidad principal le añadí el Estandarte de Guerra. Queremos que aguante hasta que el resto haga su trabajo o hasta que puedan pegar ellos, así que un +1 junto a los bonos estáticos es una buena manera de hacerlo. Una buena base. (Peñas: 228 x 2 (grandotes) + 124 (normales) + 25 del estandarte, 605pts). En cuanto a miniaturas, tengo porrocientos orcos pintados sucios hace tiempo que van de negro, y una unidad de 16 preciosa recién pintada de rojo (20 con rellenadoras) que iba a ser la de grandotez en un ejército normal. En esta lista, tendría que hacer al revés: mis unidades de grandotes serían los que van de negro, y además les añadiría una rellenadora “de tesoros” –son loz que ze llevan el botín- mientras que los que van de rojo y no tengan tesoros representarán en esta ocasión a los normales.

Sé que 25 orcos grandotes son un montón. Sabía que seguramente acabarían bajando de número si no me dieran los puntos. Pero al empezar una lista prefiero ser generoso con las tropas, e ir racaneando cuando la acabo y veo que llevo 2200 y tengo que recortar 200 XD.

Lo lógico ahora hubiera sido ir a por todos esos apoyos: especiales y jabalíes, pero, justamente, los jabalíes es lo que tenía sin pintar. Tenía una “macropeana” de kings of war con 7 jabalíes de Mom, 5 pequeñitos jinetes de 6ª edición por pintar, piezas y algunos extra si hacía falta, y 4 carros goblins de kings of war tirados por jabalíes, y con aurigas orcos por pintar también. Así que es lo que más me cambiaría (de pintura) en función de los puntos totales, y lo dejé para el final.

Pensé que como mucho me daría para 2 unidades de jabalíes (una grande y destructiva, y una pequeñita para hacer saltar fanáticos o redirigir), y que por tanto necesitaría tirar de carros como fuera.


Hay 4 opciones de especial, así que la cosa fue rápida: 3 carros orcos (que finalmente acabarían siendo solo 2), y una máquina de guerra.  ¿2 Lanzapinchos o un lanzapiedros? En puntos, es lo mismo aproximadamente –en listas normales es lo mismo, 35 x2, o 70. En estas, como debes llevar espabilagoblins en cada máquina de guerra, el lanzapinchoz sube 5pts. Calderilla. Uno va mejor contra monstruos, y el otro es más aleatorio pero sirve también contra grandes peñas de orcos y goblins, aparte de los monstruos en sí. En términos de juego, ambos podían ser buenos. Así que la decisión podía venir, o por lo chula que sea la mini (las dos las tengo parecidamente igual de bonitas), o por el sistema de juego. Y eso me decantó:


En torneos, donde hay poco tiempo para tomar decisiones, y donde no te enfrentas con un amistoso conocido, sino que no sabes qué jugador te vas a encontrar, los lanzapiedroz y sus plantillas redondas me ponen nervioso (-Cae así la plantilla, decide tú a cuantos le doy. –Ok, le das a 4, y a 4 más parcial. – Yo pensando: “Si ya… La plantilla hace 8cm y tus goblins 2cm y ha dado más de media plantilla de lleno, aquí van a caer como moscas, no me trollees con 4 y 4”: no, mira, es así. ¡No, no muevas la peana! Joer, no estaba así…)  Bua, me da pereza solo de pensarlo XD Odio  las plantillas. Además, hay que pensar en “el tempo”. En general soy rápido jugando, pero si el rival es lento, y lleva fanáticos, magia, garrapatos sueltos… puede que la partida se alargue un montón, y acabe en el turno 4 por los cortos plazos del torneo… y mi lista necesita llegar al combate, para dar caña y recuperar los puntos perdidos en los primeros turnos. Así que, cuanto menos tiempo pierda en mi turno por plantillas o regateos raros, mejor: 1d6, rápido y efectivo. El lanzapiedroz se queda en casa para partidas más amistosas y calmadas.

Nota de Cordo: Aunque si uno espera enfrentarse a montones de goblins nocturnos es más conveniente el plantillazo, estoy a tope con la decisión de Enric en este caso por lo sólido de los argumentos y porque es más importante poder jugar a buen ritmo y pasarlo bien que rascar una mejora mínima de efectividad en el global de la lista. La decisión hubiera tenido más peso en una lista con más inclinación a hacer daño a distancia, aquí, mejor ir a lo seguro.

Por tanto, mis especiales serían, en principio, 3 carros, y 2 lanzavirotes con espabilagoblins (80x4, 240 pts)

Nota de Cordo: Qué buena selección de minis, sí señor.


Pasemos ahora a los personajes, y dejaremos los jabalíes para el final. Sé que quería tener dos personajes pegones: uno como general, montado en jabalí, para asegurarme que llegue al combate, y otro que sería el portaestandarte de batalla. Este iría en el centro de las peñas, mejorando la estabilidad del bloque. Además, este ya tenía clarísimo como iba a ser su equipo (ahora lo veremos). El tercer personaje sería un hechicero. (Intenté ver qué pasaba si añadía un tercer personaje pegón a pie como general, y cambiar el jabalinero a orco normal, pero por puntos era inviable)

La duda pues era: ¿Comandante orco negro pegón, o Comandante Gran chamán orco? Al poder llevar un único chamán, generalmente el comandante mago no saldría a cuenta. Peeeero, justo en esta lista pasan dos cosas, de las que ya hablamos en el artículo anterior. La primera, que gracias al Kareto de Morko, cada estandarte es un objeto portahechizos de un solo uso, de nivel 4-7.  Si acabas teniendo, yo que sé, 6 estandartes, y en el turno 3 y 4 activas cada uno la mitad de ellos, junto a tu potencial mágico… pueden ser dos fases de magia demoledoras: Whaaags, manos de Morko, repetir para impactar, Pisotones…. Suena interesante.

Pero además, hay un “factor verde” extra a considerar. Las unidades de 10 orcos o 20 goblins amigas, o enemigas, trabadas en combate, dan dados adicionales de magia. Si mis rivales son todos pielesverdes, y van con grandes chamanes, me pueden reventar a magia. Si cada una de mis unidades que trabo en combate son un dado de energía extra, y si las suyas son grandes, un dado adicional… necesito más potencia mágica para que no me sobrepasen.  Y… si puedo aprovecharme yo también de ello, mejor que mejor.

Nota de Cordo: No había pensado en la cantidad de dados que le ibas a aportar tú a tus rivales, bien visto.

Además… también hay que pensar que no todos mis rivales irán con goblins nocturnos. Habrá otros generales que optarán por grandes peñas de combate y un solo chamán de nivel 1 con dos pergaminos.  Saber que tienes todos estos portahechizos gratis sin invertir puntos, y que con invertir en un único gran chamán puedes combinar ambas fuentes de magia, es muy tentador.


Así que renuncié al Comandante pegón, su destructiva carga,  y su L9 (es lo que más me duele) a cambio de un gran chamán orco, probando una partida más “didáctica” y de experimentación. ¿Cómo saldrá? Sería de nivel 4, con 2 pergaminos… y el portahechizos del Aro Pegapiñoz con “Kabezazo”.

Lo más lógico normalmente es darle el Baztón Rugozo para paliar disfunciones… pero si quiero ser efectivo en magia necesito tener el máximo de fuentes posibles. Hacer una herida sorpresa a un chamán goblin con un Kabezazo que no se espere, implica que el rival va a tener que guardarse al menos un dado, si o si, para no perder su segunda herida y que muera tontamente los turnos siguientes, y eso ayuda a que el resto de cosas puedan entrar. Y aun así, si saca un 1 o un 2… hay números de reducir su potencia mágica drásticamente). Los 2 pergaminos eran innegociables. No puedo permitirme que un pie de gorko me vaya reventando mis necesarios y polifacéticos jabalíes y carros.

Nota de Cordo: Yo no me la juego, hubiera pasado el Aro a otro personaje para meter el Bastón.


El portaestandarte de batalla lo tenía ya claro y decidido: Gran Jefe Orco Negro, con Koraza Dura de Pelar (TSA 1+) y porta de batalla. La diferencia entre orco y orco negro en este caso (en esta lista el orco negro no ocupa opción de héroe adicional si va a pie) es el punto de HA extra, la F5, y evitar animosidad… a cambio de 15 puntetes. Ni me lo pensé ;)


El héroe restante, sería un gran jefe orco negro en jabalí… con equipo a definir. Podría haber sido orco, pero otra vez, la diferencia son 15 puntos, tengo hueco en héroes, y poder llevar pesada, anular animosidad, HA, F… por 15 puntos es una gozada. Empecé con armadura pesada, escudo, y Pinchapuercoz de Porko. Pero como veréis, al cuadrar la lista me faltaban puntos por tooooodos lados, así que finalmente ha acabado yendo a pelo, con un arma a dos manos, que tampoco está mal.


Para acabar me quedaban los jabalíes. ¿Qué pasa con ellos?



Lo dicho, tenía una unidad de 7 jabalíes de Mom que tenía que encajar en peanas (los tenía en una macro-peana para KoW y llevaba años a la espera de “oficializarse” como miniaturas individuales de Warhammer), sabiendo que puedo añadir hasta 3 más si los pinto y caben, o con rellenadoras.


Además, vi que aparte de estos jabalíes de Mom podía llegar a tener una unidad pequeña de 5, con orcos de sexta, a base de conversiones (si queréis saber más, miraos la escalada de Julio). La pega es que entre ellos –orcos de sexta, y orcos de Mom- no encajan nada nada. Así que tienen que ir por separado, y, que claramente, o las hago todas iguales, o si quiero que alguna sea de grandotez, por narices tienen que ser los de Mom.

Empecé intentando hacer una gran unidad de 8 o 9 (para llevar el jefe dentro) de grandotes, y una pequeña de 5 normales. Pero al final, reflexioné: tú, cada estandarte es un portahechizos. Además, necesitas un porrón de redirectoras, y al fin y al cabo tus carros, si no cargan, van a paso de infantería. Así que intenté conseguir 3 de 5 jabalíes, para poder tener 2 de ellos a mano para sacrificar si hace falta. Añadí una rellenadora de tesoros para cada unidad de grandotez, y conversioné y pinté un portaestandarte extra. Así que serían 2 unidades de 5 jabalíes grandotez de Mom, y una de 5 jabalíes normales de WH6. 2 y 1, como los orcos a pie. Todos ellos con lanza y escudo (para lo que cuesta…). Además, una de las dos unidades, la del gran jefe, llevaría el estandarte del Beztia de Nogg. +1A a todos los orcos grandotes el turno en que cargas. (En la escalada de julio podéis ver también la matada que me hice para acabarlos para el torneo)

Ahora llega el momento clave. Contar puntos. Tenía una base muy sólida: en el centro, dos peñas enormes de orcos grandotes y un gigante con un porta de batalla orco negro para controlar desmoralizaciones y animosidades. Intercalados, 3 carros de jabalíes que avanzarán al paso y acompañarán cargas, protegerán flancos, o saldrán a cazar fanáticos o despachurradores en cuanto estén a distancia de carga. Un poco más atrás, unos orcos normales que rematarán lo que sobreviva si alguna unidad pincha, y que mantendrán escondido al gran chamán mientras este fríe a magia a los apoyos enemigos que rehúyan el combate, detrás de todo, el Kareto y los lanzapinchoz, y por los flancos, 3 unidades de jabalí.


¿Suena bien? ¡Demasiado!¡Ñaca! 2180ypico puntos. Tocaba quitar cosas XD

Ahí es donde vienen los ajustes, donde es más “personal” qué se queda y qué sale, y ver qué pasa, qué acabas afilando, qué cambia, etc… Seguramente en mi caso lo habríais hecho muy distinto a como lo hice yo, y estaría mejor, o igual de bien. Hay tantas opciones. En mi caso, lo primero que “salió” fuera son los campeones de las unidades de jabalíes, que cuestan un montón de puntos por 1 ataque (al ser ya grandotes, estás pagando dos veces ese HA y F extra.  

Nota de Cordo: Sabia decisión.

Eso: campeones jabalineros fuera. En la del héroe también, no me quedó otra. Lo ideal hubiera sido dejar una única unidad de grandotes jabalineros, y dos de normales. Así como en las peñas a pie esos 2pts son un regalo, 4pts por jinete hay que pensárselo más, sobretodo si su función puede que sea ir a morir. Peeeero, quedaba muy cutre que los pequeñines de 6ª fueran grandotes y los enormes de Mom los pequeñines, o decir “esta de Mom son grandotes y esta otra no”, para cuadrar 20 pts XD ¡Hay que tener principios! Así que mantuve 2 de grandotes y una de normales.

En la segunda unidad de grandotes a pie, donde en principio no hay personajes metidos, saqué al campeón también (en las unidades donde van el porta de batalla y el Gran Chamán sí que los he mantenido, para protegerles). Con esta tontería, reduje unos 60 puntos.

Segundo: a reducir el número de orcos. La segunda unidad bajó de 25 a 20, y la primera, al ajustar, de 25 a 23 (lo ideal hubiera sido 24 + personaje, pero finalmente no daba para todo). 56 puntos menos. Una cosa lógica normalmente es quitar los estandartes que no quieras. En la de orcos donde va el porta de batalla, seguro, ya que no te sirve de nada… pero justo en esta lista, cada estandarte es un porta hechizos, así que, aquí se va a por todas ;) 

En la pequeña de orcos o en los jabalíes pequeños, lo mismo: en otra lista irían fuera, pero aquí, ¡A tumba abierta! Todos con estandarte. ¡7 estandartes untados en heces dispuestos a hacer maldades! Si pierdo y huyo, mi rival se va a hacer una alfombra de trapos y una acumulación de puntos tremenda, pero hay que intentarlo.

Tercero. Reducir objetos mágicos: el gran jefe orco en jabalí pasó a llevar arma a dos manos (4A de F7 a la carga con el estandarte de Nogg, nada mal) 38 puntetes menos.

Y 4º. Lamentablemente, seguían faltándome 30 puntos por quitar. No sabía a qué renunciar. ¿Un estandarte mágico y algún orco más? Al final, se me ha ocurrido una cosa muy muy loca, y muy absurda. Pero, a medida que lo iba pensando, me iba haciendo más gracia. No quería renunciar a nada, peero… ¿Y si cambiaba una redirectora por otra redirectora más barata? Justamente, un troll cuesta 50pts, puede ir suelto, y es 30pts más barato que un carro.

Nota de Cordo: Ay madre...me pasaría si dijera que fue una idea...¿eztúpida?



Un sudor frío cruzaba mi espalda al pensarlo: sí, son estúpidos. Con L8 (si están cerca del general), puede fallar mucho. Pero… ¿y si no? En vez de los 18cm del carro, son 30cm para marchar y ponerse a redireccionar. ¡No está tan mal! Puedo atraer fanáticos. Y es una sola miniatura, no causa pánico si te la matan. Uh, y regenera. Eso los fanáticos no lo anulan. Incluso podría enviarlo por ahí de unidad en unidad de goblins sacando a más de uno y que sobreviva. ¿Absurdo? Seguro. ¿Divertido, y sumamente épico si sale bien? También. ¿Genial también si sale mal y te jode la partida? ¡Porqué no! Hemos venido a por las risas. ¿Molará ver la cara de la gente cuando le digas que tienes un troll como “caballería ligera”? Mucho ¿Es una trolleada? Claro, es un troll XD ¿Me ahorro pintar dos aurigas orcos que nunca más iba a usar después de esta partida? Eso también es importante. ¡Pues adelante, y sin mirar atrás! Se llamará el troll “Polo”, porque va a tener su propio campo magnético de tanto atraer fanáticos, jaja XD

Nota de Cordo: Vale, me has convencido.

Así que finalmente la lista queda así:

Comandantes
-Gran Chamán Orco con rebanadora, nivel 4, 2 Pergaminos de Dispersión y Aro Pegapiñoz de Nibbla (portahechizos, Kabezazo) 290 puntos

Héroes
-Gran jefe orco negro con rebanadora, Koraza Dura de Pelar de Drog (TSA 1+) y portestandarte de batalla 135 puntos
-Gran jefe orco negro (general) con arma a dos manos, armadura pesada, escudo y jabalí 106 puntos

Básicas
-23 guerreros orcos grandotes con arma de mano adicional, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 237 puntos
-20 guerreros orcos grandotes con arma de mano adicional, portaestandarte y músico 175 puntos
-16 guerreros orcos con arma de mano adicional y grupo de mando completo 124 puntos
-5 jinetes grandotes de jabalí con lanza, escudo, armadura ligera, músico, portaestandarte y Eztandate del Beztia de Nogg (+1 ataque, un solo uso) 156 puntos
-5 jinetes grandotes de jabalí con lanza, escudo, armadura ligera, músico y portaestandarte 131 puntos
-5 jinetes de jabalí con lanza, escudo, armadura ligera, músico y portaestandarte 111 puntos

Especiales
-Karro de jabalíes con lanzas 80 puntos
-Karro de jabalíes con lanzas 80 puntos
-1 troll 50 puntos
-2 lanzapinchoz con ezpabilagoblinz 2x40 puntos

Singulares
-Gigante 205 puntos
-Kareto de Gorko 40 puntos

Total: 2000 puntos

 Y, de momento, esto es todo por hoy. En la 3ª entrega, veremos que tal se han portado en el torneo 😊 (Estos artículos están escritos pre-torneo, así que no tengo ni idea de que tal va a ir. ¡Sin spoilers!)

Enric

...

Pueeeees, lo prometido es deuda, y aquí viene el tercer artículo de la saga “Machotez”. El sábado 18 de septiembre jugamos en Kekolandia el torneo organizado por EMiN en el que solo podían participar los pielesverdes.

Si os habéis perdido el resto de artículos, el primero es una reflexión sobre la lista “Machotez de Grimgor”, y el segundo, en cómo hice mi lista para el torneo.

Se trataba de un torneo amistoso (y animoso XD), con 10 participantes (9 de ellos pielesverdes, y 1 Hobgoblin, que venía con ganas de liarla pero consciente de la dificultad de hacer algo decente con su lista tan limitada y sin magia). ¡Nada mal para ser solo pielesverdes! Había un poco de todo: muchas listas mixtas de orcos y goblins, al menos una de goblins nocturnos, un par de Kaudillos goblins nocturnos en garrapato (¡con un par!), EMiN con su lista de la Mamá Troll (Bruja Troll), y un servidor con la alternativa de Machotez.

El torneo empezó mal porque uno de los participantes no se presentó (Buuuu), sin avisar siquiera (más Buuuuu), dejando a EMiN colgado sin jugar. Por suerte, reapareció para la segunda ronda así que algo pudieron apañar.

Nos repartió unas hojas en las que marcar la puntuación, como es habitual, pero donde además teníamos que puntuar que tal se había comportado nuestro adversario (del 1 al 10) -¡Genial! Me parece una muy buena iniciativa para incentivar a que la gente se porte mejor 😊, y, curiosamente, donde anotar el número de animosidades, y el número de bajas causadas por tus fanáticos (distinguiendo entre bajas propias y al adversario). Todavía no lo sabíamos, pero había un detalle para cada uno de ellos. Una currada por parte de EMiN que le añadió diversión al torneo.

Intentaré relatar que tal las partidas, pero tened en cuenta que no van a ser informes como tales: contaré hasta donde me de la memoria, y seguramente habrá turnos o situaciones confusas.

PRIMERA RONDA

En la primera partida me enfrenté a Víctor G. y su ejército mixto de orcos y goblins liderados por un Kaudillo Orco Negro. Esta partida era de despliegue oculto. Sin conocer la lista del adversario, teníamos que dibujar en un mapa cómo sería nuestro despliegue.

El campo de batalla que nos tocó estaba muy densamente poblado (típico de Kekolandia, me comentó Emili que tuvo que quitar escenografía de algunos sitios porque imposibilitaba jugar, es un habitual XD), con un bosque en el centro, y uno de los lados de la mesa con dos elementos más (otro bosque enorme, y un edificio impasable), que dificultaban en gran manera el despliegue y el posicionamiento mientras que el otro lado tenía una colina y una valla, mucho más apetecibles. Perdí la tirada para elegir lado, y me tocó el malo (grrr).

Ahí cometí el primer error de la partida. Los elementos de escenografía dejaban unos espacios muy pequeños en ambos bordes, e intenté dejar la mayor parte del ejército en la zona central (para poder anular animosidades, tener la burbuja del general, del Kareto y del porta de batalla), dejando solo una de jabalís pequeña y un lanzavirotes en el “rincón izquierdo” (no le llamaré flanco a eso XD) e ignorando el rincón derecho. Esto no era una mala idea de por sí, pero, en un despliegue normal me hubiera dado cuenta de que todo ahí no cabía, y podría haber recolocado. Al ser despliegue dibujado, tuve que comerme que mis tropas fueran apretadas y en dos filas, lo que me obligaría a maniobrar varios turnos para ampliar el frente.

Viéndolo en retrospectiva, es lo que tendría que haber hecho, ya que calculé mal lo que abultaban mis tropas, y acabaron bastante apretujadas en la zona central, teniendo que “hacer cola” para poder salir de esa zona llena de árboles.

Coloqué el Kareto en el centro, algo atrás para poder tener toda una franja central de unidades, y delante, totalmente centrado, a la unidad de jabalíes en el centro, para que pudieran ir hacia donde conviniera según la batalla, y dar burbuja de liderazgo los primeros turnos (sobre todo, al enfrentarme a una lista desconocida, sin saber si mi rival vendría al combate, o tendría porrocientos chamanes, lanzagarrapatos y demás esperando). Hacia la parte izquierda (para que rodearan el bosque central) puse los otros jabalíes grandotes, la segunda de grandotes y el gigante (más alejado, ya que no necesitaba el liderazgo del general), y para redirigir o saltar fanáticos, al troll y un carro.

En el lado derecho, puse a los grandotes con porta de batalla, los orcos con el gran chamán, y el otro lanzavirotes. Este flanco intentaría contener mientras el flanco potente avanzara. Ahora me doy cuenta de que tendría que haber puesto más unidades en este lado, algo más ancho, y menos en el otro (donde se atropellaron los unos a los otros)… pero realmente dibujé las unidades muy mal XD, tengo que entrenar este tipo de despliegues para el futuro, jaja.

Realmente, aunque mi despliegue fue malo, lo peor fue que Víctor supo aprovechar muy bien el suyo y vio rápidamente como emboscarme en aquellos dos puntos.

Era el momento de ver que tipo de lista llevaba, y resultó ser una bastante balanceada, con un poco de todo. La lista está colgada en el blog de Emili.

Baste decir que, aprovechando que tenía mucho más frontal donde desplegar, pudo aprovechar mejor los flancos y, delante de los pasos por donde tenía que cruzar yo, se puso a estorbar: en el lado izquierdo, unos snotlings, y goblins con fanáticos (que me tendrían medio parado un buen rato) y en el lado derecho, los garrapatos: uno despachurrador y otro colosal. Detrás vendrían 3 unidades de orcos más potentes (una de grandotes con el general por la izquierda, y una de orcos normales acompañada de un carro, y otra de 10 jabalíes por la derecha). En “mi flanco izquierdo” tenía también otro carro, una redirectora de lobos y un gigante. En cuanto a magia, llevaba dos chamanes de nivel 2 esperando aguantar al mío de nivel 4.



TURNO 1 MACHOTEZ

Empecé yo, y básicamente avancé un poco con todo en el lado izquierdo, intentando mantener las distancias de carga y posicionarme para salir de aquella trampa escenográfica, y recolocar el flanco derecho para tener más espacio para resituar a los jinetes de jabalí con el general, ahora que veía que había mucha gente acercándose por ese lado.

Antes del despliegue habíamos tirado hechizos, y del Gran Waagh acabé con el Gorko Camina con Noz, el “Segundo sello de Amul pielverde”, el “A por ellos”, y el Gorko protégenos, que cambié por la Mirada de Morko. Sin Pie de Gorko ni el Waagah, pero algo era algo. La fase de magia me dio una sorpresa, ya que le lancé el Gorko camina con Noz a uno de los chamanes, que iba suelto, y falló la dispersión, convirtiéndolo en pulpa. Desgraciadamente, Gorko tropezó y se cargó a dos jabalíes del flanco izquierdo, pero al menos había acabado con la fase de magia rival. Fallé al lanzar el otro hechizo, y como le quedaban dados de dispersión, me guardé el Aro Pegapiñoz para más adelante. En ese momento Victor puso una cara rara y se le escapó “ua, ya sabía yo que me dejaba algo” … Se le había olvidado poner pergaminos de dispersión a sus chamanes XD.

En disparo los goblinzuelos intentarían cada turno darle cada uno al bicho gordo que tenían delante: el gigante, y al colosal. Con poco éxito…Este poco éxito se iría repitiendo a lo largo de las 3 jornadas XD ¡Malditos goblins! Por eso loz echamoz de la Lizta de Machotez.



TURNO 1 ORCOS Y GOBLINS


En su turno, Víctor puso sus lobos delante de los 3 jabalíes que quedaban en el flanco izquierdo para obligarles a cargar e irse fuera (o rematarlos con el gigante, o lo que hiciera falta), y avanzó también hacia mí con sus orcos negros, snotlings y goblins nocturnos. Estos se quedaron a 20cm del troll e hicieron salir a los fanáticos, pero ignorándolos, y buscando taponar a las unidades que iban detrás. Ya fui viendo que, o maniobraba bien, o me iban a empantanar la línea izquierda.


En el lado derecho, si yo tenía poca prisa por llegar, él aún tenía menos. Sus orcos avanzaron un poco, quedándose a la espera, pero el despachurrador sí que se acercaba muy peligrosamente. Por suerte, yo tenía mi carro preparado para ser sacrificado cargando el turno siguiente.

Su fase de magia, al haber perdido uno de los chamanes, sería anecdótica, pero lo compensó con su fase de disparo: se dio cuenta de que lo más lógico era “intercambiar carro por despachurrador” y fue a por él para acabar con esa amenaza. El pedrolo acertó parcialmente al carro, causándole dos heridas. Por suerte, no cayó centrado, así que yo aún podría cargar al despachurrador el turno siguiente.



TURNO 2 MACHOTEZ

Pero no… ese turno fue horrible, y junto con el despliegue prácticamente sentenció mi partida. Mi idea era colocar al troll como redirectora para evitar que los goblins nocturnos y grandotez avanzaran, hasta acabar con la amenaza de los fanáticos… pero decidió quedarse estúpido. Quise sacar a los jabalíes del lado izquierdo de delante de los fanáticos, pero a pesar de repetir por tener al general orco negro cerca, fallaron la animosidad y se quedaron ahí parados (no podía “cambiar animosidad por carga” ya que había 3 fanáticos en el camino XD) y me bloquearon todo el flanco izquierdo.

Por si fuera poco, el carro herido falló el chequeo de miedo al intentar cargar al despachurrador, y me dejó con el culo al aire, si no lo destrozaba en fase de magia (en lugar de centrarme en el colosal que también se acercaba).

Con poco por hacer, cargué con el gigante a los snotlings (sabiendo que los goblins nocturnos me buscarían el flanco, pero previendo que podían fallar terror o que al ser tozudo con L10 me daba igual que sumara puntos estáticos) y con los jabalíes de la izquierda a sus lobos-cebo.

En fase de magia y disparo, aunque le lancé el Gorko Camina con noz (y el resto de hechizos) al despachurrador, saqué un 1 en el número de impactos, dispersó el resto, y el lanzapinchoz falló… así que me comería un hermoso “boiing” el turno siguiente.

El gigante se puso a saltar arriba y abajo y redujo considerablemente los snotlings, mientras que mis jabalíes acabaron previsiblemente con los lobos, y, aunque intentaron no perseguir, se fueron hacia delante, a las fauces del gigante.

TURNO 2 ORCOS Y GOBLINS

En su turno, empezaron a llover cargas, aprovechando su buen despliegue y posicionamiento. El gigante cargó a los jabalíes supervivientes del flanco izquierdo, que huyeron, y su carro a mi gigante, pero falló por poco la distancia. Los goblins nocturnos, en cambio, superaron la animosidad, el chequeo de terror, y el de miedo al cargar (gracias al general cercano) y envolvieron a mi gigante, que se lo estaba pasando genial chafando snotlings.

Sus orcos grandotes cargaron al troll, que como quedó estúpido el turno anterior, era inmune a psicología y no pudo huir, y el despachurrador hizo una carnicería en el flanco derecho, acabando con el carro orco, y con varios orcos grandotes (la unidad pasó de 24 a 16…). En este flanco derecho, posicionó el carro de lobos como redirectora delante de mis grandotez, impidiendo que estos cargaran a sus orcos normales que venían detrás, y puso a los jabalíes cerca apuntando, con una gran trampa para buscarme la retaguardia. El garrapato colosal se acercó al gran chamán con sus orcos… ese flanco pintaba muy mal.

En combate, los goblins nocturnos, que llevaban garrotes, empezaron a hacerle pupa al gigante (no lo pensé muy bien al cargar, “bah, son goblins”, pero, en una peana de 75mm, caben muchos nocturnos con garrote para ir hiriendo, si atacan primero). Quise que el gigante atacara a los goblins nocturnos aprovechando que estaba saltarín, pero Victor me dijo que no podía, ya que tenía que seguir saltando sobre el objetivo original, así que remató a los pocos snotlings que quedaban. También me comentó que, al morir los snotlings, el gigante dejaba de saltar y tendría que volver a tirar a ver que ataques hacía (Viéndolo en casa, no encuentro nada de ninguna de esas dos cosas en las reglas … a veces cuando me dicen algo muy convencidos, con las prisas del torneo, digo que sí a todo… y tendría que tener más carácter y asegurarme. ¡Buuuuu! De todos modos, no iba a cambiar demasiado el resultado, ya que al ganar el combate por filas y demás, atacarían los nocturnos antes de todos modos y daba igual el número de ellos que matase, a corto plazo -spoiler: el gigante no iba a durar mucho más).

El troll recibió una somantapalos tremenda, y, aunque regeneró muy bien, perdió el combate y huyó. Sus orcos negros persiguieron muy poco, y se quedaron en medio del bosque, y el troll salió por patas, y quedó delante de mis jabalíes con el general…. Bloqueándome la carga. Por otra parte, tenía ahora mi unidad de grandotez cerca, y al carro de orcos…. ¿Podría vengarme?

TERCER TURNO MACHOTEZ

Declaré carga con todo (jabalíes, grandotez y carro) a sus grandotes con su general, esperando que el troll no se reagrupara y dejara vía libre a los primeros… pero lo hizo y les impidió realizar la carga. Además, la infantería de grandotez de la izquierda no llegó por poco, así que el carro se quedó solo y abandonado. Eso fue una trastada también…

Como los fanáticos se habían largado, cargué con los grandotes en jabalí a su gigante.

En cuanto al flanco derecho, pintaba mal. Tenía un carro de lobos delante de mi porta de batalla y sus grandotez evitando que cargara a los orcos de detrás, y una de jabalíes preparada... Si cargaba al carro, quedaría emparedado entre sus orcos y sus jabalíes, y si no la declaraba, recibiría una carga frontal de carro y jabalíes. No pintaba bien. Pero se me ocurrió un plan aztuto pero brutal: mis grandotez tenían dos estandartes: uno con la mano de gorko, y el otro con el “a por ellos, chicoz”. Mientras que los jabalíes que habían cargado al gigante también tenían el “a por ellos, chicoz”…. Avancé a los grandotez hasta dejarlos justo delante del carro, y…

En la fase de magia, lancé primero el “a por ellos” de los jabalíes enfrentados con el gigante (nivel 5 de dificultad), y Victor lo dispersó a dos dados para salvarle, ya solo le quedaba 1 dadete. ¡Era mi momento! Lancé el Gorko Kamina Kon Noz, al carro que me bloqueaba. Entró, y causó las 3 heridas necesarias para que el carro muriera. Además, esta ronda me salió muy bien, porque siguió saltando, y pisó a los jabalíes (aunque salvó con dos 6 las heridas que le hice), rebajó un poco al colosal, y a los orcos de detrás. Pocos impactos (1-2), pero había hecho lo importante: matar al carro.

Así que ahora los orcos grandotez tenían vía libre. Como había avanzado a los orcos hasta estar delante del carro, no quedaba mucha distancia hasta los orcos de detrás. Utilicé el estandarte de la Mano de Gorko para mover la unidad y cargarles por sorpresa -no pudieron huir-, y el estandarte de “a por ellos” para repetir para impactar. Yo empezaba con un -2 (una fila menos y potencia, por culpa del despachurrador), pero siendo grandotez, con héroe, y repitiendo para impactar… contaba con tener al menos una oportunidad de hacerle huir, perseguirle, y alejarme de los jabalíes.



Pero no. A partir de ahí todo salió mal XD los lanzapinchoz fallaron de nuevo, los jabalíes no consiguieron matar al gigante (lo dejaron con 2 heridas), y este a la vuelta los destrozó a todos con 6 impactos del garrote que no conseguí parar. Los goblins nocturnos dejaron mi gigante también con 2 heridas y lo rodearon aún más, el carro que cargó solo fue destrozado por la F7 de su Kaudillo, y los grandotez con el porta de batalla hicieron 4 bajas, consiguiendo ganar el combate por 2 puntos (tendrían que haber sido 3, que tenía el estandarte de guerra y no me acordé), pero dio igual, doble pito, y aquellos orcos no quisieron irse, dejándome con el culo vendido a los jabalíes que vendrían a continuación.

TERCER TURNO ORCOS Y GOBLINS

Era su oportunidad de revancha. Lo había dado todo y aún así había fallado… y era el momento de pagarlo caro. Por la izquierda, el gigante se acercó al lanzavirotes a falta de nada mejor que hacer, el carro de lobos que quedaba cargó a los orcos en jabalí que quedaban en el flanco izquierdo y que se habían reagrupado la ronda anterior, y los orcos grandotez con Kaudillo cargaron de nuevo al pobre troll esperando arrasar y trabarse con mis jabalíes que iban justo detrás… aunque esta vez, como se habían metido en el bosque, no alcanzaron, dejando una carga fallida y quedando a merced de mis tropas. ¡Ahí tenía alguna oportunidad!

En el flanco derecho, en cambio… no me quedaba ninguna: los jabalíes cargaron por la retaguardia a los grandotez, que fallaron el pánico, huyeron, y sus orcos normales me persiguieron y atraparon. ¡Nyam! Unidad, personaje y estandarte. Tropocientos puntos. Finalmente, su colosal cargó al lanzavirotes (tenía al gran chamán y sus orcos a tiro si la tirada le salía bien… pero le quedaban 1-2 heridas y no quiso arriesgarlo).

En la fase de disparo, hizo un tiro difícil: apuntar en diagonal a la unidad de grandotez del lado izquierdo que iban a cargar a su general el turno siguiente. 115cm. ¡Pam! En medio. Vaya puntería. Por suerte, se dispersó 5cm y no los reventó a todos, solo a unos cuantos.

En la fase de combate, sucedió lo esperable: mi gigante murió a garrotazos, y los jabalíes por la carga del carro (¿O aguantó uno?… ahora no lo recuerdo, puede que sí, pero la cosa es que la ronda siguiente acabaría de morir).

CUARTO TURNO MACHOTEZ

La cosa no pintaba demasiado bien… Si, tenía aún un centro con el general y sus jabalíes, y una de grandotez (¡Y el troll polo!), pero en el flanco izquierdo solo me quedaba un lanzapinchoz a merced del gigante, y en el flanco derecho, una unidad de orcos, ya reducida a 12 por alguna pedrada o similar con el gran chamán… enfrentándose a un garrapato colosal y a 7-8 jabalíes y (me cargué alguno a base de pisotones, pero seguían siendo muchos) y a sus orcos a pie. Además, a él aún le quedaba una unidad casi intacta de goblins nocturnos con su chamán pululando. No, no iba bien.



Lo único que podía hacer era cargar con todo a su unidad de grandotez con el general, que salió bien: un gran frente frontal, mis grandotez entraron “por la puntita”, el troll bolo en medio, y los jabalíes con general por la derecha.

Los orcos con gran chamán tenían a los jabalineros por un flanco, y al colosal por detrás, así que hicieron marchas forzadas para quedar lejos de los jabalíes y poder huir del colosal cuando este cargara, que 8d6 tampoco dan para mucho.

En la fase de magia no recuerdo qué pasó (se que en algún momento disfuncioné pero me salió el 6 en la tabla: fuerza irresistible, pero no se si ya había sido antes o en ese turno). Creo que en este turno fallé el Gorko camina con noz, y me dispersó alguno de los estandartes de las unidades que habían cargado este turno, pero otra entró -la de los jabalíes con general- y también entraron las repeticiones de 1d3, porque en la fase de disparo, el lanzapinchoz le dio al gigante gracias a repetir tirada para herir, y le hizo las 2 heridas que le quedaban, hueee. It’s something :D

Y en fase de combate la cosa salió bien: se desafiaron mi Gran Jefe en Jabalí y su Kaudillo Orko Negro, y se hicieron 1h cada uno, y entre el troll y los jabalíes (me olvidé el otro estandarte, el del Beztia de Nogg, que tonto soy cuando voy contrarreloj) causaron las suficientes heridas como para ganar el combate de 2pts. Iba a 7s, falló, y pude perseguir y atrapar a la unidad con su general.  ¡Este turno había recuperado bastante, ¡aún podía empatar!



CUARTO TURNO ORCO, Y QUINTOS TURNOS DE LOS DOS

Tuvimos que empezar a correr porque quedaba poco, y los turnos ya eran más cortos. En resumen: los orcos con gran chamán huyeron de lo que les venía, y no se reagruparon (a 9s…) dejándome sin magia ni opción de acabar con el colosal, que estaba casi muerto, ni aprovechar los estandartes que me quedaban, mientras que sus unidades del flanco derecho aprovecharon para capturar los 2 cuadrantes. A base de pedradas, y, ahora sí, algo de magia (al principio de la partida, yo tenía nada menos que 7 dados de dispersión: 3 personajes orcos negros contando al suyo, 2 del gran chamán, y 2 de base, pero al huir el gran chamán y morirse 2 orcos negros, me quedaba solo 1 y los 2 base), me redujo mis unidades del centro a menos de la mitad, y yo no conseguí ningún cuadrante.

Total, que al final de la partida yo solo tenía un lanzapinchoz, medio troll, media unidad de grandotez, y media de jabalíes con el general, con un estandarte, y habiendo matado a su general.

A él le quedaban enteras una de orcos, una de goblins nocturnos enorme, una de jabalíes, el lanzapiedros, y medio colosal. Más estandartes capturados, y dos cuadrantes.

Viendo las tropas, la diferencia no parecía tanta. Un empate, o victoria marginal suya por poco. Pero los cuadrantes y estandartes capturados me hicieron mucha pupa. La diferencia acabó siendo de 650 o así, una victoria decisiva de Víctor (a partir de 600 es decisiva a 2000pts), que me dejó con 4 tristes puntos en la primera ronda (16 para Víctor).

¡Una muy buena partida! Me sirvió para ver que tenía que separar más mis tropas si quería que todas entraran “a dar mamporroz” a la vez en vez de molestarse entre ellas, y poder lanzar los portahechizos simultáneamente en vez de de 2 en 2 o así.

Además, aprendí un montón de cómo jugar orcos y goblins de Víctor: el posicionamiento de las unidades que pueden taponar en puntos clave, combinar varias unidades para preparar “trampas”, y cómo desplegar pielesverdes para que ni se molesten ni causen pánicos, y aprovechar al máximo el Liderazgo del general. Me lo apunto para la revancha 😉 (tenemos partida de campaña de 1500pts de ogros vs sus orcos y goblins en un par de semanas).


SEGUNDA PARTIDA

Acabamos la primera ronda, y era hora de ver puntos. El mal resultado de mi primera partida me llevaba a la posición 9, la penúltima, y tenía que hacerlo muy bien para poder optar a un puesto decente en la tercera. Con gran sorpresa, vimos que las Hordas Hobgoblin de Mikhail se habían marcado un Jezzailado de 20-0 pese a ir sin magia (según decían los rumores después, gracias a una mezcla entre buena estrategia, y a usar muy bien los Terrores, que hicieron huir a su rival a medio ejército al principio de la partida, de lo cual no se pudo recuperar). Los pielesverdes estábamos indignados. ¿Cómo podía ir el Hobgoblin primero? ¡Había que pararle! Su siguiente rival era Victor P (éramos 2 Victors y 2 Enrics)







En esta partida seré más breve, ya que didácticamente no es tan interesante como las otras dos. Jordi estaba volviendo al mundo de Warhammer después de muchos años sin jugar, y su lista era sumamente tropical y poco eficaz: Lista de goblins nocturnos, con un solo chamán de nivel 2, general Kaudillo montado en garrapato, y un montón de goblins nocturnos, acompañados de trolls, garrapatos saltarines, despachurradores, colosales, y un lanzagarrapatos.

Al ver su despliegue me di cuenta de que no tenía mucha experiencia como jugador, y que se estaba iniciando (por ejemplo, había un bosque enorme en su zona de despliegue, en el centro, donde le iba genial poner sus saltarines con el general, pero en vez de eso los puso al lado e iba a poner ahí a otra unidad, que no se movería en todo el rato). Le di algunos consejos (e intercambiar la unidad de sitio), pero realmente su lista era difícil de llevar con poca experiencia.

Baste decir que en los primeros turnos sus garrapatos saltando se despegaron del resto del ejército, que no podía seguirle el paso. Los trolls se quedaron sin el liderazgo de su general saltarín y se quedaron estúpidos el resto de la partida (más o menos, alguna buena tirada sí que salió), y, aunque lanzó con fuerza irresistible la mano de Gorko y lanzó a sus garrapatos saltarines a saco hacia mis orcos grandotez, falló por unos pocos centímetros, y se quedó totalmente a mi merced. Pude cargarle con todo y hacerle huir.

Por otra parte, pude utilizar al troll en el flanco izquierdo, y una colina en el flanco derecho, para hacer saltar sus fanáticos con poco riesgo, y, al no tener él caballería ni redirectoras, llevar el ritmo, y, en un turno clave, hacer las cargas que quise y, una vez lanzados el pie de Gorko o Gorko camina con noz de turno y gastados sus dados y pergaminos, lanzar dos estandartes con la mano de Gorko para cazar el flanco de sus pastores de garrapatos, y de su unidad de goblins con chamán con mis jabalíes, y los estandartes de mejora de combate, todo a la vez. Entre que los grandotez pegan duro, los combos de estandartes, los flancos, y los pánicos con L5 que vinieron a continuación, su ejército se vino abajo y salió por patas.

El mayor desafío (por lo rotísimo que está) fue lidiar con el lanzagarrapatos, que se llevó a 11 de mis 23 orcos grandotez por delante el primer turno, medio carro el segundo, etc. Pero a base de virotes y de lanzarle toda la magia cada turno acabó cayendo.

Nota de Cordo: Tengo un excel con los números del lanzagarrapatos desde 2018. Me parecía flojo y me lo sigue pareciendo. Quizás debería dedicarle un artículo.

En este escenario, se daban 100 puntos adicionales por 3 objetivos (personajes, unidades, etc), y al acabar con todo el ejército, me los llevé todos. Junto a estandartes y cuadrantes, fueron 3000puntos para mí... frente a 0 de mi oponente (me hirió los carros, pero quedaron ambos a 2h de las 4, el gigante con 3h, los grandotez quedaron 12 de 23, etc… así que en puntuación no consiguió ninguno). Un 20 a 0 que me devolvería a las mesas de más arriba.

TERCERA RONDA

A media partida habíamos ido a comer todos juntos (hubo intentos de que el hobgoblin tuviera que sentarse solo por traidor XD), dejando la partida a medias. En mi caso, como la partida fue rápida tuve tiempo de cotillear como iban las demás y ver los ejércitos bien pintados (¡Muy buen nivel! Todo el mundo tenía o todo, o prácticamente todo el ejército pintado. Olé por los pielesverdes 😊)

Para destacar, todos los pielesverdes tragamos saliva: Mikhail había conseguido empatar con Victor P, lo que le daba un total de 30 puntos y lo colocaba en segundo lugar. Se iba a la final a la primera mesa. Su rival sería Victor G, mi rival en la primera partida, que había vuelto a ganar y se ponía en cabeza con 32 puntos. Sería una batalla digna de verse.

Por mi parte, la victoria anterior me ponía en cuarto lugar con 24 puntos, así que subí a la mesa 2, contra Victor P. Me apetecía mucho enfrentarme a él. Era la tercera vez que nos encontrábamos en torneo, y las otras dos partidas fueron muy interesantes, aunque realmente duras (en la primera empatamos, llevando yo un ejército de ogros con cazador y monstruos, y en la segunda, le dio pa’l pelo a mi ejército de Khaine (está el artículo colgado en el blog por si lo queréis ver).

El campo de batalla tenía un lado más abierto, con un pequeño seto en medio, y un bosque y una torre (impasable) en ambas esquinas, dejando un frente limpio, mientras que el otro tenía un gran lago y otra torre, más próximas al centro. En un punto céntrico, había una calavera gigante (impasable también). Perdí por tercera vez la tirada de elegir lado de la mesa, y me tocó la laguna sucia de nuevo.

En cuanto a magia, Víctor iba con un Gran Chamán de nivel 4, y otro de nivel 2 (ambos goblins nocturnos, creo). Con el Gran Chamán, nos tocó a ambos los mismos hechizos: los dos pisotones y andadas de Gorko, el Allá Vamoz, y el Gorko Protégenoz, que ambos cambiamos por la Mirada de Morko. No recuerdo que dos hechizos le salieron a su pequeño chamán (¿La Mano y la mirada?. Hasta ahora me había enfrentado a dos listas con magia igual e inferior a la mía, y esta sería la primera vez que me veía superado en ese aspecto -al menos hasta que cargara y empezara a activar estandartes). ¡A ver que tal iba!

Aprendí del primer escenario a expandir bien mis tropas aunque se alejaran de la burbuja de Liderazgos y Karetos. A la izquierda del lago coloqué a los jabalíes pequeños, al gigante, un carro, y la peña de 20 Grandotez. Detrás del lago puse a los lanzapinchoz y al Kareto. Entre el lago, a los grandotez con porta de batalla, al troll (delante de sus goblins nocturnos) y a los jabalíes grandotez con el general. Detrás de estos, iría el Gran chamán con sus orcos (cerca del general, para poder repetir la animosidad en la primera ronda, ya que no tendrían objetivos válidos para cargar). A la derecha de las ruinas, puse a los otros jabalíes y al carro. Todo bien repartido para que no se molestaran los unos a los otros.

Víctor tenía un gran ejército con mucha infantería (orcos, grandotez, 2 de nocturnos y pastores, acompañados de un poco de caballería (2 de lobos, una de 5 jabalíes y un carro con su general, un gran jefe orco), dos lanzapinchoz, y un lanzagarrapatos como elemento central. Por su lista, intuí que su idea sería aguantar todo lo que pudiera con sus receptoras y fanáticos, mientras me iría desgastando con el lanzagarrapatos y la magia, hasta que estuviera lo suficientemente blandito como para enviar a sus numerosos orcos a la carga. Así que tendría que avanzar rápido e ir a por todas.

Desplegó en dos bloques, dejando en el centro, tras la valla, al lanzagarrapatos y al lanzapinchoz. Desplegó de manera un tanto simétrica, colocando lobos en los extremos, la infantería repartida en los flancos, y la caballería en el centro. Los goblins nocturnos estaban colocados de manera que pudieran enviar a los fanáticos a ambos lados de la laguna, en los puntos más estrechos por donde podía pasar.

Perdí la tirada para empezar y me tocó ir primero (exponiéndome al escupegarrapatos). En esta partida, en el momento en que la escribo, ha pasado ya más de una semana, y no recuerdo ya animosidades ni hechizos, bajas, etc. Por turno… así que tendré que ser más genérico e ir a saco.

PRIMER TURNO



Mi plan era el siguiente: enviar rápido al troll del centro-derecha, y al carro de la izquierda, a sacar a los fanáticos lo antes posible, ya que era lo que me iba a enlentecer la infantería y darle más turnos de lanzar garrapatos, virotes y magia. Después, aprovecharía mi superior movilidad en los flancos para rodearle, y hacer cargas conjuntas de infantería-caballería el mismo turno, lanzando los portahechizos de los estandartes a la vez para que pudieran repartir bien duro, a pesar de que cuando llegaran hubiera perdido algunas tropas.  

Mientras, mi disparo y magia irían directamente enfocados al lanzagarrapatos, que hasta que sea revisado, es una máquina de cargarse cosas. En los primeros turnos, no conseguí hacer entrar casi ningún hechizo (no se si entró algún pie de Gorko suelto a hacerle alguna herida al escupegarrapatos, pero mis lanzapinchoz fallaron en cadena y el daño hecho fue anecdótico). Mientras, a base de garrapatos y algún hechizo consiguió reducirme de 16 a 12 la unidad de orcos con el Gran Chamán (a ver si huía), y el carro y los jabalíes de la derecha, que quedaron bastante heridos.

SEGUNDO TURNO



En el lado izquierdo, me llevé una desagradable sorpresa: pese a usar el carro para sacar a los fanáticos, dos de ellos los envió a interponerse delante de mi unidad de grandotez, con tal suerte en la tirada que uno la alcanzó (estaría a unos 25cm) y… su chamán llevaba las Setas Sombreroloco. 2d6 impactos por fanático implicaron un carro muerto, y la unidad de 20 reducida a 14. Por suerte, superaron el pánico.

En el centro, el troll polo hizo lo que tenía que hacer: sacar a los fanáticos, recibir un bolazo, y regenerar. El resto avanzó poco a poco, rodeando un poco para evitar recibir amor goblin en la siguiente ronda.

En el lado derecho, creí tener el control: yo llevaba caballería y carros, y él infantería, podría decidir como cargar, pero sucedieron dos cosas muy bien planeadas por Víctor: la primera, que el troll no consiguió engañar a los goblins nocturnos, y estos enviaron solo un fanático a por el troll, y los otros hacia otras unidades para evitar que cargaran. Al fin y al cabo, su interés era aguantar y escupirme de todo el máximo de tiempo posible. Así que un fanático se interpuso delante de sus pastores de garrapatos, su objetivo más jugoso (cargar a una unidad de orcos con 3 filas, estandarte y superioridad es arriesgado, mientras que los pastores son fáciles de destruir y así cruzar sus líneas y ocupar la retaguardia).

La segunda cosa que sucedió es que sus lobos habían rodeado a mis jabalíes buscando su retaguardia. “Que lo hagan”, pensé. Tendrán un +2, pero dudo que me hagan muchas bajas con esas lanzas de goma. A cambio, al ser grandotez, seguro que le doy una somantapaloz a esos advenedizos, y tengo el +1 de mi estandarte… pero había algo que no había tenido en cuenta...

En su turno, su plan no fue buscarme la retaguardia, sino… el flanco de la unidad del general. Pensé que estaba en el quinto pino, y ni siquiera consideré que pudiera llegar, pero claro, esos bichejos llegan a 44cm y sí que lo hicieron. Flanco vs estandarte, y con solo 1 jabalí que pudiera atacar, si sobrevivía, era muy probable que pudiera dejar estancada a mi unidad un turno, así que se acercó con los pastores para asegurarse él la carga, mientras, los orcos se acercaron a la otra de jabalíes.

En el flanco izquierdo, sus lobos habían caído ante sus jabalíes, y no tenía mucho que hacer más que esperar y escupirme garrapatos hasta que los fanáticos se dispersaran.

En el centro, en cambio, cometió un error muy grande, que le costaría la partida: decidió cargar con sus goblins nocturnos y sus jabalíes al pobre troll Polo. Supongo que creía que me quedaría, o que si huía podría redirigir con los jabalíes al otro flanco de la unidad jabalinera de mi general, ya trabado por los lobos… pero no fue así. El troll había venido a jugar como caballería ligera y huyó, y ambas cargas (redirección incluida) fallaron. Sus jabalíes estaban a merced de mis grandotez con porta de batalla. Puede ser que lanzara la mano de Gorko a los jabalíes como último intento, pero yo no iba mal de dispersión (6 dadetes y 2 pergaminos) y no lo consiguió.

Lanzó su escupegarrapatoz a la unidad del porta de batalla a ver si con suerte fallaba un pánico, pero sacó malas tiradas para herir y “solo” se ventiló a 6, y superé el chequeo. En combate, sus lobos mataron a un jabalí y ganaron el combate, aunque los chicoz se quedaron donde estaban.

TERCER TURNO


Era mi momento de cargar a lo loco y sacar estandartes. En el flanco izquierdo, lancé una carga suicida de mis 14 orcos grandotez contra sus 20 orcos (sabiendo que, o ganaba o recibiría una carga goblin la ronda siguiente), pero contando con que mi estandarte de atacar una ronda extra me ayudaría. Mientras, el gigante y la pequeña de jabalíes se posicionaron buscando flancos, para garantizar que, aunque mis orcos acabaran cayendo, sus dos unidades de infantería no durarían.

En el centro, mis grandotez cargaron a los jabalíes para ensañarse con ellos (también llevaban el estandarte de atacar una ronda extra) y en el flanco derecho, cargué con los jabalíes a los lobos que me tenían cogido el flanco del general. Era arriesgado, pero, si conseguía que fallaran el pánico siguiente (L6), mi general podría usar la fase de magia para lanzar la mano de Gorko y cargar a los pastores. Si lo superaban, tenía que intentar no matarlos a todos, para poderlos perseguir y alejarme. Si los destruía a todos, los jabalíes que habían cargado podrían arrasar, pero los jabalíes del general se quedarían quietos y tendrían que arriesgarse a huir la ronda siguiente (y con los orcos del gran chamán detrás, no me apetecía especialmente). Por suerte, fallaron el chequeo y pude salvar a mi general (los jabalineros que cargaron fallaron carga y quedaron expuestos a una carga orca el turno siguiente, pero estos podían huir sin problema -y sin arriesgar al general- hacia el lado derecho, totalmente despejado, sin darme problemas en el centro y sin redirecciones chungas.

En fase de magia, al lanzagarrapatos le quedaban 2 heridas y Víctor no quiso arriesgarlo. Dispersó todos mis proyectiles, pero me dio manga ancha para lanzar la mano de Gorko y que cargara a los pastores de garrapatos, y a activar los estandartes de ambas unidades trabadas (falló la dispersión de uno de ellos de +6 a dos dados. Duro).

Gracias a ello, pude hacer dos rondas de combate, tanto con los orcos grandotez del flanco izquierdo, que redujeron la unidad de sus orcos para restar filas y potencia de la ecuación, y en la fase de combate, me permitieron ganarlo, y perseguir y atrapar a su unidad. Los goblins nocturnos, que esperaban cargar y crujirme la ronda siguiente, fallaron el pánico y huyeron también.

En el centro, la cosa fue del mismo modo: la ronda de ataque extra me permitió matar a un par de jabalíes, y aunque en la ronda oficial de combate solo maté a uno más, los números hicieron el resto, la unidad huyó…. Y a su vez hizo que el general en carro fallara pánico y huyera también.

Además, en la fase de disparo, por fin los lanzapinchoz se despertaron, y uno de ellos acabó con el lanzagarrapatoz. De repente, toda la línea orca había caído.

Víctor se dio cuenta de que ya eran las 7 y pico y me pidió “jugar a saco”. Ir a por lo importante, y hacer las tiradas que tocaban, ya que tenía que marcharse antes. Nos pusimos el turbo, así que a partir de ahora todo es un caos: alguna de sus unidades se reagruparon, pero el general no, y en mi siguiente turno los jabalíes pequeños remataron a lo que no había huido.

Le quedaban pocos movimientos por hacer: sus orcos cargaron a mis jabalíes, que huyeron, sus goblins con el gran chamán se alejaron, y sus lobos se reagruparon, aunque como la huida fue por pánico y no por declarar huir, se quedaron quietos delante del troll polo y los orcos con el gran chamán. Nos despediremos de ellos.

En fase de magia, al haber huido uno de los chamanes, pude aguantar bien la embestida, y además sacó una disfunción mágica: su gran chamán quedaría embobado haciendo el mongo hasta que sacara un “6”. En fase de disparo, los lanzapinchoz se cargaron la unidad entera de jabalíes con el general. El general se quedó ahí solito mirando embobado que leches había pasado.

ÚLTIMOS TURNOS



No había mucho misterio: no quedaba nada de la línea orca, y mis jabalíes pequeños, gracias a arrasamientos y a la mano de Gorko que aún llevaban, pudieron cruzarse todo el campo de batalla a lo largo y acabar con los dos lanzavirotes a lo largo del tiempo que quedaba.

Los goblins nocturnos no pudieron aguantar la carga de los grandotez (y el gigante que se acercaba) y la única unidad de orcos que quedaba fue también rodeada y troceada. Aquella ronda de combate clave + estandartes + cadena de pánicos y desmoralizaciones fallidos le había hecho polvo.

La única mancha negra fue que mi gran chamán también acabó disfuncionando y volando en pedazos en una nube verde, así que las últimas rondas no hubo fase de magia por ningún bando.

Calculando puntos, yo había conseguido acabar con todo su ejército, y, aunque mis bajas también eran numerosas, al final entre cuadrantes, estandartes capturados, general, y que en esta ronda el centro del campo de batalla daba 200 puntos, conseguí otro jezzailado a mi favor. 20-0.

Una muy buena partida, cuyo resultado no refleja lo igualado de la partida en los primeros turnos, donde una tirada (dispersar el allá vamos a 6+ con dos dados le habría salvado los orcos, y habría permitido que sus goblins nocturnos me cargaran la ronda siguiente), y unos pocos centímetros más con sus jabalíes -o no haber cargado con ellos y haber hecho carga combinada de estos y el general a otra cosa, una vez desgastados con el escupegarrapatos- hubieran claramente cambiado las tornas.  Si sus lobos hubieran superado el pánico y yo los hubiera matado a todos “sin querer”, sus pastores podrían haber acabado o hecho huir a mi general y haber ido a por el gran chamán… así que yo estuve con el culín bien apretado, y liberando endorfinas a saco en cuanto sus planes empezaron a fallar uno a uno, jeje.

CONCLUSIÓN DEL TORNEO

Pueees, con la coña, había pasado de 24 a 44 puntos, y quedaba media hora para acabar el torneo. En la primera mesa, tenían 32 (Víctor) y 30 (Mikhail y sus hobgoblins) puntos respectivamente… así que si había empate, o ganaban los hobgoblins por marginal, podía llevarme el primer puesto. Así que dejé mi honor pielverde para otra ocasión y me puse a animar a los hobgoblins, que iban bastante igualados, como si no hubiera un mañana. Pero finalmente la línea hobgoblin acabó cayendo (esa falta de magia se nota mucho, ya tiene mérito aguantar tanto con 2 dados de dispersión a pelo), y Víctor consiguió un merecidísimo primer puesto en el torneo, dejándome la segunda posición a pesar de mi pésimo comienzo.

Un muy buen resultado, con mucho mérito por parte de Loz Chicoz, que se portaron realmente bien, y dieron la talla en todo momento (no como los goblins del lanzapinchoz. Ezoz zon unos inútiles)

Y…llegó la hora de los premios.

Emili se lo curró un montón con estos, ya que había una miniatura para cada participante (Un Kaudillo Orco en Trono impreso en 3d, que se suma a las filas de la marea gris), y un montón de trofeos, que había hecho y pintado él mismo.

Aparte de los trofeos de oro, plata y bronce (ya tengo el mío puesto en la vitrina, en el estante de los orcos, para su orgullo) hubo miniaturas para el jugador más animoso y para el que más bajas propias de fanáticos había tenido (impresas 3d, creo que de Avatars of War), y trofeos para el jugador más deportivo (a sortear entre todos los que tenían puntuación máxima) y, el mejor de todos, el trofeo para el jugador en último lugar: un enano XDD.

Aprovecho para agradecer y felicitar a Emin por la currada del torneo: por los premios en sí, por la idea de cómo hacer estos y como repartirlos y toda la currada que implica, y, sobretodo, por haber dado el paso adelante y decir: los pielesverdes molamos tanto que nos merecemos un torneo racial verde :D Eventos así son los que se recuerdan para siempre :D

Y con esto despido esta serie de artículos. Loz Chicoz han visto que hay un Kaudillo Victor-ioso (no me echéis, por favor) empezando un Gran Waaaagh y van a unirse a él, sin descartar dar una rebelión y ocupar su puesto cuando mi General crezca un poco y si no cosecha las victorias que se espera de un Kaudillo. ¡Que vigile!

Mientras, han demostrado que ezoz pequeñajoz goblinzueloz no zon de fiar y fácilmente pisables, y que aunque sean “máz populares” entre los jugadores de MDNR, no hay desafío que un orco con su rebanadora en mano, y un estandarte bien cubierto de barro y heces bendecidas no pueda superar.

Nos leemos 😊

Enric


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