Buenos días veteranos y nuevas almas que acabarán visitando el Viejo Mundo. ¿Os han regalado ya muñecos nuevos? Bueno, sea como sea, hace no mucho Reik nos dejó un artículo dando vueltas a sus previsiones y temores principales sobre The Old World, y como os ha gustado bastante, se ha animado a profundizar con esta segunda parte.
Buenas a todos sencillos
mortales. Volvemos con otra parte de deseos para tOW sin fundamentos ni rumores
nuevos, sólo anhelos, como un caballero andante anhela haberse quedado siendo
un caballero del reino, o un agricultor druchii se pregunta si de verdad Malekith
es el Verdadero Rey Fénix después de haber perdido a su familia en la noche de
las brujas.
Nota de Cordo: La respuesta es sí.
Hoy voy a pensar cómo
podrían quedar las fases clásicas mezcladas con algunas nuevas que podrían estar
bien. La idea será basarse en el motor de séptima como eje principal, pero
tampoco mucho porque hay otra parte que me voy a inventar.
¿Turnos compartidos?
Para empezar, ¿seguiremos
un orden de jugador 1 y jugador 2 o se verá una mezcla en la que yo muevo una
unidad, luego el oponente otra y así? Este método se ha implantado en el nuevo
kill team y parece que ha gustado y, si 40k sigue así, no me extrañaría que se
hiciera, ya que el turno 1 puede ser abrumador para el jugador que no empieza.
Si tOW se hace tipo
Fantasy como todos esperamos no creo que haga falta porque no había tanta
diferencia (yo con condes muchas veces prefería no empezar, la verdad) ni se
mata tanto en los primeros turnos. Intuyo que usarán el sistema tradicional de
jugador 1 jugador 2.
Atributos
Una duda que se me
plantea (y que en un principio me chocó al volver a 40k) fueron los cambios de
los atributos ¿existirán esos cambios en tOW?
Creo que la mayoría
seguirán igual, el que más dudo es el de HA y HP que no sé si pondrán valores
fijos de impactar, espero que no. Como ya dije, y se ha dicho en los
comentarios del post anterior, estaría bien que revisaran la tabla pero que el
combate sea uno contra otro y no un valor fijo. Igualmente, espero que sigan
los modificadores negativos al HP, aunque si quieren hacer que los disparos
normales ganen quizás pongan un límite de modificadores negativos o quiten
algunos como el disparo a largo alcance.
El atributo que antes no
era muy importante, y que en octava lo fue demasiado, era la iniciativa. En
octava se pasaron de frenada pues, como dije anteriormente en comentarios,
atacar siempre por iniciativas tenía el grave problema de que no fueran siempre
útiles las cargas combinadas (ni muchas veces la carga en sí misma). Como
ejemplo recuerdo una carga de ogros toro por delante y comehombres por el
flanco a mis elegidos de Khorne. Si los que cargan atacan antes mis elegidos lo
llevan mal, pero como no era así, la carga de delante me sirvió para
masacrarlos y ganar el combate, algo que no hubiera pasado si sólo me carga por
el flanco, ¿no tiene sentido verdad?
Por último, lo que sí me
parece bien es diferenciar la reducción de armadura de la fuerza del que pega,
creo que abre un abanico de posibilidades que no había antes. Te pueden pegar
muy fuerte y te hieren fácil, pero a lo mejor no atraviesa bien una buena
armadura, y al revés. Podría ser muy interesante.
Fase de liderazgo
En séptima se llamaba inicio
del turno y podía causar cierta confusión. Entiendo que siempre es interesante
separar, antes de hacer nada de movimientos ni nada, una fase para asuntos como
reagrupar tropas que huyen, hacer chequeos de terror, estupidez, y cualquier
otro asunto que puedan poner nuevo. Espero que la psicología juegue un papel
importante en el juego, quizás no al nivel de sexta edición, pero tampoco al
nivel de octava que se convirtió en algo bastante intrascendente. De igual
modo, espero que no hagan como en 40k que hay una especie de desgaste como
ocurría con los no muertos o demonios en Fantasy. Aquí nos gustan las unidades
que huyen, que se reagrupan y que pueden recuperar su honor con alguna acción
in extremis (o seguir huyendo claro).
Fase de movimiento
Estoy bastante seguro que
se podrá medir siempre, por lo que las cargas no serán con el doble de
movimiento, pero digo más, las cargas tendrán su propia fase, como diré
después. Es algo que está en 40k y creo que funciona. Aquí se incluirá
cualquier movimiento que no te lleve a toparte con tropas enemigas. Haría estos
movimientos:
- Movimiento normal: tu atributo de movimiento. Permite hacer todo. Aquí se meterá los movimientos laterales.
- Movimiento de marcha: el doble de movimiento, no se podrá hacer con miniaturas cerca (espero, lo de poder hacerlo si pasabas liderazgo no me pareció muy acertado). Te impide cargar y disparar.
- Movimiento estacionario: quedarse quieto como movimiento para que no haya dudas. Podría mejorar la magia de los magos (porque podrán estar más concentrados).
- Movimiento de agacharse: para unidades de disparo. Permanece estacionario y no puede cargar, pero si se agachan podrán disparar con una fila más en su fase de disparo.
Fase de magia
La magia es un tema
bastante peliagudo, desde sexta, donde tenían mucha importancia los proyectiles
mágicos hasta octava, donde entraron más a juego las maldiciones y bendiciones,
y se les fue de madre los hechizos que decidían partidas.
Personalmente, espero que
le den la importancia que se merece. Casi todos los ejércitos pueden jugar con
magia (algunos dependen de ella) por lo que descarto una simplificación al
estilo 40k donde muchos ejércitos no tienen y otros muchos suelen ir sin
poderes psíquicos. En Fantasy la magia es una fase más y necesita un mecanismo
más completo, no sólo tirar dos dados por cada hechizo.
Espero que los dados de
magia no sean aleatorios como octava y que, como séptima, los dados que generen
se deban usar por los magos que lo generan y no un mago fuerte que se aproveche
de los demás. Los hechizos imagino que se dividirán en una especie de daño,
bendiciones y maldiciones (simplificaría este aspecto porque en octava aún
había algunas variantes) y dejaría un plus, de alguna forma, que un mago de
nivel 4 sea mejor que dos de nivel 2.
En cuanto a los hechizos,
dejaría el hechizo identificativo, que no se pueda lanzar dos veces los que no
sean identificativos, los hechizos potenciados y los efectos de los saberes,
que le daba gracia al juego (aunque es un peligro para balancearlos todo).
Fase de disparo
No creo que esta fase
necesite mucho cambio. Probablemente poder disparar en dos filas para evitar
frontales enormes y absurdos sea el cambio más importante (bien por octava).
Los modificadores negativos al disparo podrían cambiarse si quieren que los
arcos y ballestas tengan más utilidad y el disparo ligero más letalidad; quizás
en vez de -1 a disparar a largo alcance poner un +1 a corto alcance. Si juegan
con bajar la armadura sin cambiar la fuerza podrían hacer muchas cosas
interesantes, como flechas de caza y demás.
En cuanto a las máquinas
de guerra que hacen estimaciones, como dudo que no se vaya a medir de antes, tendrán
que cambiar. Lo que se hizo en octava de poner un punto donde querías las hacía
excesivamente letales, ya que el problema era sólo una cara de seis. Mi apuesta
es que cambiarán para que puedan impactar con HP como un lanzavirotes, que un 1
pueda llevarte a la tabla de problemas, y que hagan impactos dependiendo de a qué le peguen. Podrían usar el efecto Área de 40k, esto es, impactos aleatorios
que, dependiendo del numero de miniaturas al que le dispares, te den una
cantidad mínima. Por ejemplo, si un cañón hiciera 1D6 disparos, contra una
unidad de 5+ miniaturas siempre haría mínimo 3 impactos y contra una unidad de
10+ miniaturas siempre haría 6, que tendrían que impactar y herir. En este caso
no tendría sentido lo de que los 1 te llevaran a problemas (tendrías más
posibilidades cuantos más impactos, y no tiene sentido) por lo que podían poner
que un dado siempre sea el dado de artillería, de otro color, y si ese saca un
1 siempre vas a problemas, y como el impacto mínimo es 1 siempre tendrías ese
dado. No sé lo que harán, pero algo así podría estar bien y agilizaría el
juego, algo que las estimaciones, plantillas y demás no hacían.
Fase de carga
Directamente copiada de
40k, amplía una nueva visión estratégica al sacarla de los movimientos. Poder
mermar con disparos y magia una unidad antes de cargar puede estar bien. El
principal fallo por resolver que me deja este deseo es que, si puedo mover antes
de cargar, puedo encararme con la unidad que se ha puesto por mi flanco, y
cargarle (aunque esa unidad se ha podido colocar en mi flanco y tratar de
cargarme, ahora que lo pienso). Es difícil y no sé como quedaría. Además,
habría que ver cuanto sería el movimiento de carga. Como opciones se me
ocurren:
2d6 cualquier unidad: muy
aleatorio e iguala cargas de forma injusta, una caballería que le sale un 4 y
unos enanos que cargan 12…descabellado.
1d6 más atributo de
movimiento: menos aleatoriedad, pero quizás demasiada seguridad para cargas que
te has podido colocar antes.
Atributo de carga: poner
directamente un atributo de movimiento de la carga. Una media que la infantería
cargue 1d6+2 y la caballería 2d6, como idea.
Habría que pulir mucho
esta idea, igual que pienso que podría quedar interesante por lo arriba
mencionado, sé que sería un cambio muy drástico del motor de cualquier otra
edición, principalmente porque está basado en un juego sin flancos ni
retaguardias donde puedes incluso destrabarte voluntariamente.
Fase de combate
El tema de la fase de
combate tiene algunos puntos a pulir y creo que el acierto puede venir de la
mezcla de séptima y octava edición. Esto sería lo óptimo para mi gusto:
- Pegar por carga y luego
por iniciativa. Dejar un orden fijo: impactos por carga > siempre ataca primero
> carga > iniciativa > siempre ataca último. Para mí, la carga es un
acto arriesgado muchas veces y se debe premiar.
- Atacar en dos filas.
Dejaría los ataques de apoyo de la segunda fila (sólo uno, independientemente
del número de ataques o del tamaño de la miniatura). No dejaría la fila
adicional con la formación Horda de octava que no tenía más sentido que
venderte la formación para comprar más miniaturas en una unidad gigantesca.
- Muertes de las filas
delanteras. Aquí lo dejaría como estaba en séptima, premiando de nuevo a las
cargas. Si siempre puedo contestar mientras me queden tropas, suben demasiado
las tropas de élite que peguen mucho porque te van a contestar de una forma
abrumadora, incluso aunque se ataque en orden de cargas. Si una carga de
esqueletos hace que dos guerreros del caos elegidos de Khorne con arma de mano
adicional no peguen, merecerá la pena la carga, si me van a pegar igualmente,
los mate o no, voy a salir rebotado siempre. Así que primero morirían de la
primera fila, luego de la segunda, y no pegarían si han muerto.
Por lo demás, la fase de
combate sería sólo pegar en combate, y añadiría una última fase.
Fase de resolución de
combates
Al separarla de la fase
de combate evitaría lo principal, que una unidad se pueda trabar en un combate
que aún no se ha desarrollado e intervenga.
Después, el jugador cuyo
turno está en juego elige un combate y se calcula la resolución. En este punto,
si alguna unidad huye, se tirarían los dados para huir y perseguir y, antes de
mover ninguna miniatura, si el que persigue ha sacado lo mismo o más, la unidad
que huye se retira y la que persigue mueve esa distancia. Si la que huye saca
más, moverá esa distancia y el que persigue se quedará a la distancia que
indique la resta de lo que ha huido el enemigo y él ha sacado al perseguir.
Muchas veces puede ser lo mismo que había sacado, pero no siempre, y evita
situaciones extrañas.
En cuanto hacia dónde
huir, estoy dividido entre huir hacia donde esté mirando la unidad enemiga más
grande o huir siempre hacia el propio borde del tablero. Creo que tienen ambos
pros y contras.
Ahí se acabaría el turno. A lo mejor parecen muchas fases, pero algunas simplemente se han dividido en dos por comodidad. Espero que no se haya hecho muy largo y haya ganas de una siguiente entrega. Espero tratar nuevas interacciones y algunas misceláneas, como escenografía y tipos de batallas.
Un saludo y hasta la
próxima.
Amén a todo hermano
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