Buenos días pobladores de los campos de batalla. Este año arranqué con unos artículos de análisis insistiendo en que los jugadores de Fantasy declaramos menos huidas de las que deberíamos y comentando un poco esta parte tan determinante del juego. Tras una tregua, continúo.
Me ha costado bastante reunir las fuerzas para continuar esta serie, demostrando una vez más que no es buena idea dejar las cosas inconclusas esperando retomarlas rápidamente, pero aquí estamos.
En la primera parte de esta serie sobre el temita de las cargas, los combates, las huidas y demás la lección a asimilar era la siguiente:
Ante todo combate, hay un jugador que debería, si puede, evitarlo.
En la segunda parte comenzamos a profundizar en el tema y vimos varias cosas. Primero repasamos las tres posibles reacciones que puede declarar una unidad y lo malas que son las tres, concluyendo que hace falta un motivo para no elegir huir, y mencionando algunos, que se resumen en dos familias sobre todo:
-No huyo ante una carga porque, aunque el beneficiado de ese combate es mi rival y no yo, huir sería aún peor, ya que se va a beneficiar aún más.
-No huyo porque tengo un as en la manga. Mi rival cree que se beneficia de este combate, pero quien se beneficia soy yo.
Para concluir comentamos a qué nos referimos con tener un as en la manga.
Hoy vamos tocar dos puntos adicionales:
Activamente queremos huir
En el artículo anterior adoptamos la premisa de que si nuestro oponente nos está declarando una carga, es porque a él le interesa el combate, y eso significa que, salvo que nuestro oponente se haya equivocado, a nosotros no nos interesa combatir.
Pero puede que nuestro oponente nos haya declarado una carga voluntariamente pero sin querer, necesariamente, combatir (aunque probablemente tampoco le suponga un grave perjuicio). Normalmente esto ocurre porque le hemos "forzado" al posicionarnos o porque está en una situación realmente peliaguda y quiere provocarnos un chequeo. Por ejemplo:
- Hay un combate en curso que pinta mal para él y nos declara una carga a flanco o retaguardia que no le interesa, pero provoca un chequeo de pánico que puede salvarle el culo. En este caso estaremos trabados en combate, así que huir o no está fuera de nuestro control.
- Nos declara una carga con una unidad que pierde posicionamiento porque necesita que huyamos para habilitar otra carga que sí le interesa (abrir sitio).
- Nos declara una carga que provoca un chequeo de miedo/terror, pese a que el combate no le favorece, porque fallar el chequeo puede cambiar quien sale beneficiado del combate o hacernos huir directamente. Deberemos pensar bien si es una situación de quedarnos impactando a 6+ si fallamos el chequeo de miedo...en caso de que no haya elección al fallar el chequeo, de nuevo, está fuera de nuestro control.
- Tenemos una unidad colocada de forma que inutiliza las capacidades de una suya (la que carga u otra), y no cargarnos supone que el turno que viene se va a encontrar exactamente igual, habiendo perdido tiempo.
- El combate no le interesa, pero si no carga él no puede salvarse de que le contracarguemos el turno que viene, y si combatir este turno no le interesa, combatir el próximo y ganando bonificaciones nosotros le interesa aún menos (o incluso haciéndole cargas múltiples).
- Que su unidad solo mueva su atributo de movimiento (si no vuela), avanzando poco, sea para ganar tiempo o para que no alcance un objetivo, que pierda por el camino algún beneficio (típico hechizo mágico que dura un turno)...o para que no entre dentro de un aura o no la de (general, portaestandarte de batalla, altar de guerra, caldero de sangre, terror...).
- Provocar que su unidad entre en un terreno perjudicial. Porque entrar cargando en un terreno difícil le va a reducir el movimiento, pero el turno siguiente además de tener reducido su movimiento no podrá marchar, y es posible que su línea de visión también quede muy malparada (típico bosque)...y si nosotros no nos reagrupamos, mientras la unidad esté huyendo no se ve penalizado su movimiento, con lo que probablemente salgamos de ahí antes nosotros.
- Provocar un cambio en el encaramiento de su unidad. Si cuando elijamos huir no tiene otra unidad nuestra a la que redirigir la carga, va a tener que moverse en dirección a nosotros, que si nos hemos colocado bien (posición, encaramiento, o posición relativa a otros elementos para la determinación de la dirección de huida) podemos conseguir redireccionarle, de forma que pase a mostrar a otros elementos de nuestro ejército un encaramiento vulnerable...o que el turno que viene no tenga nada a lo que cargar en línea de visión.
- Encaminar su unidad hacia una zona del campo de batalla que nos interese más. Sea para contracargarle con otra unidad, para acercarle a un elemento que nos interese (por ejemplo para hechizos del Saber de la Vida), para sacarle de un cuadrante de cara a la puntuación de final de partida, para que se corte línea de visión de sus máquinas de guerra...o simplemente para sacarle de un sitio donde nos estorba y abrirnos sitio o línea de visión para penetrar sus líneas.
Nuestro rival no nos ha cargado voluntariamente
A lo largo de esta serie hemos comentado repetidamente que a la hora de desarrollar un combate, solo le puede interesar a un jugador, y eso implica que si te declaran una carga, lo cual implica además bonificaciones, tú eres el jugador que debe, si puede, intentar evitar ese combate.
Claro, es importante matizar, como bien apuntaron algunos lectores en comentarios a las partes previas, que Warhammer Fantasy resuelve muchas cosas mediante tiradas de dados, siendo la más importante en el combate los chequeos de desmoralización (y pánico) finales. Pero como el combate es una sucesión de tiradas (impactos por carga, a veces número de ataques, tiradas para impactar, para herir, salvaciones por armadura, especiales, regeneraciones, a veces repeticiones de tiradas, miedos, objetos mágicos, desmoralizaciones...) al final se trata de probabilidades, y por lo tanto aunque un jugador sea el interesado en el combate y el otro el que debe evitarlo, raramente el desenlace estará predeterminado al 100% para uno de los bandos. Pero abstrayéndonos de esto, todavía nos queda evaluar la hipótesis de como somos los receptores de la carga, nuestro rival nos ha cargado porque el combate le interesa a él. Y no es del todo cierto, habiendo al menos dos excepciones.
1. La primera, la obvia, son las cargas obligatorias, siendo la más común la furia asesina, pero existiendo otras habilidades similares. La furia asesina obliga, una vez declaradas las cargas voluntarias, a medir si hay alguna carga que se pudiera realizar, y en ese caso, declararla. Esto elimina la posibilidad de "haber estimado mal" pero ese mismo posible error de "mi rival cree que llega pero no", lo puede cometer el defensor de "no va a llegar con la carga pero sí", y por tanto como receptor de la carga contar con esa información adicional te ayuda a tomar la decisión de huir o no.
Normalmente cuando, voluntariamente, has colocado una unidad para hacer "saltar" la furia asesina, suele ser un caso de los tratados en la primera mitad de esta entrada: que pensaras huir activamente y quisieras entretener y descolocar a la unidad enemiga, más que combatir. Rara vez lo has hecho pensando en combatir. ¿Por qué?
Porque las unidades que tienen furia asesina suelen, de hecho, pegar bastante duro, algo lógico si tenemos en cuenta que tendrán un ataque adicional por miniatura y además serán inmunes a psicología. Solo tenemos que ver que son casos como los caballeros noveles, los caballeros sangrientos, los vargheists, los pieldelobo, las tropas de Khorne, las elfas brujas, los orcos salvajes, los jinetes salvajes, los monjes de plaga, el cuernospétreos, la gorgona, el carnosaurio, el ídolo de Morko...y todas estas unidades tienen en común que son tropas agresivas, en ocasiones por el alto número de ataques y otras por lo contundente de los mismos.
Así que el hecho de que la carga sea por furia asesina y no voluntaria, rara vez cambia el hecho de que seamos los que queremos evitar el combate, aunque a veces ocurre. Por ejemplo:
- Porque la tropa que hemos puesto a recibir esa carga es tozuda y resistente, y aunque nos van a dar con lo más grande, lo importante es contener a la unidad enemiga un turno para luego ocuparnos de ella.
- Porque las tropas con furia asesina están obligadas tanto a perseguir como a arrasar, así que nos queremos quedar a combatir porque aunque el combate va a acabar mal para nuestra unidad, a continuación la unidad enemiga se va a colocar mal, a orientar mal y a exponer a una respuesta aún más importante para el desarrollo de la partida.
Gracias Cordo. Muy interesante la serie y bien organizados los conceptos que la experiencia hace que tengas en la cabeza pululando y las decisiones que tomas en cada situación dependen de ese pequeño grupo de conceptos que tengas más claros en el mismo momento (toma frase para analizar sintácticamente!).
ResponderEliminar