Como bien sabéis los aficionados a los wargames, el tiempo es caprichoso y muchas veces viene y va sin atenerse a nuestros planes. Ya hace unas semanas vimos que Snafu volvería a colaborar en el blog, tras dejar una serie inacabada allá por los tiempos en que Nurgle no había tomado el mando de las cosas. Pero inacabada no es abandonada, ¡y hoy retoma con Flames of War!
¡Buenas a todos otra vez! Hacía
demasiado tiempo que no me pasaba por aquí pero espero que alguien se acuerde
de mí o de esta serie que dejé a medias justo antes del confinamiento por
distintas razones (como tener casi acabados 3 artículos y que el disco
explotara). Sin más dilación y, después de ver una introducción general al juego y a sus perfiles , retomamos con fuerza FoW para hablar de los que mandan: los mandos de
compañía y de pelotón.
Como ya expliqué en alguno de los
anteriores artículos, un pelotón es similar a una unidad en Warhammer, un grupo
de combatientes iguales (o similares) que luchan juntos y son independientes
del resto de la compañía. Cada equipo del pelotón tiene que estar cercano a los
demás, pero pueden separarse una cierta distancia conocida como distancia de
mando. Esta medida depende del grado de entrenamiento del pelotón siendo para
los reclutas 5cm, entrenados 10cm y veteranos 15cm; para los equipos de tanque estas
distancias se incrementan en 5cm. Lo que representa esto es la capacidad de las
mejores tropas de operar con mayor independencia y ocupar una zona mayor del
frente mientras que los más novatos dependen mucho más de las órdenes directas
de su superior.
Lo último importante de esta
distancia de mando es que los equipos que no la cumplan se consideran fuera de
mando lo que implica que, en caso de moverse, sólo lo podrán hacer para estar
más cerca de su pelotón de lo que estaban al principio de turno, hasta que
vuelvan a cumplir la distancia. Aunque parezca una gran limitación, esta regla
permite que las armas pesadas de un pelotón (como ametralladoras y morteros)
queden detrás en relativa seguridad mientras dan fuego de apoyo para que sus
compañeros avancen o asalten una posición.
Pasamos ahora a hablar del mando del pelotón, que es el oficial de menor rango que controlaremos. Siempre hay uno por pelotón y se representa con una peana pequeña de infantería con 3 miniaturas en todos los casos, menos los montados a caballo, motos y tanques que se representan por su tipo correspondiente. Perder este equipo de mando es una pequeña tragedia ya que sin él el pelotón no puede mover ni asaltar y tendrá que permanecer en su sitio hasta que venga ayuda del primero al mando, como veremos a continuación. Aparte de esta función más abstracta, el mando tiene a veces un arma especial como un subfusil o un arma antitanque que lo distinguen de su pelotón.
Para terminar, vamos a hablar del primero y segundo al mando, que son probablemente las miniaturas más importantes en la mesa y los que están a cargo de la compañía. Ambos son equipos individuales, es decir, no pertenecen a ningún pelotón y van por libre, pero pueden unirse a uno de forma temporal en cualquier fase del turno (incluso del rival). Esto permite al pelotón repetir chequeos de motivación (para no huir de la mesa, contraatacar en asaltos, remontar tanques desalojados…), puede designar un nuevo equipo de mando de pelotón si ha muerto o directamente actuar como si él mismo lo fuera. Por último, el primero al mando es el único equipo que permite hacer una tirada de moral de compañía que se hace al principio de todos los turnos en los que hayas perdido más de la mitad de los pelotones y, en caso de fallar, tu compañía se retira y pierdes la partida. En caso de perder al primero al mando esta función recae en el segundo que, por no repetirme, tiene las mismas funciones que el primero con la excepción de no poder repetir motivaciones de los pelotones a los que se une.
Pues hasta aquí el artículo de
hoy, a partir de ahora esta serie será más regular y prometo completarla
haciendo un resumen de los distintos aspectos del juego, aunque también os daré
alguna que otra sorpresilla por el camino. ¡Hasta la próxima!
Snafu
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