viernes, 25 de marzo de 2022

I Torneo del Valle: Culto al Placer (primera parte)

¡Buenos días cultistas potenciales! La actividad warhammeril sigue su curso, y hoy la entrada tiene que ver con otro torneo distinto, en este caso el I Torneo del Valle (de Sant Cugat) que se celebró ya hace unas semanas. Uno de los asistentes fue Enric, así que ha aparcado momentáneamente las historias gnoblars para contarnos la experiencia. Y como es habitual, empieza hablándonos de la lista.


Muy buenas, y bienvenidos una vez más a una nueva serie de estas de las mías de “oh, torneo… pues vamos a escribir”. Normalmente suelo repartirlo en 3 partes (1. Análisis del ejército que voy a llevar, 2. Confección de la lista, y 3. Torneo en sí, que puede dividirse según las partidas y lo que recuerde de ellas), pero en este caso, la primera parte ya la tengo hecha desde el último torneo de Corredores de Sombras… ya que esta vez, repetiremos con… El Culto de Slaanesh.

Pongámonos en contexto. El torneo del que os voy a hablar es un torneo especial, hecho por el grupo de jugadores de Sant Cugat, ya que se trata de un torneo con personaje especial obligatorio. Como recordaréis, el año pasado hice una “tabla de objetivos” para poder ver con que ejércitos había jugado partidas y con cuales no. Me quedaron sin jugar Elfos Oscuros, Bretonia y Culto del Placer. De los cuales, Culto era el que llevaba más tiempo sin salir de casa… así que le tocaba a este (para el próximo torneo toca Bretonia… o la Lista Gnoblar XD).

Así que la candidata era nuestra querida Morathi.

Escenarios del Torneo

Antes de ponerme con la lista en sí, veamos los escenarios, y como nos condicionarán estos a hacer la lista.

-El primer escenario es una batalla campal, con despliegue oculto, y con 3 objetivos a mantener con unidades básicas que dan puntos extra, (este escenario es ya tradición en los escenarios de corredores, siempre cae), con la salvedad de que si en un objetivo hay un personaje especial, se captura automáticamente sin importar las unidades que tenga el rival.

-El segundo escenario, es una versión de “El Círculo Ogham”. Se despliega en los bordes cortos, y hay un círculo totémico en el centro (de 60cm de diámetro). Si a finales del 4º turno o más el personaje especial está dentro, y el otro no, es victoria automática. Además, cada mago en el círculo genera un dado adicional de energía o dispersión (esta es la variedad respecto al escenario de Albión original, que te permitía duplicar los dados generados, lo cual es una monstruosidad XD).

Como podéis ver, estos dos escenarios tienen algo en común: controlar objetivos, y favorecen la movilidad del personaje especial. Y… parecen escenarios diseñados especialmente para Morathi y sus  hechizos de Slaanesh… Una Furia Asesina por ahí, un Deseos Inalcanzables por allá… y el personaje especial enemigo se olvidará de lo que estaba haciendo. Además, montada en su pegaso negro Sulephet (tendré que esconderla los primeros turnos si el rival lleva mucho proyectil), la movilidad de 50cm te permite adaptarte un montón a como surjan las cosas: que el rival se centra mucho en un cuadrante, pues el último turno le plantas a Morathi y le quitas los puntos…

Por tanto, tenía claro que conseguir cierta presión en la fase de magia (sin pasarnos, que la partida tiene que ser divertida para todos… y que la magia de Slaanesh requiere que tengas tropas suficientes como para aprovecharla. Es muy útil, pero no hace daño directo, así que si abusas de mover o marear a una unidad… no tendrás como acabar con el resto), y mucha movilidad, para poder capturar y negar capturas.

El tercer escenario es más brutote: batalla campal, pero cada personaje asesinado da 100pts extra, y si un personaje especial mata al otro (cuenta en la fase de magia o disparo, pero no si huye y es atrapado), serán 400pts extra. En este escenario será fundamental el hechizo de Magia Oscura del Ladrón de Almas (1 impacto de F3 a cada miniatura de la unidad, 15cm de alcance solamente, y cada herida no salvada ganas 1h hasta llegar a las 6H… con esto, debería poder sobrevivir a virotazos y hechizos XD)

No creo que Morathi sea capaz de matar ella por sí sola a un personaje especial (que acostumbran a ir bien blindados, con protección mágica, etc) así que supongo que ignoraré la regla, e intentaré que no me atrapen a mí.

Respecto a los contrincantes…

Hay una última regla especial, que ya hemos dicho, pero que condicionará cómo jugar la lista: es obligatorio llevar un personaje especial. Eso significa, que el rival tendrá casi seguro, o bien un troncho de picar carne en combate, o un gran hechicero sumamente abusón en la fase de magia (Morathi es hechicera lvl4 con un +2 al lanzar y que elige hechizos… que está muy bien, pero no deja de ser “un mago estándar” potenciado, que utiliza otros subterfugios –como sus 3A con golpe letal y su movilidad- pero hay mucho bicho peligroso suelto).

Así que tengo que prepararme, tanto por si quieren abusar mágicamente de mí (un Teclis, Kemmler, Arkhan o similar), como para encontrar una lista centrada en un bicho de 500-600 puntos al combate, seguramente montado, chapado, imposible de bajar en combate si no es por resolución donde no participe… y al que tendré que rehuir.

Para sobrevivir al primer tipo de personaje (el supermago), necesitaré una segunda hechicera, tanto por los dados de dispersión –y de energía, para aprovechar a Morathi- como por los 2 pergaminos que le van a tocar. Podría arriesgar con un Sello (Nota de Cordo: Se refiere al Sello de Ghrond) + pergamino, como hice en el último torneo de Culto, que daba una defensa sostenida todos los turnos… pero justamente en este, que no te hagan una trastada puntual que acabe con Morathi es clave, así que creo que me quedo con los dos pergaminos.

Para sobrevivir al segundo tipo de personaje (la picadora de carne), no tengo nada en la lista con lo que enfrentarme directamente de tú a tú con estas cosas, y menos tras haber gastado casi 500pts en Morathi. Tampoco voy sobrado de puntos como para enviar “esclavos skavens” a distraerlo… así que necesitaré “hacer el sucio y marearlo” y eso implica tres cosas: movilidad, unidades prescindibles que atraigan su atención, y magia slaaneshiana (contra las listas picadora de carne tengo una ventaja: si se ha gastado 500 puntos + 200 de la unidad donde lo mete, en un único personaje… le van a quedar pocos puntos que dedicar a dispersión mágica… así que en general no debería tener problemas para abusar del pobre personaje).

Magia



Los hechizos de Slaanesh van muy bien contra este tipo de personajes, ya que te obligan a hacer un poco “la decisión de Sophie” de qué demonios dispersar: tienes un hechizo obvio, el de Deseos Inalcanzables, que puede obligar al personaje a irse a buscar gamusinos, dando un flanco, alejarse de los objetivos, u obligándolo a cargar contra una ligera o similar que vaya a huir, y que querrá dispersar. Espasmos Cautivadores es parecido en este sentido: impides mover, atacar… y serás impactado automáticamente. ¡Aún mejor! Aunque el rango es más limitado (Contra inmunes a psicología, la Magia Oscura tiene un hechizo parecido… así que no se va a salvar).

Otro, el Tortura Deleitable, obliga al personaje a atacar a su propia unidad. ¿Os imagináis a un Tyrion o un Grimgor repartiendo mandoblazos de F7 contra su carísima unidad de Yelmos o Orcos Negros? Este también lo quieres dispersar antes de que el pobre se quede solo y traumatizado de por vida…

Así que, si la segunda hechicera –que haré de Slaanesh para poder meterla en las unidades- no ha repetido alguno de estos, que sería genial, quedan los hechizos menos “obvios”.

Mi hechizo favorito (como ya sabréis si habéis leído las aventuras del Culto en Corredores) es el Tormento Lujurioso, que da furia asesina a una unidad –aunque fuera inmune a psicología-, y además, le causa 1D6 impactos de F3 dos veces por turno. Una vez lanzado, ya no se puede “quitar” hasta que pierda un combate. Con este, puedes hacer limpieza de caballerías ligeras, máquinas de guerra, disparos, hostigadores, tropas baratas colocadas para ocupar un objetivo… eso sin contar el potencial en contra de una furia asesina (también está la opción de lanzársela a tus caballeros gélidos una vez sabes que han cargado. Con la salvación de 2+, la F3 no asusta, y tener 2 ataques de F5 –solo afecta al jinete- es hermoso).

Y, al poder elegir con Morathi (esperaré a ver qué le sale a la otra hechicera) tienes la opción de tener cualquiera de los proyectiles de Slaanesh o elfos oscuros (1D6 de F5 a 45cm es especialmente interesante).

Nota de Cordo: Aquí hay una incorrección. La generación de hechizos se realiza empezando por el nivel más alto y yendo hacia abajo. No puedes generar los de tu nivel 4 después del resto.

Hay otro as en la manga, que en elfos oscuros no cogería nunca, pero en Culto me gustaría volver a probar, que son los Brujos Fuegoletal. Son muy caros y frágiles… pero en una lista como esta, en la que quieres presionar a magia, pero donde cada unidad cuenta, son un buen “vale para todo”. En la fase de magia, amenazas con un portahechizos de lvl5 (el rival tiene que gastar 2 valiosos dados) para evitar 2D6 de F4… que puede aniquilar apoyos o bajar unidades rápidamente, y que justamente es lo que le falta a la magia de Slaanesh. Aparte de esto, tienen una cierta pegada –con 2A envenenados más el del caballo- y una defensa decente –con la especial de 4+, para atacar un flanco o cazar cosas ligeras.

La lista de ejército



Visto esto, vayamos a la confección de la lista. En cuanto a personajes, muy fácil:
-Morathi, en Sulephet 415+55 puntos (como curiosidades, destacar que elige sus 4 hechizos entre magia oscura o de Slaanesh, y tiene un +2 al lanzar, que está muy bien. En esta lista es inmune a psicología, así que tengo que vigilar como la coloco, porque no puede huir como reacción a la carga. En combate, mejor no lanzarla, porque es frágil y no es “allá va”, pero si hace falta como apoyo, tiene sus “cosillas”, para ser una hechicera: 3A con lanza de caballería (Ha5 y F4, que pasa a ser F6) y golpe letal. Puede dar alguna sorpresa. A esto se suma Sulephet, con 2A de HA4 y F4 (F5 en carga). No está mal como apoyo ligero.

En defensa, tenemos una miserable R3 y va en bolas, aunque tiene una Especial de 4+ que algo puede hacer. En disparo, tenemos la ventaja de que “el Pegaso Negro filtra”, aunque igualmente debería estar bien escondida –aprovechando que los hechizos de Slaanesh no requieren línea de visión-.

En magia, tenemos RM(1), que no es la panacea, pero si es un extra, y en combate, tiene un par de te… de atributos, (Belleza arrebatadora. Las miniaturas enemigas en contacto tienen que tirar L o bajar HA a 1, así que serán impactadas a 3s e impactarán a 5s…) un pequeño filtro más, que puede verse reforzado con las diablillas de la lista, que bajan -1L. Está bien tenerlo en cuenta ;).

-Hechicera nivel 2 con marca de Slaanesh y dos pergaminos. 200 puntos.

Con esto, 670 puntos en personajes, que ya es mucho, así que no pondré un tercero… mejor destinar puntos a unidades (molaría habernos quedado en 666... pero casi casi).

Unidades Especiales



En culto de Slaanesh y una lista como ésta basada en magia, es para mí fundamental la movilidad, para poder flanquear, rehuir combates, batir, cazar, apoyar cargas, aprovecharte de unidades que has separado del rebaño o que han quedado mal posicionadas por culpa de tu magia, etc. En básicas todo es infantería, así que este movimiento tienes que conseguirlo con tus especiales, y todas ellas serán unidades pequeñas –en esta estrategia que busco, lo ideal es tener muchas unidades, y que el rival no sepa a qué apuntar. Si cae una, la otra puede hacer su función. Además, es una lista muy cara, si gasto mucho en una unidad gorda, no me quedará para el resto-:

-5 Caballeros gélidos (músico y porta), 172pts
-5 Diablillas Montadas, 150pts
-5 Brujos Fuegoletal, 195pts
-5 Furias, 75pts

(Originalmente iba a ir con 2x5 diablillas montadas, pero no me daban los puntos, así que “bajamos a furias”, que ayudan a evitar marchas, cazan máquinas de guerra y magos… y no sé porqué suelen atraer mucho la atención, desviándola del resto de tropas, por solo 75pts).

Unidades Singulares



Aquí hay menos opciones: o gasto las 2 de singular para poner una caballería pesada del Caos –que son muchos puntos-, o lanzavirotes y engendros.

En esta lista a magia y movilidad, tener 2 lanzavirotes es redundante, puede ser aburrido para el rival, son muchos puntos, y son máquinas estáticas que no van con la función del ejército. Pero llevar uno solo sí que es interesante: a veces puede haber una redirectora molesta o un monstruo grande, y que el rival dispersa tus hechizos, y necesitas alguna manera de ablandarlo. La magia es dispersable, pero un buen pepino de estos depende solo de los dados, así que me siento mucho más tranquilo sabiendo que si la magia falla, queda un as en la manga.

Los engendros del Caos molan mucho, y más los de Slaanesh, 8d6cm, por 75 puntetes, pueden trabar una ligera, o una unidad entera de F3 un buen rato, o tocar las narices con el miedo, y sirven para dejar un flanco medio vacío pero evitar ser rodeado por ahí tan fácilmente. No son imprescindibles en la lista… así que se quedan a la espera de ver lo que dan los puntos.

(Nota: finalmente, tras las básicas, pude rascar puntos para 1 engendro. Así que uno que se viene a molestar J )

Unidades básicas





Como veréis, hasta ahora la lista se parece mucho a la que llevé en el torneo de Corredores (con Guardiana de los Secretos en lugar de Morathi) y la idea es que lo siga siendo. En realidad, para mí la lista del Culto tiene dos vertientes posibles para jugar: o vamos a magia y MSU (Nota de Cordo: Multiple Small Units), o vamos al combate con un Ungido y lo jugamos más parecido a Caos. Al llevar a Morathi, tiramos hacia esta primera idea.

Tenemos como obligatoria la unidad de Iniciadas de Slaanesh, y aparte, hay dos unidades que me gustan mucho y que quiero incluir sí o sí: los 19 guerreros elfos oscuros con arma de mano y escudo, y marca de Slaanesh (por pocos puntos, son difíciles de bajar a distancia por la inmunidad a psicología, aportan las filas y número del cual el resto del ejército carece, y te ayudan a “presentar combate” y presentar un centro sólido). Además, es una buena unidad donde meter a la hechicera.

La otra unidad, es una de 10 bárbaros con mayal, que por 60 puntos pegan lo suyo el primer turno, con HA4 y F5, y tienen un coste muy bajo para poder sacrificarlos y poder entretener y redirigir al Grimgor o Archaon de turno) –la última vez les puse músico, pero esta ni me voy a molestar. Morathi se enfadaría conmigo si malgasto puntos en estos brutos.

Respecto a la unidad de iniciadas, la última vez la hice de 12, con 2 filas de 6, para hacer un tronchón de ataques… y no se portaron mal, pero, la unidad se quedaba un poco a medias, entre ser una de 15 con filas y porta, o un apoyo de 10 a pelo. Aprovechando que esta vez tenía algo más de puntos al no tener a la Guardiana, las aumenté a 15 (pero tuve que bajar a 14 por los puntos, que no daban para todo). Esta unidad tiene, aparte de 3A por cabeza, la ventaja del Almizcle Soporífero, que reduce la HA e I de los rivales a la mitad. Esto te permite impactar a 3s, y que la mayoría de rivales vayan a 5+ a impactar (un filtro que no está nada mal, ya que sino pobrecillas con R3 y desnudas poco iban a aguantar).

Este almizcle está muy bien también para cargas combinadas, con alguna caballería ligera o similar, ya que también se beneficiarán del almizcle. Lo único… que habrá que vigilar contra qué las trabo: mareas de esqueletos o zombies de R3, goblins, skaven, otros elfos, humanos, etc. ¡Genial! A rebañar. Pero cómo se encuentren con unos enanos, o caballería o similar… no van a hacer nada y morirán vilmente.

Me quedaban unos cuantos puntos, y en la lista me falta pegada de fuerza moderada: tengo a los caballeros gélidos con F5, y a las diablillas montadas, de 2A de F4, y 1A envenenado de F3. No me quedaban opciones de especial, y, además, en el primer escenario hace falta tener unidades básicas, así que he optado por estrenar una unidad de 10 diablillas a pie. Por 150 puntos, no está mal: tiene el factor miedo, que siempre va bien, y 2A de F4 por cabeza. Además, en una lista como esta, donde todo es frágil y tentador, nadie se molestará en ellas (acabar con las 4 especiales es mucho más importante) y en cambio en combate, y apoyadas, pueden causar estragos, incluso contra algo más chapado.

Al final, por ir demasiado justo en puntos, he tenido que quitar los músicos de todas partes… Solo se los he dejado a los caballeros gélidos, por si fallan un pánico tonto o huyen de una carga. El resto, como es inmune a psicología (así que ni pánicos ni huidas simuladas, si huyen será porque han sido vencidos en combate y han conseguido correr más que el adversario) tendrá que aguantar sin (recordemos que los brujos fuegoletal no pueden llevar músico).

Nota de Cordo: A tomar por culo, degradado ¬¬'.

La lista desglosada:



Como veréis, esta lista, como sus integrantes, “lleva todo a la vista”: no lleva ni objetos mágicos, ni estandartes, ni sorpresas. Lo que ves, es lo que hay, y la única duda del rival será si he puesto solo uno, o dos pergaminos.

PERSONAJES

-470 Morathi (415 + 55 Sulephet)
-200 Hechicera nivel 2, marca de Slaanesh, 2 pergaminos

UNIDADES BÁSICAS

180-14 Iniciadas de Slaanesh, portaestandarte
173-19 Guerreros Elfos Oscuros, arma de mano y escudo, marca de Slaanesh, porta y campeón
150-10 Diablillas
60-10 Bárbaros con mayal

UNIDADES ESPECIALES

172-5 Caballeros gélidos, músico y porta
150-5 Diablillas montadas
195-5 Brujos Fuegoletal
75- 5 Furias

UNIDADES SINGULARES

100- 1 Lanzavirotes
75-   1 Engendro de Slaanesh

Análisis de la lista
-Es una lista muy frágil, con R3 en todo (menos el engendro y el pegaso XD) y enseñando mucha carne. Si el rival lleva disparos, lo pasaré muy mal hasta que los hechizos hagan de las suyas. Priorizar caza de máquinas de guerra y disparos enemigos (y recordar que tengo la opción de ponerme el Viento Gélido con Morathi, que lo lanza a 3+ con un dadito ;) ).
-En defensa mágica, son 5 dados de dispersión y 2 pergaminos… con la movilidad que tengo, debería poder aguantar los primeros turnos y haber acabado con alguna amenaza como para que no sea un problema muy grande.
-Pese a eso, el hecho de que la mitad de mis unidades sea inmune a psicología hace que esta lista tenga más aguante de lo que parece (5 diablillas en el frontal y 3 gélidos y Morathi por el flanco te hacen un estropicio igual que si la unidad estuviera entera).
-80 miniaturas en total, si contamos el lanzavirotes como 3 y a Sulephet y Morathi por separado XD. Hasta un ogro, si tiene un par de unidades gnoblar podría superarme.
-11 unidades (la hechicera individual no la cuento, pero a Morathi sí), que no está mal dado el bajo número de integrantes. Tendrán que funcionar y sincronizarse muy bien entre ellas para separar, rodear y envolver al adversario.

-Fase de movimiento: la más importante. Con unidades tan pequeñas y frágiles, mover bien es crucial. En esta fase, la inmunidad a psicología es una pega, ya que una base de las MSU es poder huir a las cargas, y la mitad de mis unidades no podrán hacerlo. Debo tenerlo en cuenta a la hora de desplegar y jugar.
Sin embargo, tengo una infantería que en su mayoría mueve 12cm, 3 unidades de caballería (una de ellas que mueve 50cm), y dos voladoras, si cuento a Morathi. Ninguna de ellas es lo suficientemente grande como para que no pueda moverse bien, ni lo suficientemente importante como para no ser sacrificada si hace falta.

-Fase de magia: el otro pilar del ejército. 8 dados de energía, y un portahechizos móvil de nivel 5 inicial, Con +2 y +1 al lanzar en las hechiceras, y los mejores saberes de magia para MSU, debo poder combinar la buena movilidad con la fase de magia. No es una lista que se pase de magia y se base en quedarse atrás y masacrar a distancia (2 personajes hechiceros, el rival seguramente tenga 4-5 dados de dispersión y pergaminos para los primeros turnos), pero la mayor ventaja es que no hay hechizos que el rival pueda dejar pasar. La desventaja, es que la magia no funciona sola, tiene poca capacidad de daño directo, y necesita a tus tropas para funcionar bien.
Si consigo que una unidad se mueva y deje el flanco libre, o deje de proteger a su compañera, o no pueda mover el turno siguiente y me deje vía libre, o que no pueda atacar… o si consigo ir metiéndole furias asesinas y 2D6 impactos de F3 a sus unidades frágiles o de disparo…
(Solo de pensarlo me sale la sonrisa lobuna de elfo oscuro depredador)

-Fase de disparo: mah. El lanzavirotes, dado que mis hechizos son poco dañinos, está bien tener un “algo” que ayude a bajar jinetes de lobo o carros goblins, herreruelos… ¡O incluso monstruos! Pero es muy circunstancial.

-Combate: aquí tendríamos que diferenciar entre “capacidad de combate rápido” y “combate sostenido”. Con combate rápido, entendemos poder cargar y ganar en una ronda (ya sea porque se carga por el flanco, o a una unidad más débil, o con carga combinada), en lo cual destacamos bastante, y la idea es combinar este estilo, con despistes del rival o apoyados en la magia.
En cuanto a combate sostenido (capacidad de sumar bonificadores, filas, aguantar, y esperar a contracargar, con mucha armadura o resistencia, tozudez, etc o, capacidad de hacer frente a unidades potentes –por personajes, o por buenos atributos-) … 0 patatero. Los guerreros pueden hacer algo, así como quizás las iniciadas (si te carga un bloque que pegue poco puedes compensar con bajas el no tener los bonos completos), pero en general, no deberíamos contar con ello. La idea es llevar la iniciativa y cargar. Si no, mal vamos…

-Psicología: diablillas, diablillas montadas, gélidos, furias y engendro. 5 unidades que causan miedo. No tengo terrores, ni gran potencia como para hacer huir al rival, pero si este tuviera que impactar a 6s no estaría mal :P.
Un plus extra es la capacidad de causar pánicos. Ya sea por magia o por cazar flancos, está bien recordar que con las diablillas resto -1 al Liderazgo al rival, una vez trabado.

En cuanto a aguante propio, solo tengo 4 unidades contando al lanzavirotes que puedan verse afectadas (y una de ellas causa miedo, así que se ahorra esos chequeos). Con L10 en la general, y buen liderazgo individualmente… no es algo que deba preocuparme especialmente.

Conclusión

¡Pues allá vamos! De nuevo, en el momento de escribir este artículo aún no se ha celebrado el torneo, así que ni idea de cómo va a ir. Tengo buenas expectativas, ya que el último en el que fui con esta lista (Con Guardiana de los Secretos) conseguí dos buenas victorias (y la derrota fue contra cierto personajillo y su sucia lista con 4 personajes nigrománticos, dragón arcano y fimirs pre-revisión, y “objetos mágicos ilimitados” que iban saliendo en la partida sin estar en la lista…XD)
Esta lista, no tiene la pegada de la Guardiana, que me fue muy bien, pero a cambio destaca algo más en magia, y tiene un engendro y unas diablillas a pie adicionales… que no están mal.

La pega… que es una lista muy chula sobre el papel, pero después cuesta lo suyo llevarla al directo y conseguir que los planes salgan como uno espera.

Nos leemos en la segunda parte :D

Enric

1 comentario:

  1. Me encantó la lista, y el acabado de tu ejército es brutal. Todo en tonos fríos, las peanas heladas, los rellenadores de columnas… Tomo nota de todo. ¡Mucha suerte para el torneo! Ya nos contarás.

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