En esta entrada explicaremos algunos detalles de este evento:
Nota de Cordo: Esta entrada es para informaros un poco de lo que tenemos en mente, aunque si todo sale bien, habrá cambios y ajustes en la edición invitacional.
Jugaremos 2 equipos a 3 rondas de 5 partidas. Evidentemente, jugaremos a Warhammer Fantasy con Manuscritos de Nuth, Reglas de Cortesía (Capa 2) y Reglamento Anotado. Recordamos que los equipos son de 6 jugadores, pero hay sólo 5 listas de ejército (por tanto habrá un jugador reserva).
Nota de Cordo: La prueba iba a constar de solo 2 rondas, pero intentaremos encajar 3 a lo largo del día.
En fin, vamos con los detalles del torneo, comenzando con la información pública que tendrán todos los jugadores (y sus capitanes) antes de empezar el Torneo, las misiones y la forma de elección de emparejamientos:
Equipo 1
- Jugadores:
- Abraham (capitán)
- Khorne
- Flogus
- Nalter
- Julio
- Lolo
- Facciones y General:
- Elfos Oscuros, Príncipe Oscuro en Pegaso.
- Altos Elfos, Archimago Puro de Corazón.
- Condes Vampiro, Maestro Nigromante.
- Bestias del Caos, Caudillo Hombre Bestia de Khorne.
- Skavens, Señor de la Guerra en Palanquín de Guerra.
Equipo 2
- Jugadores
- Luis (capitán)
- Dani
- Peto
- Rubén
- Ruso Apestoso
- Gortein
- Facciones y General:
- Reinos Ogros, Matón.
- Elfos Silvanos, Noble Bailarín.
- Mercenarios, Gran Hechicero.
- Hombres Lagarto, Saurio Viejaestirpe en Saurio, con Desoves de Sotek e Itzl.
- Altos Elfos, Archimago Puro de Corazón.
Cada jugador disputará 3 batallas en mesas de 180 cm x 120 cm, siendo la escenografía colocada por la organización. La escenografía NO puede moverse por parte de los jugadores. Cada batalla será un escenario diferente, que se detalla a continuación.
Nota de Cordo: Estos escenarios son prácticamente los mismos que usamos en el III Torneo Leyendas en Miniatura en diciembre. Estamos diseñando escenarios nuevos para los torneos de este año...pero no queríamos perder el efecto sorpresa.
Nota de Rass sobre la nota de Cordo: En verdad no hemos tenido tiempo de diseñar ningún escenario nuevo, pero decimos lo del efecto sorpresa porque molamos.
Misiones
1ª. Cazarrecompensas
En este escenario el objetivo principal es acabar con el rival, obteniendo puntos extra por acabar con determinados tipos de unidad. Ambos jugadores tirarán 1D6 y quien gane decidirá su zona de despliegue, de acuerdo al siguiente diagrama:
Tras decidir zona de despliegue, los jugadores elegirán sus saberes y generarán hechizos. A continuación se procederá a hacer un despliegue oculto. Nótese que la única información a facilitar al rival antes de proceder con el despliegue oculto es la facción que se va a jugar y aquella que se desprenda de la generación de hechizos, no es necesario poner ninguna miniatura encima de la mesa de antemano.
Cada jugador tendrá una plantilla donde dibujará esquemáticamente su despliegue (mediante rectángulos por ejemplo). Se deberá indicar claramente de qué unidad y personaje se trata (especialmente si hay varias del mismo tipo de tropa pero con diferente equipo). Una vez preparado el esquema, se procederá a desplegar sobre la mesa según los esquemas, y tras esto se facilitará la hoja al rival para que compruebe rápidamente que está de acuerdo a lo dibujado.
Las unidades de exploradores se despliegan después de revelar los despliegues ocultos. En caso de que ambos jugadores tengan exploradores, decide con una tirada de 1D6 quién los coloca primero.
Para decidir quién empieza a jugar, ambos jugadores volverán a tirar 1D6, y quien gane decidirá quién empieza jugando. La batalla durará 6 turnos, hasta que un ejército sea arrasado del tablero o un jugador decida rendirse.
Se obtendrán puntos de victoria de la manera habitual (unidades destruidas, unidades huyendo, unidades por debajo del 50%, cuadrantes…) descrita en el reglamento de Warhammer Fantasy, con las siguientes bonificaciones:
Si se eliminan (o huyen de la mesa) dos hechiceros, se obtienen 150 Puntos de Victoria adicionales.
Si se eliminan (o huyen de la mesa) dos carros (cuatro si son carros ligeros de Khemri), se obtienen 150 Puntos de Victoria adicionales.
Si se eliminan (o huyen de la mesa) dos máquinas de guerra, se obtienen 150 Puntos de Victoria adicionales.
Si se eliminan (o huyen de la mesa) dos unidades de caballería pesada (TSA 3+ o mejor), se obtienen 150 Puntos de Victoria adicionales.
Si se eliminan (o huyen de la mesa) dos unidades que causen terror (de PU3 o más cada una), se obtienen 150 Puntos de Victoria adicionales.
Si se eliminan (o huyen de la mesa) dos unidades voladoras (de PU3 o más cada una), se obtienen 150 Puntos de Victoria adicionales.
2ª. Ocupar y mantener
En este escenario el objetivo principal es acabar con el rival, obteniendo puntos extra por tomar el control de un elemento en el centro del campo de batalla, determinado por la organización. Ambos jugadores tirarán 1D6 y quien gane decidirá su zona de despliegue, de acuerdo al siguiente diagrama:
Antes de comenzar a desplegar, ambos jugadores elegirán sus saberes y generarán sus hechizos. Tras decidir zona de despliegue, ambos jugadores volverán a tirar 1D6 y el ganador decidirá quién de los dos empieza a desplegar. Cada jugador desplegará, alternativamente, una unidad de su ejército. Todas las máquinas de guerra de un jugador se despliegan a la vez, aunque pueden hacerlo en diferentes lugares. Los héroes y comandantes se despliegan después de colocar todas las unidades, y para terminar se colocan los exploradores siguiendo sus propias reglas.
Para decidir quién empieza a jugar ambos jugadores volverán a tirar 1D6, y quien gane decidirá quién empieza jugando. Quien terminó antes de desplegar todas sus unidades (sin incluir personajes ni exploradores), tendrá un +1 en esta tirada. La batalla durará 6 turnos, hasta que un ejército sea arrasado del tablero o un jugador decida rendirse.
Se obtendrán puntos de victoria de la manera habitual descrita en el reglamento de Warhammer Fantasy (unidades destruidas, unidades huyendo, unidades por debajo del 50%, captura de estandartes…), salvo que en este escenario no se obtienen puntos de victoria por controlar cuadrantes. De manera adicional, el elemento/marcador a ocupar en el centro del campo de batalla otorgará puntos de victoria extra de la siguiente manera:
Al final de cada turno completo (es decir, del segundo jugador en cada turno) a partir del segundo, el jugador que tenga su portaestandarte de batalla (o pagador) a 15 centímetros o menos del marcador del elemento, obtendrá 100 puntos de victoria extra (podrían obtenerlos ambos jugadores). En caso de que ningún portaestandarte de batalla (o pagador) se encuentre en dicha posición, el jugador que tenga más potencia de unidad no huyendo, a 15 centímetros o menos del marcador del elemento, obtendrá 100 puntos de victoria extra. Para que una unidad cuente su potencia de unidad a estos efectos, deberá tener al menos el 25% de sus integrantes a 15 centímetros o menos del marcador.
Al final del sexto turno (es decir, al final de la partida), la bonificación se otorgará por el mismo criterio que en turnos anteriores, pero la bonificación de puntos de victoria será de 250 puntos de victoria.
3ª. Baño de sangre
En este escenario el objetivo además de acabar con el rival es tomar el control de múltiples puntos. Ambos jugadores tirarán 1D6 y quien gane decidirá su zona de despliegue, siguiendo el siguiente diagrama (marcadores la zona central, uno en el centro y los otros dos a 45 cm de los bordes):
Antes de comenzar a desplegar, ambos jugadores elegirán sus saberes y generarán sus hechizos. Tras decidir zona de despliegue, ambos jugadores volverán a tirar 1D6 y el ganador decidirá quién de los dos empieza a desplegar. Cada jugador desplegará, alternativamente, una unidad de su ejército. Todas las máquinas de guerra de un jugador se despliegan a la vez, aunque pueden hacerlo en diferentes lugares. Los héroes y comandantes se despliegan después de colocar todas las unidades, y para terminar se colocan los exploradores siguiendo sus propias reglas.
Para decidir quién empieza a jugar ambos jugadores volverán a tirar 1D6, y quien gane decidirá quién empieza jugando. Quien terminó antes de desplegar todas sus unidades (sin incluir personajes ni exploradores), tendrá un +1 en esta tirada. La batalla durará 6 turnos, hasta que un ejército sea arrasado del tablero o un jugador decida rendirse.
Se obtendrán puntos de victoria de la manera habitual descrita en el reglamento de Warhammer Fantasy (unidades destruidas, unidades huyendo, unidades por debajo del 50%, captura de estandartes…), salvo que en este escenario no se obtienen puntos de victoria por controlar cuadrantes. De manera adicional, los tres marcadores situados en tierra de nadie otorgarán puntos al final de la partida de la siguiente manera (no son acumulativos):
-Controlar un único marcador otorga 150 puntos de victoria.
-Controlar más marcadores que tu rival otorga 400 puntos de victoria (prevalece sobre el anterior).
-Controlar los tres marcadores otorga 600 puntos de victoria.
La forma de controlar los marcadores es la siguiente: El jugador que tenga potencia de unidad 10 o más no huyendo, a 7,5 centímetros o menos del marcador del elemento, lo disputa. Para que una unidad cuente su potencia de unidad a estos efectos, deberá tener al menos el 25% de sus integrantes a 7,5 centímetros o menos del marcador y solo contarán para sumar potencia de unidad las miniaturas de infantería o infantería monstruosa. Si solo un jugador reúne el requisito en un marcador, se considera bajo su control.
Enfrentamientos
Los capitanes de cada equipo se reunirán con la organización para decidir los enfrentamientos entre jugadores mediante el siguiente proceso:
En primer lugar, se hará público las facciones que comprende cada equipo, así como el general de cada ejército, su montura si la tiene y los siguientes elementos en función de su facción:
Altos Elfos. Honores, Portaestandarte de Batalla en el caso de no haber ningún personaje Comandante y ser el Héroe con el Liderazgo más alto.
Bretonia. Votos.
Caos: Bestias. Marcas del Caos.
Caos: Demonios. Marcas del Caos.
Caos: Mortales. Marcas del Caos.
Condes Vampiro. Clan Vampírico.
El Imperio. Orden del Maestre, Culto del Sacerdote.
Elfos Oscuros. Ninguno.
Elfos Silvanos. Estirpes.
Enanos del Caos. Ninguno.
Enanos. Porteadores, Piedra del Juramento, Yunque Rúnico.
Hombres Lagarto. Desoves Sagrados, Generación del Slann, Estandarte de Batalla del Slann.
Mercenarios. Ninguno.
Orco y Goblins. Raza del personaje.
Reinos Ogro. Sobrenombres.
Reyes Funerarios. Ninguno.
Skavens. Ninguno.
Luego, el proceso comenzará cuando cada capitán recuerde a su capitán rival el nombre de los jugadores de su equipo, incluyéndose a sí mismo (recordamos, 6 jugadores). También expondrá las 5 facciones que tienen disponibles para jugar. Cuando se expongan las 5 facciones jugadas, debe mencionarse qué Unidad es el General, tal como se explica en el punto anterior. Desde la organización se creará una serie de cartas personalizadas con el nombre del equipo y las facciones que lo componen, para agilizar este proceso.
Se sorteará el capitán que lleva la iniciativa en este proceso de elección de rivales.
El Capitán con la iniciativa (en adelante Capitán A) debe seleccionar su “primer escudo”. Designará un jugador de su equipo y una lista de ejército propias.
El Capitán sin la iniciativa (en adelante Capitán B) escogerá entre sus jugadores un rival (primer espada) para este primer espada y le asignará una lista de ejército propia.
El Capitán B lanzará al “segundo escudo” y el Capitán A le asignará un “segundo espada”.
El Capitán B volverá a ser el primero decidiendo y lanzará al “tercer escudo”. El Capitán A escogerá un “tercer espada”.
Ahora el Capitán A lanzará al “cuarto escudo” y el Capitán B al “cuarto espada”.
Por último, el Capitán A escogerá al jugador que jugará la última lista que le queda, decidiendo el “quinto escudo”. El Capitán B hará lo propio y designará al “quinto espada”.
Será el capitán que lance su “escudo” quien escogerá en qué mesa jugarán el emparejamiento, de entre las 5 mesas disponibles para los dos equipos.
Es importante destacar que para decidir Espadas y Escudos, cada capitán tendrá sólo 30 segundos. El tiempo en un torneo de un único día es muy limitado y no podemos permitirnos que los equipos tengan un tiempo para decidir enfrentamientos. Por esta razón, el primer emparejamiento se hará en una reunión telemática entre la organización y los capitanes el sábado previo al torneo (12-03-2022). De esta forma, el día del torneo la primera ronda podrá comenzar rápido y sólo habrá que hacer nuevos emparejamientos siguiendo este sistema en la segunda y tercera (a las 17:00 aproximadamente). Huelga decir que las mesas se asignarán al azar por la organización.
Nota de Cordo: Tras asignarse una espada a cada escudo, el jugador espada podrá elegir entre las mesas del emparejamiento en cuál quiere jugar. Esto pretende equilibrar un poco el hecho de que naturalmente los capitanes siempre le van a asignar a cada escudo una espada que tenga buen emparejamiento contra él.
Para hacerlo más fácil, el proceso se explica gráficamente en la siguiente matriz y se pone un ejemplo:
Es posible que el proceso sea algo complejo de comprender, sobre todo las primeras veces. Pondremos un ejemplo completo:
El día del torneo se reúnen 8 equipos, que tienen los siguientes nombres:
Millennials.
Redondo’s friendly.
Odio a Sigmar.
Proxys del chino.
Equipo A.
Martillitos.
Tanque de Pavor.
Snotling fanático.
La organización reúne a los capitanes de los 8 equipos y hace un sorteo al azar para emparejar a los equipos, quedando así los enfrentamientos por equipos:
Millennials vs Equipo A.
Redondo’s friendly vs Odio a Sigmar.
Proxys del chino vs Tanque de Pavor.
Martillitos vs Snotling fanático.
Se reúnen los capitanes de los equipos emparejados con la organización y comienza el proceso de asignación de jugadores, listas de ejército, espadas y escudos. Centrémonos en Yondu, capitán del equipo Proxys del Chino, y Mérida, capitana del equipo Tanque de Pavor.
Se sortea la iniciativa y sale ganadora “Mérida”.
Mérida escoge su primer escudo, que es Ignacio con Hombres Lagarto.
Su rival, Yondu, escoge el primer espada, que se enfrentará a ese rival. Selecciona a Andrew con Condes Vampiro. Ignacio elegirá una de las 5 mesas.
Yondu escoge su segundo jugador (escudo), que será Dani con Hombres Lagarto.
Mérida enfrenta a Dani con su segundo jugador (espada), que es Mike y sus Altos Elfos. Dani elegirá entre las 4 mesas restantes.
Yondu vuelve a escoger espada. En esta ocasión, Mercenarios de Sepi.
Mérida escoge de tercer jugador (espada) a Mery con Imperio. Sepi elegirá entre las 3 mesas que quedan.
Mérida escoge cuarto jugador (escudo), con Coconut jugando Elfos Silvanos.
Yondu escoge de cuarto jugador (espada) a Estéfano con Demonios del Caos. Coconut elegirá entre las 2 mesas que quedan.
Por último, Mérida escoge su último jugador (escudo) con Frank con Guerreros del Caos.
Yondu escoge de último espada al Imperio. No hay que elegir mesa, solo queda una.
En el equipo de Mérida no hay jugadores reserva, pero en el de Yondu esta ronda no jugarán ni Lisa ni Peter, aunque podrán hacerlo en próximas rondas con cualquiera de los ejércitos de su equipo.
Uoo! Mola, mola. Con ganas de ver como queda la cosa :) Los nombres tipo de equipos me han molado mucho XD
ResponderEliminarPara los novatos... ¿Que diferencia hay entre una espada y un escudo? Siempre se escucha que "el escudo tenía que jugar al empate blabla" pero nunca he sabido como funciona
A mi entender es una diferenciación de roles, no es algo cerrado. El jugador escudo es el que es ofrecido por su capitán, por lo tanto el capitán rival le va a asignar un mal emparejamiento, es decir...aguanta el golpe. El jugador espada es el que el capitán selecciona ante un escudo determinado, por tanto sabe que le es un cruce favorable...es decir, golpea.
EliminarPor lógica, un jugador que en su equipo tenga un rol de escudo llevará una lista más resistente y flexible, ya que no tendrá casi ningún control sobre lo que le van a poner delante. De hecho, casi siempre lo que le pongan delante será un mal emparejamiento, así que sacar un empate es un buen resultado. Un jugador espada podrá tener un plan de batalla más activo y extremo, ya que su capitán va a lanzarlo contra algo "conocido", así que se espera que gane y lo haga con cierto margen. Lógicamente, entre rondas se puede pasar de ser un rol al otro, a discreción del capitán y los cruces que vayan saliendo.
Hay que entender que esto sucede sobre todo en juegos como 9a, 40K o AoS que se suelen jugar con listas abiertas, así que los capitanes al lanzar el espada contra un escudo saben mucho sobre ese posible emparejamiento, y en nuestro caso va a ser más sutil.
Aaaah! Ahora lo entiendo mejor, gracias :D
EliminarEn el tercer escenario habeis prescindido del despliegue oblicuo? Habrá distancia de 50cm?
ResponderEliminarHola Silmadorous. Para esta prueba hemos prescindido de las peculiaridades de despliegue del tercer escenario, ya que originalmente la prueba iba a tener solo dos rondas, pero al final creemos que podrán encajarse 3 en el horario y así tener más información. Pero en el futuro habrá más despliegues fuera de lo estándar.
EliminarGenial, gracias.
EliminarVaya ganas de probar un torneo así... Estoy babeando ya!!
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