miércoles, 27 de abril de 2022

[Juegos de mesa] Not Alone

Buenos días y felices juegos. Me suele dar pereza, pero de vez en cuando reúno la suficiente fuerza de voluntad para completar un artículo más de juegos de mesa, y esta vez quería tratar un juego de cartas que de hecho tengo, y que tiene buena reputación entre los juegos para 2 jugadores, y que compre porque es un juego que se puede emplear igual para 2, que para más. Se trata de Not Alone.





Una vez más, y teniendo en cuenta que estos artículos son visitados bastante tiempo después, empezaremos con la clasificación habitual. Not Alone no es un juego tan rápido de pillar como otros, como por ejemplo el Sushi Go, del que ya habíamos hablado, pero aún así es un juego del grupo 2, por duración y por complejidad, ya que una vez entendido, el desarrollo es muy rápido.

1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...

2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.

3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.

4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.

Not Alone es un juego con cartas, más que un juego de cartas, ya que estas son de varios tipos y parte de ellos representan el planeta Artemia, que es donde se desarrolla. El juego dura una media hora aproximadamente, o eso me ha parecido cuando he jugado, aunque he de decir que solo lo he probado siendo 2 jugadores, y que creo que jugar con más lo puede alargar un poquito. En principio admite hasta 7 jugadores, y lo que utiliza son varios tipos de cartas, unos contadores, tres fichas (uso la palabra fichas para distinguir de los contadores) y un marcador. Creo que en su día me costó unos 15 euros aproximadamente, que es bastante razonable..


En este juego se produce una situación curiosa, porque hay dos "bandos". Tenemos por un lado al jugador que representa a "la Criatura" y los recursos del planeta Artemia, y por el otro lado a la tripulación de la nave que se ha quedado varada en el planeta y trata de que la rescaten (cosa con la que la Criatura no comulga, que quiere asimilar a estos señores tan simpáticos a los que llama Presas). Esto hace que el número de tripulantes sea flexible, y por eso funciona igual con más jugadores.

Utilizando la imagen de arriba, voy a intentar explicaros un poco cómo funciona el juego. Hay un cartón azul y rosa que va a medir el progreso de ambos bandos hacia su objetivo, teniendo en cuenta que los marcadores de cada bando empiezan en distintas casillas según el número de jugadores. Nos servirá simplemente para ver quién cumple su cometido primero.

Luego tenemos Artemia, el planeta, representado por 10 cartas de localización, que designan diferentes lugares. Al comienzo de la partida cada tripulante podrá ir a las localizaciones 1 a 5, por lo que tendrá en su mano cartas exactamente iguales de esas localizaciones. Para poder visitar las otras tendrá que conseguir acceso.

Las localizaciones. Las 6 a 10 son más poderosas, pero no accesibles al principio.


Cada una de estas localizaciones cuenta con una habilidad, por lo que en cada ronda cada tripulante irá a una localización, y si no lo impide la Criatura, usará dicha habilidad como acción, sea progresando en el marcador de rescate, sea descubriendo nuevas localizaciones, recuperando cartas utilizadas u obteniendo otros recursos.

Para representar la dinámica de qué hace cada uno, a grandes rasgos se produce la siguiente secuencia:

1. Exploración. Cada tripulante (Presa) coloca boca abajo la localización a la que desea ir, de entre las cartas de su mano.
2. Caza. La Criatura emplea sus marcadores (los que muestro debajo) para anular o entorpecer el uso de algunas localizaciones. Es decir, debe adivinar adónde querían ir los tripulantes, antes de que estos muestren sus decisiones.
3. Cálculo. Se revelan las cartas de lugar de los jugadores (que se las descartan), y van resolviendo las habilidades, o si les han bloqueado el lugar, se atienen a las consecuencias.
4. Fin de turno.

Además, la Criatura tendrá unas cartas de Caza para jugar durante la ronda y entorpecer o facilitarle adivinar adónde han ido, y los tripulantes unas cartas de Supervivencia para lo contrario, con la particularidad de que las de Caza son infinitamente más comunes (siempre tiene 3, según las usa las repone) que las de Supervivencia (se empieza con 1 por tripulante y solo se consiguen yendo a determinadas localizaciones, es decir, activamente).

Como Presa tienes que intentar ser impredecible, y como Criatura, fastidiar sus progresos y adivinar qué pretenden hacer. Y claro, se puede hablar todo lo que se quiera, mientras sea en público, por lo que es un poco jugar con la mente del otro.

¿Qué son las 3 fichas con los que la Criatura bloquea las localizaciones?
-La que véis en el centro representa a la propia Criatura, y la tiene todas las rondas. Cuando está en el mismo sitio al que va el tripulante, no le deja utilizar la habilidad de la localización, progresa automáticamente una casilla en el marcador global, y le resta un contador de Voluntad al tripulante (más adelante vemos qué es).
-La de la izquierda es la ficha de Objetivo. Es una ficha cuya consecuencia va cambiando a lo largo de la partida, porque solo se pone cuando emplea una carta de Caza que lo habilite, y dicha carta dice lo que hace durante esa ronda.
-El de la derecha es la ficha de Artemia. No está disponible todo el tiempo, sino cuando lo habilita alguna carta de Caza o cuando la tripulación está cerca de ser rescatada.

Esto significa que la Criatura cada ronda podrá bloquear entre 1 y 3 sitios, pero tendrá turnos mejores y peores, y deberá administrarse para ser eficaz.


Las cartas de Caza son bastante variables, y ponen cosas como:

-Dominio. Fase 2. Obliga a una Presa a descartar todas las cartas de Lugar de su mano menos 2. Claro, si tú sabes qué 5 cartas tenía en la mano, se descarta todas menos 2, ya solo quedan esas 2 y las que haya elegido, limitando bastante a dónde ha ido. Y más aún el próximo turno donde igual solo tiene 2 posibles sitios donde ir.
-Interferencia. Fase 2. Los poderes de La Playa y de Los Restos no tienen efecto. En este caso son sitios donde ya no te molestas en poner tus fichas, limitando las zonas a proteger.
-Campo de Fuerza. Marcador de Objetivo. Fase 1. Antes de que jueguen las Presas, elige dos lugares adyacentes (señálalos con el marcador). No se pueden jugar este turno. Es parecido al anterior, pero en este caso los señalas antes de que decidan donde ir, por lo que les limitas las decisiones.

Las de Supervivencia van en líneas parecidas:

-Detector. Fase 3. Evita los efectos del contador de Artemia. Al revelarse después de tener las fichas colocadas, solo la gastas si hace falta...y puede ayudar a otro tripulante.
-Dron. Fase 3. En vez de usar el poder de tu carta de Lugar, copia el poder del Rover. En este caso básicamente lo que consigues es "ir al Rover" (que es una de las localizaciones) yendo a cualquier otro sitio, así que puedes engañar a la Criatura si cree que te interesa mucho ir allí.


Para introducir el último elemento al juego, los marcadores de Voluntad (cubitos rojos de madera), hay que entender la clave del juego de las Presas. Empiezas con 5 cartas de localización, que son La Guarida, La Jungla, El Río, La Playa y El Rover. Pero cada vez que vas a un sitio, lo descartas, así que según avanzan las rondas, la Criatura ve que te quedan menos opciones, y te vuelves predecible. Necesitas de alguna forma recuperar las cartas descartadas para que no te acaben pillando. Hay cuatro formas:

-Porque una carta de Supervivencia te ayude con ello.
-Porque al visitar alguna localización con éxito en vez de usar la habilidad de la localización elijas recuperar una (y solo una) carta de localización de tus descartadas.
-Porque la habilidad de alguna localización te ayude con ello (como El Pantano).
-O bien porque al empezar la fase 1, gastes un contador de Voluntad (tienes 3) en recuperar dos cartas de localización descartadas, o gastes dos contadores en recuperar cuatro de esas cartas.

Si por lo que fuera te quedas a 0 contadores de Voluntad, la Criatura avanza automáticamente una casilla su marcador, tú recuperas todas las cartas de localización descartadas y vuelves a tener 3 contadores. Así que sin duda, vas a gastarlos, pero el hacerlo en el momento correcto te hace mucho más eficiente e impredecible. 

En general pese a que parezcan muchas cosas a la vez, las rondas son extremadamente rápidas, y el éxito de cada bando se basa mucho en que se hayan asegurado las Presas de tener suficientes cartas de localización en la mano adonde poder ir, o en que las cartas de Caza se utilicen en el momento adecuado.

Como digo, solo he podido jugar siendo 2 jugadores, tanto en un bando como en otro, y generalmente ha sido más fácil ser la Presa, pero debe ser curioso con más jugadores implicados, porque aunque vayan a poder ir a varios sitios a la vez y usar más habilidades, también es más probable que la Criatura coja a alguno de ellos.





Me consta que el juego ha tenido cierto éxito, y cuenta con dos expansiones, Exploración y Sanctuary. No las he probado, pero la primera parece que aporta más cartas de Localización, de Supervivencia y de Caza. La segunda añade nuevos elementos al juego, con más marcadores, otra fase, personajes y evolución de la Criatura, y si os interesa, os enlazo una reseña.

Y esto es todo por hoy, no sé qué tal me habré explicado porque cuando lo he usado la reacción inicial suele ser de "esto es una movida" pero es verdad que es un juego en el que con jugar una única ronda explicando lo que está pasando, se entiende a la perfección y luego va rodado, siendo bastante ágil y con la satisfacción de jugar totalmente con la mente de tus amigos.

Así que si lo probáis, ya me contaréis qué os parece.

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