¡Saludos, generales!
Por fin ponemos en marcha un proyecto que llevamos un tiempo queriendo hacer funcionar. Como habréis visto, hace tiempo que no publicamos videoinformes porque no tenemos tiempo de editarlos y tal. La solución lógica es buscar una fórmula para poder publicar sin tener que editar, así que empezaremos a retransmitir partidas en directo cuando podamos. La primera no podía ser otra, un clásico: Cordo vs Rass. Esta vez con un enfrentamiento que no hemos hecho nunca entre nosotros, con Condes Vampiro contra Pieles Verde o Druchii (sorpresa).
Pincha en el enlace para vernos los caretos el día Domingo:
Será una partida a 2.000 puntos de Warhammer Fantasy, con Reglas de Cortesía (v2) y Manuscritos de Nuth este domingo 17 de Abril, de 11 a 14h (si no sale nada mal).
Desconocemos qué facción se ha adentrado en territorio de las Lahmias, causando la destrucción de varios cultos menores y acabando con varias poblaciones de humanos subyugados. Por tanto, la Condesa Irina de Katerinvolgo ha mandado a sus Tumularios y el resto de fuerzas a organizarse y descubrir el misterio.
Como la condesa desconoce su rival, tampoco tiene claro dónde enfrentará a sus rivales y cuál será su plan de batalla. Así que tiraremos en las siguientes tablas ante de comenzar la batalla:
DESPLIEGUES AL AZAR:
- Despliegue al amanecer. Se trata de un despliegue oculto. Para hacerlo, cada jugador dibujará un mapa con su zona de despliegue y ahí debe dibujar el despliegue de sus tropas. En caso de que alguna unidad no entre en la zona dibujada, o se olvidara de dibujar alguna unidad, el rival puede colocar esas unidades en cualquier lugar de la zona de despliegue rival, pero siempre encarada hacia el frente y sin estar tras un elemento impasable.
- Batalla precipitada. Cada jugador establecerá un orden riguroso según el cual desplegará sus tropas. Previamente, se tirará un dado para decidir si se empieza a desplegar desde cada borde izquierdo o derecho de la zona propia de despliegue. La primera unidad será la que desplegará más cerca de ese borde y el resto se colocarán a su lado (o detrás, pero siempre más alejados del borde inicial). Los personajes y exploradores despliegan de manera habitual, tras desplegar el resto de tropas y en las posiciones que quieran.
- Columna de batalla. Cada jugador establecerá el riguroso orden en que desplegarán sus tropas. La primera unidad se colocará en una posición central, elegida por el jugador. Luego se colocarán el resto de unidades alternativamente a derecha e izquierda. Los personajes y exploradores despliegan de manera habitual, tras desplegar el resto de tropas y en las posiciones que quieran.
- Demostración de poder. Cada jugador desplegará sus unidades, comenzando por aquella con más potencia de unidad y terminando por la que menos PU tenga. En caso de que varias unidades tengan la misma PU, el jugador decide qué unidad colocar primero.
- Ocultando el poder. Cada jugador desplegará sus unidades, comenzando por aquella con menos potencia de unidad y terminando por la que más PU tenga. En caso de que varias unidades tengan la misma PU, el jugador decide qué unidad colocar primero.
- Ocupando el valle. El despliegue se hará de manera habitual, pero las zonas de despliegue estarán en diagonal, con una zona central de 60 centímetros que separa ambas zonas de despliegue.
MISIONES AL AZAR
- Domina el campo. Divide el tablero en 6 cuadrantes idénticos de tamaño 60x60 centímetros. Para el resultado final de la batalla, se contaría exclusivamente cuántos cuadrantes controla cada general. Quien controla más cuadrantes, gana la partida. Los cuadrantes se capturan -y también se anulan- con unidades con Potencia de Unidad de 5 o más, que no estén huyendo.
- Capturar el botín. Existen 3 emplazamientos identificados por los exploradores que contienen artefactos importantes. Uno se situará en el centro del tablero y los otros dos de forma simétrica en cada zona de despliegue, formando una diagonal entre los 3 objetivos. Controlar el elemento propio al final de la partida concede 100 pts, el centro 200 y el rival 400. Se suman al resto de puntos que se cuentan en una batalla campal.
- Conquista la plaza. En este caso sólo hay un elemento central que concede 400 puntos extras para quien controle el elemento al finalizar la partida. Se captura y anula con unidades con Potencia de 5 o más, que no estén huyendo.
- Vórtice mágico. Existe un círculo de piedras mágicas en el centro del tablero, con un diámetro aproximado de 20 centímetros. El bando que controle cada turno el vórtice tendrá un dado de Magia y un dado de Dispersión adicional. Adicionalmente, todos sus magos que estén en el interior de dicho círculo tendrán un +1 al lanzar hechizos. El círculo se controla si hay alguna unidad propia que tenga PU5+ y no esté huyendo, y ninguna unidad enemiga de PU5+.
- Codicia del guerrero. Se decidirá cuántas fichas de búsqueda hay sobre el tablero con 1D3+3. Cada ficha tendrá un valor oculto que no se conocerá por cada jugador hasta que "toque" cada ficha. El valor de las fichas será de 0, 50, 100, 150, 200 o 250 pts de batalla, pero nunca podrá repetirse un valor. Las fichas son capturables como estandartes y se colocan sobre la mesa alternativamente por ambos jugadores antes del despliegue. (Nota de Cordo: Se sugiere que sólo el jugador que controla una ficha pueda conocer su valor)
- Punto de ruptura. Cada ejército cuenta con tantos Puntos de Fortaleza como Estandartes tenga en su ejército y 2 adicionales por el General. Estos puntos se van perdiendo cuando los Estandartes son capturados y cuando el General muere. En partidas a menos de 2.000 puntos se pierde la batalla en el mismo momento que a un jugador le queda 1 único Punto de Fortaleza, a 2.000 pts. se pierde cuando a un bando le quedan sólo 2 .
Eso es todo por hoy, ¡nos vemos el domingo!
- Rass
No hay comentarios:
Publicar un comentario