¡Buen viernes compañeros de hobby! Ya sabéis que de vez en cuando escogemos este día de la semana para agitar un poco el avispero y hace unas semanas nos escribió Javi tratando el tema de las adaptaciones de Manuscritos de Nuth y señalando algunos posibles fallos de planteamiento analizando su propia facción, algo interesante, porque siempre es más fácil quejarse de "lo roto que está el otro". Nos propuso darle forma de artículo, así que hoy os lo compartimos: los No-Condes Vampiro de No-Sexta. Os dejo con él.
Un saludo generales, me llamo Javi, y soy un wargamero incorregible.
En MdN llevo muy poco tiempo, pero he jugado cientos de partidas a Flames of War V3, muchas a 40k (8a, 9a y 5a edición) y también algunas a Novena Era (T9A). Aunque no sea un wargame de tablero, he pasado incontables horas de mi vida jugando a Magic, siempre a nivel amateur.
Digo esto porque, aunque lleve poco tiempo en Warhammer, considero que tengo suficiente bagaje en este tipo de juegos como para comprender cómo funcionan.
En MdN mi ejército son los Condes Vampiro (CV en adelante), la mayoría comprado cuando era un pre-adolescente (allá por 6a edición), con algún añadido de mis tiempos en T9A. Tengo también guerreros del caos, aunque los considero mi ejército secundario, por su estado de pintura y la vinculación que siento por los mismos.
Cuando decidí sumergirme en el mundo de los MdN, desenterré mi vetusto libro de ejército de sexta y volví a leerlo. Allá por el final del libro, el diseñador de la facción, Alessio Cavatore, explica a los aspirantes a Generales de la Noche cuáles son las fortalezas y debilidades de su ejército, y cómo enfocaría él la creación de la lista y la partida en sí.
Quiero hacer un breve inciso sobre esto de las "fortalezas y debilidades", porque creo que son el eje de todo wargame. Estos juegos, a diferencia de otros como el ajedrez, se basan en enfrentar facciones muy distintas entre sí, que funcionan de una forma muy concreta, siendo muy buenas en algo a costa de ser débiles en otras cosas. Si el juego está bien diseñado, tu facción NUNCA tendrá de todo o hará todo bien, incluso aunque lleves tropas de élite. Conviene recordar esto porque muchos jugadores no lo saben, y en muchos casos, diseñadores de juegos actuales, tampoco. Así vemos juegos donde todas las facciones son en el fondo muy similares, todas hacen de todo y todas muy bien, y si retiramos ese "barniz" de falsa personalización en forma de capas y capas de reglas "propias", nos encontramos con un juego casi simétrico que, a diferencia del ajedrez, suele ser bastante predecible, poco profundo y en general, muy malo.
Volvamos pues a los condes y a Cavatore. Las ventajas de la facción son claras y muy marcadas:
- Miedo (una de las mejores reglas de 6a)
- Inmunidad a la psicología, su parte buena (fiabilidad cuasi-absoluta)
- Inmunidad (relativa) a la desmoralización (no huyen, pero sufren heridas)
- Posibilidad de curarse heridas y levantar tropas
De la misma manera, las debilidades de la facción saltan
a primera vista:
- Muy baja movilidad y muy escasa flexibilidad: no pueden huir de una carga, no pueden marchar lejos del general
- A pesar de su precio por miniatura, sus "stats" (HA, F, R, A...) son generalmente mediocres, salvo en sus personajes
- No tienen apenas armas de disparo, y ninguna máquina de guerra, lo que les dificulta el daño temprano y el "ablandamiento" del enemigo previo al cuerpo a cuerpo
- La muerte prematura del general supone una derrota abultada casi automáticamente
Con esto en mente, Cavatore nos dibuja un ejército lento, compuesto por tropas caras y mediocres, muy inflexible tácticamente y muy dependiente de los personajes, pero absolutamente fiable... y capaz de hacer trizas los nervios del rival. Una lenta horda (horda porque, a pesar de ser tropas caras para sus stats, casi todo es infantería y apenas tiene tropas "especialistas") que derrota al enemigo de frente, ganándole los combates de muy poco y haciéndole huir automáticamente debido a su superioridad numérica y al miedo, o bien empantanándole a costa de sufrir espantosas bajas mientras le rodea y le acaba ganando por la pura fuerza de la masa y el agotamiento. Esos son los Condes Vampiro para Cavatore, y por eso tienen sentido las recomendaciones que hace en esos párrafos.
Y entonces me meto a ver los Manuscritos de Nuth, una iniciativa creada para resucitar warhammer (infamemente asesinado por GW) y añadir todas las miniaturas que alguna vez formaron parte de su desarrollo...al entorno de sexta edición. Quiero remarcar esto último: la idea de MdN, tal y como la presentan sus autores, es poder utilizar cualquier miniatura de warhammer en 6a edición. Nada de esto lleva implícito que una miniatura tenga que actuar en MdN tal y como lo hace en, por ejemplo, 8a edición, ya que el motor de juego es completamente diferente, y, por qué no decirlo, el nivel de "power creep" que había alcanzado Games Workshop (GW) en el momento de su lanzamiento, absolutamente incomparable.
Por este motivo yo veo MdN como "6a con cosas", una sexta edición con añadidos que enriquecen, que suman, pero sin romper el motor de juego de sexta ni destrozar la personalidad de la facción donde se incluyen. Y, desgraciadamente, creo que esto no se ha conseguido con todas las unidades, principalmente por partir de la base de copiarlas de ediciones posteriores "tal cual", en vez de plantear un rediseño completo que encaje con la edición y la facción.
Hemos dicho que Alessio Cavatore planteaba en 6a los CV como una lenta horda mediocre en rendimiento que ganaba las partidas por psicología y por el uso de sus personajes para ganar los combates. Quiero presentar una lista de CV con MdN a 2000p, en mi opinión perfectamente competente (y probablemente mucho más que una "lista clásica"), que además cumple a la perfección la segunda capa de las reglas de caballeros. Para que analicemos si se ve reflejado este espíritu:
- Maestro Nigromante Nivel 4 con Capa de Sombras y Nieblas y Familiar de Energía 315p
- Nigromante Nivel 2 con Pergamino y Libro de Arkhan 150p
- Nigromante Nivel 2 con Pergamino y Talismán negro 140p
- 14 esqueletos con GMC, ligera y escudo 165p
- 12 esqueletos con GMC, ligera y escudo 145p
- 12 zombis con estandarte 82p
- 3 vargheist 204p
- 3 vargheist 204p
- Vargulf 140p
- Vargulf 140p
- Engendro del terror 315p
TOTAL: 2000p
Bueno, pues aquí lo tenemos. CV en Manuscritos, y cumpliendo una capa extra de restricciones enfocadas a un juego más estimulante, menos aburrido y a la vez, más propio de cada facción. No hace falta ser un veterano para imaginarse a esta lista en el tablero: en turno 1 amenazando ambos flancos del rival, con una movilidad impresionante (superior a la mayoría de listas del juego), independientemente de la posición del general (el general...¿a quién le importa? nosotros somos no muertos del futuro, no necesitamos esas cosas) y con una pegada directa propia de, no sé, ¿guerreros del caos? ¿demonios? ¿elfos tal vez?...en todo caso, ejércitos de élite. Claro, con unidades con semejante pegada y movilidad independiente del general, podemos permitirnos tener así una fase de magia con 11 dados para lanzar y 7 para dispersar, 3 invocaciones, portahechizos, pergaminos y alguna sorpresa aparte. ¿Quién necesita vampiros?
Ante esto, lo primero que podría plantearse es algo así como "vale Javi, pero es que con el libro de sexta también se pueden hacer listas extremas como esa, por ejemplo basadas en necrófagos, tumularios, jinetes negros, lobos, murciélagos...que no encajan en la visión de "lenta horda tambaleante"". Y es verdad, pero en ninguno de esos casos rompes completamente el espíritu de la facción. Puedes meter tropas como los necrófagos (y hacer una lista preciosa basada en Strigoi), pero esos tipos están vivos y tienen Ld6, luego no van a ser el "núcleo fiable" de tu ejército...por lo que tendrás una lista "diferente" de CV, pero no con todas sus fortalezas y sin ninguna debilidad. Lo mismo aplica a listas con lobos o jinetes negros, donde tendrás movilidad sólo si en ese flanco (ESE, no en los dos) se persona el general. Con tumularios tendrás pegada, pero no movilidad. Y con absolutamente ninguna de esas listas tendrás, ni de lejos, la pegada directa ni la movilidad que posee la lista que he planteado yo.
Por lo tanto no, no hay nada comparable, esa lista se sale completamente de los estándares de sexta. Y desde luego de los de una facción que, en general, se caracteriza por un conjunto de fortalezas y debilidades de las que, en este caso, sólo sobreviven las fortalezas. Esto permite dejar en papel mojado las dos páginas que Cavatore dedica gentilmente a explicar el ejército que él diseñó, porque ESTO no son condes vampiro. Tal vez sean demonios, caos, silvanos, bretonia...pero no son condes vampiro.
Habiendo entendido (espero) esto, vayamos al problema. ¿Por qué con MdN se puede hacer una lista extrema, pero perfectamente competente, en la que resulte irreconocible el carácter de su facción? Pues, evidentemente, porque se han "adaptado" unidades que corrompen este carácter. El caso más flagrante, en mi opinión, son los vargheist. Cordo opinó en su análisis de la revisión que habían quedado caros. A mí no me lo parece. Pero la pregunta importante es ¿qué hace esa unidad en el libro de CV? Una unidad con furia asesina, para empezar, en un libro inmune a la psicología, algo que sólo se incumple en los Strigoi (odio) y por un motivo muy concreto. Una unidad con stats propias de la élite: HA4 (sólo presente en pesadilla alada y personajes en el libro de sexta), F5 (de nuevo, sólo en monstruos montados y personajes), 3 ataques (4 con furia asesina) cada uno...madre de dios, si es que 3 de estos chicos sueltan 12 tortas de HA4, F5 en total...¿a quién le importa el apoyo de un vampiro aquí?¿o la resolución estática en un combate, esa que hace ganar a los no muertos? Estos tíos ganan a hostias, a un bloque estándar (HA3, R3, chapa de 4+) le meten de media 6H, suficiente para superar todo el bono estático. Me da igual los puntos que cuesten, algo así sencillamente no encaja en los condes vampiro de sexta. Una unidad que pretenda incluirse en ese marco de juego, en ese carácter de facción, no puede "adaptarse" así.
Aunque no a este nivel, unidades como el Vargulf siguen la misma línea. Un monstruo ridículamente ágil para ser un no muerto, con una pegada demencial debido a sus stats y al odio, y que puede pasar olímpicamente del general. El terrorgheist es otro que tal baila, unidad resistente, con cierta pegada, y con una función de generar bajas cuantiosas a distancia desde el turno 1 propia de unidades como máquinas de guerra, algo cuya ausencia figuraba como una debilidad de la facción.
El resto de unidades incluidas por MdN no son tan flagrantes, aunque algunas no me gustan demasiado. Los espectros condenadores son una versión mejorada de las huestes espectrales, los engendros de la cripta, un súper necrófago, que no va cojo en pegada, mueve bien y además tiene una resistencia nurgleriana impropia de la facción.
Todo esto hace que, aunque no se use mayoritariamente una construcción tan extrema como la que propuse anteriormente (o parecida), pueda ser difícil encontrar en las mesas de juego listas de CV con el espíritu del libro de sexta...lo cual considero, sencillamente, dramático.
¿Por qué ha pasado esto? En mi opinión, NO por el mero hecho de meter unidades nuevas, sino por la manera en que se han metido. En su mayoría, prácticamente se han copiado de la fuente original (¿8a edición?), un entorno de juego radicalmente distinto, muy condicionado por un enfoque de "pegar más" y profundamente envenenado por la política (nefasta, imposible de empeorar) de "power creep" o "escalada armamentística sin fin" de GW. Es cierto que luego se han revisado y moderado, pero la diferencia de enfoque y nivel es tan abismal que el problema no se ha solucionado.
¿Podrían haberse incluido todas esas miniaturas en MdN sin reventar el carácter de facción de los CV de sexta? Sin ninguna duda, sí. Pero, en primer lugar, haciendo un esquema de la facción, para comprender qué tienes entre manos, cuáles son sus puntos fuertes y sus puntos débiles, esas líneas rojas que dibujan la facción y que no puedes borrar. Y en segundo lugar, aplicando un enfoque de rediseño desde cero, en vez de un enfoque de "copiar y pegar". Hay que ser realistas, GW para la época de 8a (probablemente desde antes) había dejado de ser una empresa de diseño de juegos competente, para convertirse en la máquina compulsiva de vomitar miniaturas (todas muy bonitas y, por cierto, ridículamente grandes) y reglas random. No hay nada bueno que copiar de ahí, merece más la pena tomar la miniatura a adaptar y tratar de darle un rol que encaje en la facción, que aporte algo nuevo y que esté, como mucho, al nivel de poder medio del libro (casi mejor si está levemente por debajo). Trabajando así se consigue lo que, según tengo entendido, es el objetivo de los MdN: recuperar la que fue la mejor edición de warhammer, permitiendo al coleccionista (no al proplayer obsesionado con ganar y deseoso de explotar hasta el último resquicio de coste-efectividad de cada codex) utilizar todas las miniaturas que han formado parte de su colección a lo largo de 30 años de hobby. Algo con un inconfundible sabor a sexta, pero con añadidos que aporten una nota de color, matices, o tal vez enfoques tácticos interesantes para una lista un tanto extrema o personal (como esa Strigoi con base de necrófagos que comenté antes) que hagan mucho más apetecible ese plato de "Manuscritos de Nuth" al de uno con una porción del clásico "sexta pura".
Para concluir, que ya ha quedado excesivamente extenso esto, soy consciente de que este artículo no va a gustar a los jugadores de CV. Muchos no entenderán por qué "tiro piedras sobre mi propio tejado", por qué pido lo que a todas luces parecen "nerfeos" para mi propia facción, por qué no menciono también este mismo problema en el resto de facciones, donde seguro que sucede de igual forma. Es fácil, porque los CV son mi facción y porque los quiero tal y como eran en sexta, y no los reconozco en MdN. Porque yo no juego a warhammer para ganar, juego para recrear una batalla de fantasía divertida para ambos jugadores, donde además pueda darle al coco y enfrentarme a retos y situaciones difíciles. Porque he salido asqueado de otros juegos de GW, donde he visto que a base de toneladas de unidades y reglas nuevas se iban eliminando uno a uno todos los retos de una partida, dejando a la vez a las facciones como clones unas de otras. Puede que sea un loco o esté equivocado, pero no quiero eso en MdN.
Gracias por leer, nos veremos por los tableros de juego.
¡Saludos!
He leído tu artículo y creo que te equivocas de cabo a rabo:
ResponderEliminar1- basas tu artículo en la idiosincrasia de los Condes Vampiro a tu manera de ver. Sólo tienes que leer el libro de 7 (que tiene el mismo motor de juego que 6 prácticamente), donde verás unidades con furia asesina como los caballeros sangrientos o el varful.
2- críticas MDN porque no está equilibrado y hace perder la identidad de las facciónes, cuando lo que hace es dar oportunidades de usar otros estilos de juego, pudiendo SIEMPRE utilizar listas de 6 pura.
3- no tienes en cuenta lo difícil que es adaptar esas unidades al motor de 6 y no haces referencia a lo mucho que disfrutamos los jugadores jugando a MDN y pudiendo utilizar minis de otras ediciones.
4- si lo que quieres es jugar con los CV de 2004, hazlo. Puedes hacerlo tanto en MDN como en 6 pura.
5- los varheist están OP
6- viva el libro de arkhan y el talismán negro
Hablando con Javi en privado, llego a la conclusión de que quiere tener todo controlado. MDN es un reto para cualquier general debido a tantas opciones que hay de listas. También, me comenta que no disfruta si le sacan un principe en Dragón más un fenix... Claro, al igual que no disfrutas contra un slann de 2 con 2 chamanes y todo eslizones... O 10 amerratadoras, 10 jezzail y artillería... EL PROBLEMA SON LAS LISTAS QUE USAN LOS JUGADORES, NO MDN.
Todo esto es una crítica constructiva, no hay nada de mal rollo entre nosotros y pronto jugaremos una partida, será 6 o MDN? 😅
Hola Cristian! En primer lugar, gracias por leer el artículo y tomarte la molestia de criticarlo (constructivamente).
EliminarPublico también la respuesta que te di por privado, por si a alguien más le resulta de interés:
1. Baso el artículo según la idiosincrasia de los CV en 6a, no según mi visión. Si yo hubiera escrito ese libro (6a), lo habría hecho de forma muy muy diferente.
6a no es 7a, aunque sus reglamentos sean iguales. En 7a es cuando despega definitivamente el power creep (que es lo que ha destrozado los juegos de GW) y se modifica completamente (en mi opinión, a peor) el carácter de los CV. Yo puedo entender que a alguien le guste más el enfoque del codex de 7a, pero desde luego no son libros compatibles ni comparables, y si dos jugadores hacen una lista promedio con ellos, el que use 7a llevará una ventaja abrumadora en esa partida (por creep puro y por eliminación de restricciones).
2. Critico MdN porque no ha realizado un trabajo de adaptación, sino que ha copiado y pegado unidades. Eso genera dos problemas:
- como el enfoque de facción cambia de un codex a otro, al mezclarlos dejas de tener el enfoque inicial
- como hay power creep, las unidades "nuevas" son sistemáticamente más poderosas que las "viejas", dando un incentivo enorme a su uso y creando un desequilibrio que no debería gustar a nadie
En mi opinión, estos problemas aportan menos de lo que restan a la experiencia de juego
3. Creo que sí que lo tengo en cuenta, cuando digo que se requiere un estudio para adaptar cada unidad. Y son muchas unidades. Pero que algo cueste mucho trabajo no justifica hacerlo mal.
En cuanto al disfrute, yo también disfrutaría mucho más de unos MdN bien adaptados, y lo digo en el artículo...a mí me encanta poder usar otras unidades, pero no quiero que esa sea la puerta de entrada al desbalance, al culodurismo y a acabar jugando a 7a, 8a o lo que sea, "disfrazado" de 6a
4. De hecho lo hago, sólo en 1 de 8 partidas he sacado algo que no sea 6a pura. Pero eso me pone en algunos casos en una desventaja que considero injusta, y además, en algunos casos "jugando a otro juego". No quiero enfrentarme a caballerías monstruosas de 8a, monstruos sin jinete de 7a (todo ello mal adaptado, si estuviese bien, sin problemas)...cosas que directamente no puedo gestionar con las herramientas que tengo. Las partidas son divertidas cuando hay interacción entre ambos jugadores. Cuando uno "no puede jugar" no hay diversión para ninguno de los dos. Y eso que he tenido la inmensa suerte de jugar siempre contra gente maravillosa que no abusa, pero el potencial de abuso que deja MdN es terrible.
5. Me alegro de que coincidamos en esto. Cordo no lo ve así...
6. El libro de Arkhan está hiper roto. Si simplemente costase 40p...yo me siento mal cada vez que lo saco (2 partidas de 8), pero luego es verdad que vas a jugar y no siempre ves en los demás esos remilgos, así que...
El talismán negro es muy bueno, sobretodo por su precio, pero no lo considero roto, y nunca lo combino con portahechizos (ese combo sí que está OP).
Respecto al último párrafo que comentas aquí...para mí el reto es la variedad y las restricciones (cojo esto pero renuncio a esto otro), no jugar contra unidades que vienen de "otro juego", o absurdamente planteadas (como un tanque de vapor, por ejemplo). Para evitar listas como las que comentas, pido siempre jugar con Reglas de Caballeros. La lista del dragón y el fénix, como te comenté en privado, es una lista normal a la que simplemente se le ha añadido una única unidad pésimamente adaptada (Fénix: hiperbarato, hiperbueno, y que no ocupa un héroe...estaba bastante mejor adaptado antes, aunque necesitase una mejora) que hace imposible manejarse contra ella...llevada por un jugador de 10 que ya usó ese mismo pajarraco con las "reglas malas" (y no le importó) y que jamás se me presentaría con nada parecido a la lista skaven o lagarto que planteas ahí. Su "error" no fue por mala fe en absoluto, fue porque alguien puso en su libro un fénix al que le faltan 100 puntos de coste y gastar un héroe (o rediseñarse por completo, que es lo que yo haría).
EliminarEn lo que sí coincido es que en en muchos otros casos (la mayoría), el problema son los jugadores y no las reglas.
Queda pendiente esa partida, a pesar de que vivamos "too far away" jajaja
Un abrazo!
Me encanta la diversidad de opiniones. Al final todas ellas son como culos, todos tenemos uno y suele oler mal. Jajaja.
EliminarLo importante es jugar más y menos teorizar.
Sin ánimo de entrar en el meollo del asunto...
ResponderEliminarYo creo que un ejército de "Condes Vampiro" no debería ser nunca comandado por alguien que no sea un "Conde Vampiro". ¡Menos maestro nigromante y más vampiros!
Por otro lado, opino que el Terrorgheist está mal adaptado. Tiene una peana excesivamente grande (aunque eso es cosa de GW) y el poderosísimo grito que tiene y su elevada movidad no veo por donde cogerlo.
En cuanto a los Vargheist, yo no los veo OP, pero es cierto que preferiría que tuvieran un coste inferior, peores stats y un menor impacto sobre la batalla.
El Vargulf quizás si tenga demasiada movilidad. Puede q debiera seguir siendo dependiente del general o tener un atributo de movimiento inferior. Pero tampoco me parece que tenga tanta pegada o algo fuera de rango, aunque es cierto que es muy fiable
Y sobre el Talismán Negro y el Libro de Arkahm, más allá de lo rotos l no que estén esos objetos, creo que la clave es con qué se acompañan. Si llevas 11 dados de magia y esos objetos, pues la presión mágica se vuelve aburrida de enfrebtar. Pero si sólo tienes dos magos de nivel 2 (un conde y un Nigromante), no es para tanto.
En fin, pronto publicaremos un informe de batalla escrito en el que todo es esencialmente sexta pura salvo una unidad del ejército.
Un saludo!
Hola Rass!
EliminarGracias por leer el artículo y comentarlo.
A mí una lista llevada por un maestro nigromante me mola, la verdad...sí le veo perfectamente encaje en lo que yo entiendo por CV. Claro, jamás lo metería con más de otro mago, e intentaría que el resto de la lista encajase con algo tipo horda de muertos total.
El terrorgheist es una unidad que borraría del mapa. Es cierto que contra inmunes a psicología te lo comes, pero contra otros ejércitos se puede hacer él sólo la partida. Y la peana...pues acorde a su tamaño: fuera de escala, eso no son 1:72 - 28mm. Y GW ha ido a peor desde entonces...
En cuanto a varghulf y vargheist, mi punto es que tienen: mucha pegada, mucha movilidad y encima les pones efectos psicológicos. Cambia esos efectos por stats, y elige: pegada O movilidad, y todo OK.
Y sobre lo último, 100% de acuerdo. No es igual algo bueno en una lista chula, que eso mismo en una lista infumable.
Un saludo!
Buen artículo y buen debate. Sé que Cordo ha metido el artículo para generarlo, ahí con la pala xD. Mojándome, opino como Javi. Me gustan las opciones adicionales pero al final las listas que me salen por naturaleza son prácticamente sexta pura o algo que respeta su espíritu, en Bretonia. Sí, esa Bretonia que ha dado lugar al cisma de MDN.
ResponderEliminarEn cuanto a Condes, es un ejército que en general le tengo tirria, no me gusta verlo delante. Está hecho, como comenta Javi, para presionar psicológicamente al rival. Por otra parte, sé que la potencia de mi ejército va a llegar prácticamente intacta al combate por su falta de daño anticipado y que no va a haber sorpresas en las cargas. Unas por otras.
El vargulf le da una movilidad que el jugador de condes agradece, pero no me parece mal. Es un apoyo, pero tiene sus limitaciones. Si se equivoca o se le cae la mano desaparece. El engendro, sube la apuesta. Mejora mucho la capacidad táctica de CV. Para mi gusto está en el límite. Pero los vargeist en CV superan ese límite. Por las razones ya dadas en ese artículo. Nunca he jugado una RAF o circo volador (5 unidades voladoras en bretonia) pero con maestro nigromante + 2-3 nigros, 3 bloques y 2 de vargeist más lo que se le antoje....ganas dan de poner eso en la mesa. Al menos yo no me saldría de sexta pura. Y para jugar a ver cómo acabo muerto de aburrimiento, mejor jugamos al gato y al ratón.
Por cierto, mi última partida fue contra condes, un chico majísimo. Nos lo pasamos bien ambos. Con vargulf, sin vargeist.
Pues los Valgurf esos darán mucha movilidad, pero si no les apoyas con otra cosa mueren que da gusto. Y lo he visto en más de una partida.
ResponderEliminarMuchas veces, no es la lista que te montas, sino como la usas.
12 ataques de ha4 y f5 te parece poco? 😅
EliminarA no perdona, dices el otro bicho. Los varheist son los chetados..
EliminarHola Peto, gracias por leer el artículo y comentar.
EliminarLos varghulf no han sido demasiado mal adaptados respecto a poder (aunque repito, preferiría que el poder de las adaptaciones fuese ligeramente inferior al poder medio del libro donde entran...así que si quieres usar las minis, úsalas, pero no para obtener ventaja frente a no usarlas), yo me quejo más de su enfoque, y cómo altera el concepto de CV en sexta.
De todos modos, dices que se deshace si lo mandas solo contra algo. Es verdad, pero es que es lo suyo, no? 140 puntos no pretenderás que hagan de algo más que de apoyo....compáralo con 5 jinetes negros con capitán (141p). Pega parecido, aguanta parecido, ocupa mucho menos espacio y es mucho más ágil, además de poder moverse lejos del general. Entre ambas opciones, yo desde luego me quedo con el varghulf.
Porque no juegas sexta pura? Lo que dices tiene fácil solución y no será por gente que juega a sexta sin mdn
ResponderEliminarYo he jugado 6 partidas con imperio contra cv y solo perdí una (y usando unos ogros imperiales y el resto sexta pura) y me han jugado espectros condenadores, vargheist, etc. Por otro lado decir que la lista culodura de mdn es más potente que la que había en sexta es absurdo. Todos los ejércitos se ven afectados de la misma manera.
ResponderEliminarHola! He leído el artículo, y coincido parcialmente con lo que expresas. Igual que has hecho tú, procedo a presentarme: me llamo Juan Jesús, llevo en el mundillo de Warhammer desde los 13 años, con 2ed de 40.000 y 4ed de Warhammer, y he jugado a todas las ediciones y a muchísimos juegos en mis 26 años continuos en el hobby, ha algunas con mayor intensidad que otras. He tenido mi época competitiva loca y ahora me veo en una fase más "tropical".
ResponderEliminar1- Warhammer nunca va a estar equilibrado, demasiada granulometría y demasiadas situaciones que contemplar.aun así, creo que hay maneras sencillas de controlar y equilibrar los ejércitos (costes en puntos y uso de % en categorías, en vez de slots)
2- GW y el powercrepp son lo peor y efectivamente,lo que rompe los juegos. Entiendo que por la propia complejidad del sistema, algún despiste o error pueda ocurrir, pero en el caso de GW, creo que son intencionales.
3- tu análisis de 6ed y el concepto original de los Condes Vampiro creo que es correcto...diría que todos los ejércitos de 6, por lo menos al inicio, tenían un par de líneas conceptuales que le daban la temática, y efectivamente eran muy comedidos y controlados a la hora de diseñar las unidades...las unidades más potentes suelen tener un coste en puntos y recursos (slot de unidad) por lo general elevado.
4- no coincido con tu manera de valorar los Manuscritos de Nuth y como se incorporan las unidades nuevas: si todas las unidades que se incorporasen a los Manuscritos de Nuth, tuviesen que estar forzadas a encajar en los conceptos que se definieron para la facción original, tendrías ejércitos con muchísimas unidades, pero todas iguales, o muy similares entre si. Los ejércitos han evolucionado en cada edición y con cada libro de ejército, se ha ampliado el trasfondo, y se han ampliado las unidades. Creo que cada unidad tiene que tener su identidad propia y eso enriquece los ejércitos y nos da a los jugadores más herramientas y opciones. Lo que si creo, es que esas herramientas y esas opciones tienen que llevar una contrapartida, para mí, la ideal es un coste en puntos acordé al rendimiento de dicha unidad, pero puede haber otros, por ejemplo, cantidad de slots.
5- creo que las adaptaciones que se han hecho en Manuscritos de Nuth de Condes Vampiro están bastante comedias y ajustadas, cosa que considero una proeza. Hablo de Condes Vampiro porque es el ejército que he jugado desde hace 26 años, cuando se llamaban no-muertos y tenías lanzacraneos, caballería que impactaba automáticamente en el turno de carga, momias con 4 heridas, y elegías tus hechizos de magia y podías seguir repitiendo el hechizo mientras tuvieses cartas de energia....
6- varheist con potencia de unidad 1, furia asesina y visión de 360....tienen buenos atributos, como tú dices para en teoría hacer 6 heridas a la unidad estándar de infantería....también los pagas en coste en puntos, y esa furia asesina y esa visión de 360 va a hacer que en función del ejército enemigo, carguen contra la unidad que no quieres, pudiéndose quedar expuestos...y ya no hablemos cuando se te caen los dados y no cumples el promedio de heridas (que es lo que me ocurre a mi con los míos). Hay que jugarlos bien para sacarles rendimiento.
7- el engendro del terror....es potente y aporta nuevas herramientas,y creo que a primera vista pueda parecer "fácil de usar" (vuelo 50 +grito potenciado a 20cm = profit)....pero hay que ver sus contrapartidas....elevadísimo coste en puntos, puede morir por resolución (potencia 6 y 4 ataques, la típica unidad de 3 filas+estandarte+potencia, en el la situación de que el engendro hiciese 4 heridas, y la unidad 0,el engendro perdería de 1 punto, y se quedaría trabado), a esto hay que añadir la tremenda pena, con unos flancos tremendos y que un contrario podría explotar para restringir la movilidad que le podríamos presuponer a una criatura voladora para colgarse en posiciones óptimas.
Dices que donde están los vampiros... efectivamente, en un ejército del libro que se llama condes vampiro, debería haber condes vampiro....tal vez el libro debería llamarse "horror gótico", porque cuando los no-muertos de 4 y 5 edición, se separaron en dos ejércitos (condes vampiro y reyes funerarios), los condes vampiro absorbieron a los nigromantes. Los ejércitos de nigromantes puros también existen en el Lore, y deberían ser jugables y viables. GW en su momento lo eligió así, en vez de dividir el ejército en 3 distintos.
ResponderEliminarLos necrarca están muy mal representados en el libro de Condes...el pensamiento debería ser: " voy a hacerme un ejército de Condes a tope de magia"...y eso debería llevarte a jugar con clan necrarca... Un vampiro necrarca debería ser la opción prioritaria a la hora de usar magia con Condes, dejando a los nigromantes como opciones de secundarias para reforzar la magia de los otros clanes. Creo que el fallo fue en el diseño de los necrarcas en 6ed....yo hubiese rebajado más los atributos de combate y les añadiría a cambio un primer nivel de magia.