¡Buenos días! Estamos en esa época tan propicia para echarse unas partidas con los amigos o la familia, probablemente a juegos sencillos antes de comer, en la piscina, o esperando a que afloje el sol para darse un paseo. Y hoy ampliaremos la gama de juegos de mesa reseñados con un juego de cartas que me ha descubierto Rass: Fantasy Realms.
Como es costumbre, empezaremos por poner este juego en contexto con la habitual clasificación.
1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...
2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hemos hablado en otra entrada.
3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.
4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.
Fantasy Realms es un juego con una preparación muy rápida, de partidas simples, sin montones de componentes, y que aunque tenga su intríngulis no requiere una estrategia a horas vista, sin duda grupo 2, y concretamente se acerca al tipo filler, es decir, juegos para echar una partida relajada entre juegos más complejos. La partida dura unos 15 minutos, y aunque me parece que se puede jugar con 2 jugadores, mejor ser alguno más (me parece que pone de 3 hasta 6). Es un poco engorroso para hacer el recuento de puntos, pero cuenta con una app precisamente para ello, algo muy de agredecer. Y su coste, algo menos de 20 euros, por si os interesa.
Veamos cómo funciona.
El juego se compone de 53 (o 54 cartas si tenemos la carta promocional), divididas en 10 categorías/colores más algunas que por su habilidad copian otras, por lo que su categoría es variable. Estas cartas tienen un valor en puntos, un color/categoría y un texto de bonificaciones/penalizaciones, que es donde radica la gracia del juego, ya que para maximizar nuestra puntuación tendremos que buscar los combos que aumentan y multiplican la puntuación de nuestras cartas, sin vernos perjudicados por las penalizaciones, y sin darle mucho juego al resto de jugadores (aunque normalmente bastante es preocuparnos por nosotros mismos ya que es difícil intuir el plan del resto).
La mecánica en sí es sencilla. Se reparten 7 cartas al azar a cada jugador, y el resto conforman el mazo común. Además hay una zona donde van los descartes (o suministro).
En el turno de cada jugador, este robará una carta del mazo o de las que haya en el suministro y luego se descartará una carta que dejará en el suministro, que quedará disponible para el resto. En el momento en que haya 10 cartas en el suministro, la partida acaba y se hace recuento. Por tanto cada vez que alguien roba del mazo, como luego descarta al suministro, este va creciendo, es decir, que se acerca el final de la partida. Mientras tanto, al coger y dejar del suministro, su tamaño no aumenta, y si tenemos una mala mano deberemos jugar con eso para tratar de ganar algo de tiempo y con ello un robo más antes de que se acabe la partida.
Las familias de cartas son Aire, Fuego, Tierra, Agua, Bestia, Artefacto, Líder, Ejército, Arma, Mago (y Variable). Y nuestras cartas tendrán cosas del tipo de las que vemos encima.
- Relámpago. Fuego 11 puntos. Si tenemos también la carta Tormenta es un +30, pasando a valer 41 puntos.
- Unicornio. Bestia 9 puntos. Si tenemos la Princesa pasa a valer 39. Si tenemos la Emperatriz, Reina o Encantadora vale 24.
- Tormenta. Aire 8 puntos. Por cada carta de Agua vale 10 puntos extra. Pero las cartas de Fuego las cambia a valor 0 salvo a Relámpago.
- Infantería Enana. Ejército 16 puntos. Por cada otro Ejército vale 2 puntos menos.
- Emperatriz. Líder 15 puntos. Por cada Ejército vale 10 puntos extra. Si tienes otros Líderes vale 5 puntos menos por cada uno.
- Libro de Cambios. Artefacto 3 puntos. Cambia el tipo de una carta por otro de tu elección.
Como se puede apreciar, hay cartas que buscan combinarse con cartas concretas, o con categorías concretas, y otras que anulan cartas o categoría distintas...y luego cartas que hacen cosas mucho más raras, como cambiar categorías, nombres, anular penalizadores, fomentar acumular una carta de cada tipo, o buscar valores de puntos consecutivos.
Es francamente complicado llevar un recuento real de los puntos que tienes en la mano, pero más o menos sí se puede ver qué te interesa porque te mejora, y que te empeora la mano. Y los resultados al final de la partida pueden ser bastantes dispares, con puntuaciones de algo más de 50 puntos a igual 250, en función de si tu estrategia ha resultado o alguien se ha quedado las cartas que necesitabas.
Como decía antes, el bloc de notas es para anotar los puntos de cada mano, pero más bien pensando en un "gana quien gane X rondas" o "el primero en llegar a 500 puntos" o cosas así, porque para contar lo mejor es utilizar la app, donde seleccionas las cartas que tienes, y te hace el cálculo de cual es el óptimo de puntos por combinación entre ellas, aunque las cartas raras que cambian categorías o nombres tienes que indicarle el cambio.
El juego consta de una expansión, el Tesoro Maldito, que realmente son dos. Por un lado nos da varias categorías y cartas más, para ampliar la variedad y rejugabilidad (que de por sí es alta), y por otro cartas de efectos, que alterarán la dinámica en sí de robo/descarto, con cosas como turnos dobles. No he probado estas expansiones me temo.
En todo caso, me parece que el juego es bastante simple y ágil, ya que no es una construcción de mazos, sino construcción de mano, solo vamos a contar 7 cartas al final, aunque las combinaciones sean muchísimas y a veces sorprendentes. Me parece recomendable, aunque también diré que los más pequeños creo que se pueden volver un poco locos tratando de tener combinaciones en la cabeza o de realmente sumar los puntos potenciales...cuando me parece que es mejor simplemente identificar una estrategia y si algo te suma bastantes puntos, pocos puntos o resta, más que estar pendiente de cifras exactas.
No me voy a enrrollar más, y solo os puedo desear que el juego os salga a María, que creía que no tenía demasiado y acabó la tarde con el doble de puntos que Rass y yo juntos más o menos.
Como siempre, si lo probáis, no dejéis de compartir vuestro veredicto en comentarios. ¡Nos leemos!
Tienes razón en lo de no obcecarte en ir calculando sobre la marcha la puntuación exácta. Por lo demás, la caja indica una edad recomendada de 14+ pero vaya, mi hija de 12 se apaña perfectamente. No desde la primera partida, como es lógico, pero tampoco yo :) Un juego rápido, que abulta poquito tanto en caja como en espacio de juego y que tiene mucha más chicha que un "chorrijuego". Ideal para un huequillo tonto una tarde o, incluso, para esos ratos de espera cuando tienes un tableraco de otra cosa montado y no acaban de venir todos los demás jugadores.
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