miércoles, 21 de septiembre de 2022

[La lista de la semana] Ahora empieza mi Guardia (Elfos Silvanos)

¡Buenos días! Como bien sabréis ya, hace unas semanas (el finde del 3 y 4 de Septiembre) se celebró en Valencia el II Torneo Custodios de Morr (por partida doble) y como os conté en el vídeo análisis de la revisión de Elfos Silvanos, asistí con una fuerza de Athel Loren que me prestaron para la ocasión. Y hoy os voy a explicar qué llevé y porqué. Vamos a echarle un ojo a esta lista atípica.






Generalmente las listas de Elfos Silvanos son de dos tipos. El tipo predominante y más eficiente es una especie de MSU que funciona como un "puñal en la oscuridad"...utiliza muchas unidades de alta movilidad y alta pegada, con el soporte de disparo de precisión y magia de apoyo. La segunda variante es el "te voy a moler a palos", que se centra en utilizar todos los espíritus del bosque posibles y emplear el miedo, su resistencia y su pegada para entrar en combate inclemente. La lista de hoy es un híbrido de ambas, pero se basa en un elemento que no suele verse en ninguna de las dos variantes: la Guardia Eterna.






Como otras veces, antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos empleada en torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-En el primer escenario se empleaba un despliegue no-tan-oculto. No tan oculto porque primero le explicabas tu lista al rival, algo que le quitaba la incertidumbre en mi opinión.
-En el segundo escenario había que elegir en secreto tres unidades o personajes del rival con un valor en puntos superior a 100PV y acabar con ellos otorgaba puntos extra al final de la partida. Así que tener pegada era clave.
-En el tercer escenario había un objetivo central, y si tenías la miniatura más cercana a él al final de tu turno te daba puntos extra, así que unidades tozudas, inmunes a desmoralización o sacrificables eran de gran valor.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.






Bastante gente se sorprendió porque no apareciera en el torneo con pielesverdes, pero el motivo es simple. Ir a este torneo me supuso un esfuerzo importante a nivel logístico, pues estaba a media mudanza, y solo fue posible porque después de ese finde tenía un par de días libres en el curro. Me era complejo llevar mi propio ejército así que pedí prestado uno. Al torneo me acompañaba Rass (o yo le acompañaba a él) con Condes Vampiro, así que en principio pensaba usar sus Elfos Traidores. Pero estaba la posibilidad de que Oropher acudiera al torneo del domingo de 6ª, y cuando vimos los escenarios y los estábamos discutiendo se le ocurrió soltarme un par de veces un "no hay huevos" a llevar Silvanos. Y sí que hay. Así que Silvanos iba a ser (aunque luego Oropher no pudiera ir para jugarlos yo el sábado y él el domingo). Pero Silvanos bajo mis propios términos: solo iba a jugar en torno a la Guardia Eterna, y sin usar ni Cambiante-Arco de Loren-Espadillas Arcanas, ni Yelmo de la Cacería-Flecha Lluvia de Muerte. De hecho...¡qué cojones!¡Sin disparo!

Esta fue la lista:





Comandantes
-Biennacido con arma a dos manos, arco largo, armadura ligera, Arpa del Bardo (TSE5+ al portador y la unidad y cruzar terreno difícil) y Broche de Elynett (repetir chequeos de psicología) 249 puntos

Héroes
-Cantor de los árboles de nivel 2 con arco largo y 2 Pergaminos de Dispersión 175 puntos
-Cantor de los árboles de nivel 1 con arco largo y Vara de Calaingor (mejorar y repetir Cántico de los Árboles) 115 puntos
-Noble silvano portaestandarte de batalla con Colgante de Ámbar (las miniaturas enemigas en contacto peana con peana Atacan Último incluso cargando) 125 puntos

Básicas
-10 dríades 120 puntos
-10 dríades 120 puntos
-18 guardia eterna con armadura pesada, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 271 puntos
-5 jinetes del bosque con lanza y armadura ligera 95 puntos

Especiales
-3 arbóreos 195 puntos
-3 jinetes de halcón con lanza 102 puntos
-5 jinetes de Kurnous con lanza, armadura ligera, portaestandarte y músico 148 puntos

Singulares
-Hombre árbol 285 puntos

Total: 2000 puntos





La lista está construida pasando olímpicamente de las misiones, porque quería jugar Silvanos a mi manera y con las unidades que me apetecía. Esto se puede ver en que, salvo los Jinetes del Bosque, todo vale más de 100 puntos, de forma que en la segunda ronda el rival tiene carta blanca para elegir lo que quiera, en que me he permitido ahorrarme algún músico para cuadrar las unidades y que he renunciado al completo al disparo de saturación, que no hace falta mucho, pero pone a la lista es una situación muy jorobada contra ejércitos muy grandes.

La lista se empezó a construir con la guardia eterna. Esta unidad me enamora, creo que las minis que le hicieron en 6ª pueden ser las más bonitas que GW haya producido, y sus reglas son de escándalo: a 12 puntos pueden ser unidad básica, con armadura pesada, dos ataques la primera fila, lanzas en la segunda, M12, HA5, L9, tozudos por la mera presencia de un biennacido o noble (que ni tiene que ser el general)...son una ganga. Luis tenía 10 y rellenadores para 8 más, así que del tirón: 18 guardia eterna.

A continuación tenía claro que si iba a jugar la tozudez necesitaba hacerlo de verdad, así que por supuesto llevaría hombre árbol, que es maravilloso pese a su M12, y un portaestandarte de batalla. Tozudos L9 y tozudo L8 repitiendo desmoralizaciones...¡mola!

Tras esto necesitaba algo para que la Guardia Eterna llegara al combate, y en combate a pegar. Por suerte la gama de objetos de Silvanos tiene objetos super precisos para ciertas funciones. No iba a confiar la tozudez solo a la supervivencia de un porta de batalla, tenía claro que iba a meter biennacido dentro (así ya somos 20 que no me da TOC) así que el precio del objeto no era una gran limitación. Encontré el Arpa, que da TSE5+ al usuario y a toda la unidad (y el otro personaje es parte de ella, se beneficia), lo que mejora drásticamente la supervivencia tanto en disparo, como magia, como cuerpo a cuerpo. Y luego encontré el Colgante...que gozada. Os explico brevemente.

La guardia eterna es una unidad de recepción que jugaba con grupo de mando. Como el grupo de mando debe ir en el centro de la unidad, en fila de 5 eso dejaba a mis personajes uno en cada esquina, lo cual no mola demasiado, porque no se protegen uno a otro. Pero si la jugaba en fila de 6 podía ponerlos juntos, y hacer más ataques. Sí, perdía una fila, pero ganaba ataques y siendo tozudo me daba igual perder la primera ronda. La gracia estaba en que al cargarte el rival, por el efecto del Colgante, aproximadamente la mitad de sus ataques se iban a pegar último (y no te digo si te cargaba infantería monstruosa) de forma que a la guardia eterna le daba tiempo a meter una ristra que podía ser de hasta 15 ataques de HA5 F3, más 3 ataques de HA6 F4 del noble...más los del biennacido. Porque aunque lleva arma a dos manos, pega en el mismo paso que el oponente, pero con I8 tenía la seguridad de pegar antes dentro de ese paso, lo que son otros 4 ataques de HA7 F6. Eso son muchos ataques, a lo que hay que sumar que parte de lo que recibes lo filtra la TSE. Os aseguro que todo lo que ha tocado esa unidad lo ha hecho papilla.

Pero como siempre, la psicología esta ahí...salvo porque como jugaba Silvanos, siempre hay otro truco más, y hay un Broche baratito para repetirla a L10. Así que hablamos de potencialmente 15+3+4 ataques, tozudos L9, repitiendo, psicología L10, repitiendo, TSE 5+...ignorando el terreno y bien flanqueada. Sin duda, era una estrella de la muerte, pero yo con pillar por sorpresa a uno de los 3 rivales ya me daba con un canto en los dientes.

Una vez compuesto mi centro, tuve claro que el otro flanco de la guardia sería para los duros arbóreos, a veces ignorados, pero con el porta de batalla cerca van bien, aguantan disparo y magia y no pegan nada mal.

Tras esto todo era ver qué unidades quería usar para apoyar y hostigar. Lógicamente, no podían faltar dríades y Kurnous por su pegada, y dado que no llevaba disparo (tres arcos de personajes que normalmente no tenían visión o marchaban) necesitaba algo para máquinas de guerra, siendo obvia la inclusión de Jinetes de Halcón.

Pocos puntos me quedaban, así que completé con los socorridos Jinetes del Bosque para tener algo sacrificable, y llegué a la encrucijada. En este torneo solo se permitían 6 niveles de magia, pero claro, eso los Skaven (con sus Ingenieros Brujo "nivel 1") o los Altos Elfos (con Estandarte de Saphery, Rubí Crepuscular y Anillo de la Ira) por ejemplo lo trampeaban, y mi lista tenía aún menos unidades de lo normal para ser Silvanos, además de que la mayoría de especiales se van a la porra con magia. Mis opciones era un Cantor de nivel 1 con 2 Pergaminos o doble Cantor y tratar de usar más la escenografía. Opté por lo segundo para tener un dado más de dispersión, aunque me supuso renunciar a una pequeña unidad de Bailarines extra. Creo que los Bailarines pese a ser tremendos hubieran sido un poco redundantes con las 20 dríades, y muy vulnerables igualmente, así que no creo que fuera mala decisión. Lo que no significa que la lista ser perfecta...






La lista tiene un plan bastante claro: tomar el centro. Da igual el escenario y da bastante igual la escenografía. La guardia eterna, el hombre árbol y los arbóreos (o unas dríades si hace falta) van a avanzar por el centro, cuidándose de máquinas de guerra, y buscando gresca. Y el resto básicamente a zonear unidades enemigas y acosar, intercambiando si hace falta y empujando al rival hacia el centro. Lógicamente los ejércitos más móviles, los más mágicos y aquellos con una cantidad abrumadora de unidades son un problema, ya que es difícil gestionar liquidar tantas unidades baratas por mero tiempo, ya que mientras te eviten a la Guardia Eterna les irá más o menos bien.

Lo que pasa es que en la Guardia, con dos (o tres) personajes dentro se concentran muchísimos puntos, y es fácil encontrar a final de partida que habían palmado Jinetes del Bosque, de Halcón, Kurnous, Dríades...tampoco sean tantos puntos como parece.

No se puede decir que sea una lista todoterreno para torneo, pero es divertida la cara de los rivales según les vas contando los truquillos. Y siendo Silvanos un ejército complicadete de manejar, donde perder tontamente una unidad supone un porcentaje importante de tus recursos, yo no la jugué todo lo bien que debería, pero demostré lo que quería: se puede jugar Guardia Eterna y jugar a otra cosa. Pero del torneo en sí os hablaré en detalle otro día.






Por dejarlo claro, desglosemos la lista:

-Movilidad: Los Elfos Silvanos son, por defecto, móviles. Hay listas más móviles que esta (con una caballería, unos hostigadores o una voladora más) pero tenemos 5 unidades de M12 (de las que dos son hostigadores, todas cruzan bosques, una difícil en general), 2 unidades de M22 y una voladora. A esto hay que sumar que si nos metemos en un bosque y lo movemos ganamos unos centímetros interesantes. Así que en general no es difícil encerrar al rival en su zona de despliegue si empezamos nosotros, y es importante que presionemos, la partida dura lo que dura y no podemos marear la perdiz con un ejército tan pequeño (lección aprendida). 

-Magia/dispersión: La magia con Silvanos es peculiar. Su saber está muy bien, pero normalmente te centras en mover bosques y sucede una cosa...que es que tu rival se da cuenta que no puede evitar que lo hagas (porque lo tiras igual 5 veces en un turno) y simplemente te evita cualquier otro hechizo y se espera a que te canses. Y así es, porque llega un momento en que ya no necesitas mover más el bosque, y solo puedes destinar unos pocos dados determinados por tu nivel al otro hechizo. Esta lista juega un nivel 1, un nivel 2 y el portahechizos del hombre árbol, es decir, 5 dados de energía y un portahechizos, y con la Vara de Calaingor, mueve los bosques con relativa facilidad. Pero es cierto que la guardia eterna es demasiado grande para caber en algunos bosques, y como no te puedes quedar medio fuera medio dentro para moverlos, mueves los bosques sobre todo para estorbar líneas de visión y movimiento. El otro hechizo que te salga puede ser cualquier en el nivel 2, pero se renta poco en mi experiencia. Y en dispersión, tenemos 4 dados de energía, 2 pergaminos y la resistencia a la magia de los Kurnous. No parece poco, pero cualquier proyectil mágico puede hacerte mucho daño (y eso que esta lista tiene R4, R5 y R6 en muchas partes) así que trabarse y liquidar hechiceros es una prioridad.

-Disparo: Los arcos que hay son los Cantores (HP4) y el Biennacido (HP6) pero son de F3, y aunque lo pensé, no sale a cuenta meter unas flechas mágicas a los cantores, y al biennacido no le caben por límite de objetos mágicos. Lo que es importante no olvidar (y yo lo hice varias veces) es el estrangulamiento del Hombre Árbol, porque con M12 te lo evitan bastante, pero incluso sin trabarse esa habilidad ayuda a hacer daño.

-Combate: Es el núcleo de la lista, hay poco que contar que no os haya dicho ya. La Guardia Eterna reparte y aguanta que da gusto junto a los personajes, el Hombre Árbol con 5 ataques de HA5 F6 y 6 heridas de HA5 R6 TSA3+ TSE5+ igual, los arbóreos 3 ataques de HA4 F5 y 3 heridas de HA4 R5 TSA4+ TSE5+, las dríades dos ataques de HA4 F4 miedo cada una, los Kurnous a la carga F5 y cuando se quedan colgados dos ataques de F4, los halcones F4 a la carga...la lista mata, y mata mucho, pero todos tenemos caídas de mano, así que mejor valorar bien cada carga.

-Psicología: Tenemos burbuja de L10, porta de batalla, dos tozudos, repetimos psicología en la estrella de la muerte, la mitad de las unidades son inmunes a psicología...no es una gran preocupación en esta lista, pero al contrario le supone dolores de cabeza entre terror, miedo y pánicos causados por desmoralizados y cargas al flanco. Hay que buscar los chequeos, no porque no podemos matar en combate, sino porque nos acelera el ritmo de liquidar cosas, y entretiene a parte del ejército rival si es numeroso.

Lo dicho, en esencia la lista se parece a una de madera (hombre árbol, arbóreos, dos de dríades, Kurnous...) pero con un giro distinto, y conserva varias de las unidades de la clásica MSU de presión (Kurnous, halcones, dríades, jinetes del bosque, algo de magia...) como para no sucumbir totalmente al plan de estrella de la muerte. Eso sí, una vez tu rival se da cuenta de que debe evitarla, si su ejército no sufre el hecho de partirse en dos por cederte el centro, se puede complicar la cosa.






Hoy no voy a daros la lista mejorada directamente, sino que os presento las tres líneas que yo me plantearía, por si alguno las quiere explorar en el futuro:

-La primera es la otra lista que hice para este torneo, pero no llegué a probar. Renunciando al Cantor de Nivel 2 y a la Vara de Calaingor y pasando los 2 Pergaminos al de nivel 1, ahorramos bastantes puntos, y eso permite jugar una unidad pequeña de Bailarines Guerreros para alargar nuestro frente. No lanzaremos casi magia, y dispersaremos un poco menos, pero arrinconaremos mejor al rival si no lleva mucha magia.

-La segunda, que es la que más me atrae después del torneo, sigue la misma línea, reducir la magia, y si hace falta quitar uno o dos guardias eternos (porque al ir en fila de 6 hay varios que no completan fila) y que la unidad incorporada sea otra de Jinetes de Kurnous. Se mueven más, presionan mucho, y pueden dar la sorpresa hasta recibiendo una carga si te acompañan las salvaciones. Es una unidad tremenda.

-Y la tercera, que se me ha ocurrido haciendo este artículo y creo que es muy interesante, es no complicarse mucho, quizás simplemente bajar el segundo Cantor a nivel 1, y pasar de la Vara, o una combinación de eso y quitar Guardias, y usar el segundo hueco de singular para un Águila Gigante. Son 50 puntos, es sacrificable, y da redundancia al plan de los halcones. Además, puede redirigir, sacar fanáticos o atraer furias asesinas. Y me parece que de hecho, sería la mejor de las tres opciones.





Cerraré el artículo hoy contandoos que la lista la he jugado en 6 partidas (o 5 y media). En nuestro retiro grupal Oropher me la dejó, y la enfrenté a Ogros, Mercenarios y Bretonia. La partida de Ogros se quedó a medias por una ventolera importante, aunque estaba ligeramente de cara, la de Mercenarios fue masacre a favor, y la de Bretonia un empate pese a verla muy perdida, un poco de suerte en los últimos turnos ayudó. En el torneo me crucé con Enanos (victoria decisiva), Orcos y Goblis (masacre en contra) y Ogros (masacre a favor), que es un balance total muy interesante para ser las primeras partidas con la facción. Pero cuando tenga tiempo ya entraré en detalles.

Espero que os haya resultado interesante la entrada y la lista, y una vez más, ver que se puede jugar algo decente fuera de la lista óptima y habitual. Me meto mucho con los Silvanos por su "libro de 7ª" pero me lo he pasado muy bien jugando la lista y maquinando como atrapar a mi rival en mis raíces. Espero que alguno hagáis lo mismo.

¡Especiales agradecimientos a Luis (Oropher) por prestarme el ejército! Que incluso se compró y pintó el porta de batalla para la ocasión...

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!




3 comentarios:

  1. Muy bien "s"ilvanada la lista, xD. A mi también me encanta la guardia eterna y da gusto ver cómo se diseña una lista basada en ella. Unos resultados increibles para ser la primera vez que juegas con silvanos todo sea dicho. Un saludo y gracias por el post.

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  2. Es curiosa la lista sin nada de disparo y parece que funcionó bastante bien para no jugar nunca con silvanos. Yo optaría por la primera opción de cambio, renunciar prácticamente a la magia y meter la unidad de bailarines, potencia el combate, aunque eso sí, hay que intentar protegerlos.

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  3. Muy interesante! Curiosa lista. Pues otra idea que te daría por ahorrar puntos en la guardia eterna es que no haya campeón y ponerla en filas de 5. Así porta y biennacido pueden estar juntos y puedes tener 3 filas.

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