¡Buenos días! Por temas de calendario (y tiempo) hemos tenido que retener un poquito esta nueva colaboración de You, que le ha cogido el gusto a compartir con todos nosotros sus informes de batalla y hoy nos narra el enfrentamiento de sus Hombres Lagarto contra los Altos Elfos a los mandos de Roque. Duelo de alto voltaje sobre quien es mejor mascota de los Ancestrales y esas cosas.
Buenas jugadores.
Os traigo aquí el informe de batalla de una partida random que jugué yo (Yoel, con Hombres
lagarto) contra Roque (con Altos elfos) a 1.500 puntos. Reglas de 7ª edición
pero con la regla de 6ª de que las filas se forman con 4 miniaturas (no 5
minis, como en 7ª).
Nota de Cordo: En adelante veréis que Yoel se autocomenta en verde (el muy desvergonzado) y Roque lo hace en azul. Así que yo lo haré en púrpura leal...
La lista de los Hombres lagarto es la siguiente:
- Escamadura (General
del ejército). Desove de Itzl,
montado (5), Desove de Tepok, +1 dispersión (20). Armadura ligera, lanza,
escudo, gélido. Talismán (30) Salvación esp 5+. Veneno de la Ranita de Luz, ataques mágicos y
envenenados (15). 186
- Escamadura (a pie). Desove de Quetzl, +1 Salvación armadura
(15), Desove de Sotek, +1 ataque a la carga (20). Armadura ligera, arma 2
manos, escudo. Talismán (30) Salvación esp 4+ (contra F5 o más). Amuleto del guerrero
jaguar M22. (20). 178
- Chamán eslizón. Nivel 2. 2 Pergaminos. 150
- 3 Salamandras. No pueden aguantar y disparar ni
marchar y disparar. * (-1D3 eslizones), 2, 4, 6, 8, 10 impactos de F3 -1
salvación por armadura. 195
- 3 Kroxigores. 174
- 3 Jinetes de terradón. Jabalina 20 cm (envenenados), no
tienen -1 por mover y disparar ni por larga distancia. 105
- 5 Guerreros gélidos. Campeón, estandarte y músico.
Estandarte de guerra. 250
- Hostigadores eslizón. 66
- Hostigadores eslizón. 66
- Hostigadores eslizón
exploradores. 70
- Cohorte de eslizones. 60
Total 1500
puntos.
Una lista de hombres lagarto con mucha movilidad, muchos
apoyos, muchos disparos y pocos bloques (Comentario
de Yoel: Se nota que suelo jugar con elfos silvanos...). Una lista
bastante típica diría yo con muchos eslizones, escamadura con embrujo jaguar,
salamandras y guerreros gélidos. (Comentario de Roque: Aquí Yoel, se salta a la torera las reglas de
caballeros, para meter más sabandijas
con la excusa de que son exploradores. El karma se lo castigará más adelante)
Y la lista de los Altos elfos:
- Noble: armadura pesada, escudo hechizado, Arco de Ellyrion, águila gigante, lanza de caballería. 178
- Noble: escudo, arma a dos manos, Armadura Estelar, Honor puro de corazón. 106
- Mago: Honor mago vidente, Honor canalizador de magia, Vara de plata. 180
- 12 Yelmos plateados: grupo de mando, Estandarte de guerra 331
- 11 Espadachines: músico. 93
- 5 Ellyrion: lanza. 90
- Carro de Tiranoc. 85
- 12 Maestros de la espada: grupo de mando, Estandarte de Saphery. 236
- 2 Lanzavirotes Garra de Águila 200
Total 1499
puntos.
Una lista de Altos elfos bastante equilibrada. Magia
decente, mucho disparo, bloques y unidades de apoyo. Lo más llamativo era la
gran unidad de Yelmos plateados. (Comentario de Roque: Los altos elfos son mejores a 1.500 puntos, la
verdad).
El escenario consistía en una batalla campal con 3 elementos
que eran terreno difícil (color verde), una colina (marrón), un vallado, un
terreno impasable (piedras) y un bosque.
Los hombres lagarto ganan el elegir lado y se quedan con la
colina. Para evitar que los elfos tuvieran una colina por si Roque llevaba
lanzavirotes o un vallado donde pudiera resguardarlo bien.
El alto elfo tiene un mago vidente así que escoge sus
hechizos que fueron: Maldición de la atracción de flechas, Ira de Khaine y
Llamas de fénix. Aprovechamos para hacer intrigas de la corte y... ¡Oh! Al mago
de nivel 2 le toca ser general del ejército (Comentario de Roque: Lágrimas de Isha).
Nota de Cordo: ¡Qué chorprecha!
Al hombre lagarto, con un mago eslizón de nivel 2 le tocan
los hechizos: Segundo sello de Amul y Portento de Far.
En el despliegue el elfo acaba antes, tiene +1 para elegir
quien empieza pero el Hombre lagarto tiene más suerte en los dados y empiezan
ellos.
TURNO 1 HOMBRES LAGARTO
Los Hombres lagarto avanzan de forma agresiva, salvo los
Guerreros gélidos que a pesar de la sangre fría y el general fallan la
estupidez (Comentario de
Roque: mejor en el primer turno que luego) y se quedan encima de la
colina para ser buenos objetivos de disparo. El turno acaba ahí, sin disparos
ni magia.
TURNO 1 ALTOS ELFOS
Sin cargas y con un movimiento de avance prudente. Cabe
destacar la maniobra de los espadachines con un mago para dar el flanco a los
terradones. Impidiendo que cargue a esa unidad con el ataque relámpago y me
lleve al mago (que recordemos, era general por
intrigas de la corte).
Nota de Cordo: Inteligente jugada. Por otro lado el carro parece exponerse aun escamadura de evidente M22 y F7...está claro que pretende huir si le declara carga y aislar a ese personaje o ponerlo a tiro del noble en águila.
El noble a pie sale de la unidad de Maestro de la espada y
se queda delante de ellos. Mmm, sospechosa jugada.
Algún plan tiene Roque.
En magia trata de lanzar varios hechizos pero con mis 4
dados de dispersión y un pergamino no ocurre nada. En disparo, los lanzavirotes
atacan a los gélidos y mueren 3 (¡Qué dolor!).
Y finalmente el héroe en águila (con Arco de Ellyrion) y el carro atacan al
Escamadura pero la armadura (de 2+) es suficiente para aguantar.
TURNO 2 HOMBRES LAGARTO
Empiezan las cargas. Los Gélidos cargan a los yelmos, pero
no llegan.
Escamadura carga al Noble en águila
(podría haber cargado al carro y reventarlo con F7, pero el noble era más
jugoso). Aguanta y dispara pero no hiere. El escamadura con 5 ataques de
fuerza 7 (designo 2 al noble y 3 al águila, si
acierto todo acabo con él). Pero sólo logra hacer una herida al águila.
El héroe y su águila responden sin lograr hacer bajas. 1 baja contra
potencia...Empate (esperaba más del Escamadura).
Los Terradones cargan al Lanzavirotes y acaban con la
dotación sin problemas.
En disparo: 2 unidades de eslizones disparan a los
espadachines consiguiendo 3 bajas. Los otros eslizones atacan a los Jinetes de
Ellyrion y matan a uno. Lástima, con otra baja chequeaban y no me daría tanto
miedo su posterior carga.
Las Salamandras disparan al Noble a pie. Le hacen una herida
y se activa su armadura mágica que le hace saltar a una dirección aleatoria. Y
salta cerca del combate del Escamadura contra el héroe en águila.
TURNO 2 ALTOS ELFOS
Tocan las cargas de los Altos elfos. Los Espadachines cargan
a los Eslizones que huyen. Los Kroxigores chequean pánico, pero lo pasan.
Los Yelmos cargan a los Gélidos, que huyen y no los
alcanzan. Las Salamandras chequean pánico pero lo aguantan.
Nota de Cordo: El daño a la vista que me están haciendo esas peanas redondas no es ni medio normal. Snifff.
Los Jinetes de Elyrion cargan a los eslizones. Que aguantan
y son masacrados sin piedad.
El Noble a pie carga al Escamadura (Comentario de Roque: Momento épico de la partida, un
escamadura da mucho miedo, especialmente cuando la media de impactos de los
nobles élficos es uno, pero, el destino quiso recompensar la epicidad). Declara
un desafío y por supuesto el Escamadura lo acepta. El noble acierta 2 de sus
ataques de sus 3 ataques con arma a dos manos (fuerza 6). Logra hacer 2 heridas
y el Escamadura con salvación a 3+ (por usar arma a 2 manos en el anterior
combate) salva a 6+ y no salva nada. Y le digo, ahora tengo salvación de 4+
contra ataques de F5 o más. ¡Jajaja! Pero no salvo ninguna herida...Puff. Adiós
Escamadura... Y el noble arrasa.
En magia, no pasa nada a costa de gastar un pergamino y el
disparo pasó desapercibido.
TURNO 3 HOMBRES LAGARTO
Es un turno muy decisivo. Empecemos por las cargas.
Los Terradones cargan a los Espadachines con el mago. Matan
a 2, no responden pero potencia + 1 fila contra 2 heridas. Ganan los
espadachines por el músico (Qué importante es el
músico, si los Terradones pudieran llevar músico con gusto se lo pagaba).
Los Terradones chequean y huyen...
Los Kroxigores cargan a los Yelmos, estos huyen y se meten
en el bosque de lleno. Los Kroxis deciden redirigir la carga a los Maestros de
la espada y llegan por muy poco, tan poco que solo 2 Kroxigores alcanzan a los
Maestros.
Los Guerreros gélidos, con el general, tratan de reagruparse
y fallan el chequeo (A mi colega cuando usa la
sangre fría le funciona mejor, XD). Huyen del campo de batalla el
general con lo que queda de los gélidos.
En magia, logro colar un hechizo sobre los Kroxigores (el
Portento de Far, repetir 1s para impactar y herir). ¡Nada mal!
Las Salamandras disparan al Noble a pie. Y lo volatilizan
pero se meriendan algunos cuidadores eslizón.
Y los eslizones disparan a los espadachines, pero no hacen
bajas.
En combate los Kroxigores logran hacer 2 bajas a los
Maestros de la espada. Pero por Potencia, 2 filas y estandarte pierden los
Kroxigores. Que por supuesto no pasaron el chequeo de desmoralización. Huyen de
los Maestros y son alcanzados en la huida...
Los lagartos lo tienen chungo.
TURNO 3 ALTOS ELFOS
Los Espadachines con mago cargan a los Terradones que huyen
automáticamente y salen de la escena.
Los Maestros de la espada cargan a las Salamandras. No
logran hacer muchas bajas y las Salamandras sí, de forma que los Maestros de la
espada pierden el combate de uno pero se mantienen firmes.
Y el carro de Tiranoc carga a la cohorte de eslizones. El carro hace un único impacto, que no hiere y con sus ataques dirige todo al
mago y lo mata. Por bonos estáticos el carro pierde el combate pero no se
desmoraliza y aguanta ahí.
¡Ah claro! Los elfos sin sangre
fría a pasar todos los chequeos y yo “tururú”. ¡Inyustiza!
Los yelmos se reagrupan y cambian de formación y el resto de
tropas mueve para posicionarse.
En magia, yo ya sin pergaminos ni mago que me defienda. Me
cuela unas Llamas de fénix a los eslizones. Mueren un porrón y fallan el pánico
(llevo ya 2 turnos que no paso un chequeo de
liderazgo).
TURNO 4 HOMBRES LAGARTO
Poco puedo hacer ya. Reagrupo a los eslizones. Y con la otra
unidad de Hostigadores eslizón disparo a los espadachines, solo muere 1.
Las Salamandras pelean duramente contra los Maestros de la
espada pero pierden el combate, huyen y les pillan.
El carro de Tiranoc sigue con su batalla contra la Cohorte.
Hace 2 bajas, la cohorte 1 herida pero el carro sigue aguantando.
TURNO 4 ALTOS ELFOS
Los Jinetes de Ellyrion cargan por el flanco a la Cohorte,
que junto con el carro volatilizan la unidad.
Los elfos mueven tropas a su gusto, menos los Yelmos que se
van a quedar en el bosque hasta el fin de los días.
Las unidades que pueden disparar tratan de bajarse
Hostigadores eslizón sin éxito y acaba el turno.
TURNO 5 HOMBRES LAGARTO
A los Hombres lagarto sólo le quedan unos Hostigadores
eslizón y menos de la mitad de los Exploradores eslizón. Disparo con todo a los
espadachines, que quedaban 5 más el mago, con 2 bajas chequean pánico y huyen
seguro (optimista de mí). Pero tan solo
muere 1. En ese momento decido darle la mano a Roque y pactamos un empate. Pero
por si acaso contemos puntos.
Pues para sorpresa de nadie, masacre a favor de los Altos
elfos. Los Hombres lagarto lograron hacer unos 350 puntos + 100 por matar al
puro de corazón y los Altos elfos unos 1400 puntos + 100 general + 300 de
cuadrantes. Que en realidad si jugásemos hasta el 6º turno habría mucha más
diferencia en puntos. Así que lo que decía EMPATE.
POSTCOMBATE
Una partida muy agresiva, desde el turno 2 ya hubo cargas, y
no pararon hasta que ya no hubo tropas. Me gustaría destacar pequeños
movimientos tácticos decisivos, en mi opinión.
Roque en el turno 1 posiciona a los espadachines dando el
flanco a los Terradones para evitar que le cargue de frente y mate a su mago.
En el turno 2 de Hombres lagarto, coloco a los Hostigadores
eslizón de la derecha delante de los Ellyrion para dispararle. En la
postpartida Roque me propone que hubiera sido mejor haber marchado, acercándome
más al lanzavirotes y cubrirme en el terreno difícil de los Ellyrion... ¡Qué gran idea! Lástima que no se me hubiera ocurrido.
Las huidas con los guerreros gélidos fueron muy decisivas, los
Yelmos quedaron expuestos a los Kroxigores. Y al cargar los Kroxis a los Yelmos
Roque se debatió entre huir o aguantar. Pero temió por los Yelmos y decidió
huir con tanto tino que acabaron en el medio del bosque. Por mi parte,
decidí redirigir la carga contra los maestros de la espada. Si no hubiese
redirigido, los Kroxis quedaban a distancia de carga de los Maestros de la espada,
podría haber huido y disparar duramente a los Maestros. Pero claro, uno está
con el ansia y cargar con bichos de armas a 2 manos es tentador, así que...
Al igual que los espadachines dieron el flanco aposta a los
Terradones, yo pude haber pensado igual y haber dado el flanco de la cohorte de
eslizones al carro de Tiranoc. Así no me hubiera muerto el mago... (en el
primer turno).
También debo decir que en general tuve mala suerte, porque
las (pocas) buenas ideas que tenía, no llegaron a salir por una caída de mano.
Por ejemplo: La carga del héroe Escamadura a pie al noble en águila, sólo hacer
una herida...; la carga por el flanco de los Terradones a los Espadachines con
el mago, que por el músico perdí el combate y al chequear la desmoralización la
fallaron; o mis gélidos con el general que fallaron el chequeo de
reagrupamiento al borde de la mesa.
Comentario
de Roque: El noble con la Armadura estelar lo puse delante de los Maestros de
la espada para que no les pudieses cargar con los Guerreros gélidos. Le
hicieses una sola herida, ya que no puedes arrasar porque no has matado a todos
los enemigos en la primera fase de combate y estos se quedasen vendidos delante
de los Maestros de la espada en el siguiente turno. Mi miedo era que llevases
la Espada piraña, que anulaba mi Armadura estelar.
A pesar de todo fue muy divertido. La lista de Roque me
pareció muy curiosa y la armadura estelar fue toda una sorpresa. Como el
exponer a ese noble delante de la unidad de Maestros de la espada. Y la jugada
épica de ese mismo noble para salvar al otro noble en águila matando por la
mínima a mi Escamadura.
Además, la batalla fue muy emocionante con muchas cargas,
muchas huidas y tratando de recomponer tu ejército después de estar todo
desperdigado. Llevé una chosca pero fue muy divertido.
Puede que me equivoque, pero las máquinas de guerra NO pueden desplegar en terreno difícil, aunque sí justo detrás. Ese lanzavirotes podría haberse puesto en el borde del terreno difícil, pero el lugar donde desplegó es ilegal.
ResponderEliminarNo me consta la existencia de dicha regla en 6ª (aunque me parecería lógica), ¿alguna idea de dónde podría venir?
EliminarLo he estado buscando, y parece ser que especifica sólo impasable. Supongo que esa norma me la diría alguien en alguna partida, me pareció lógica y la he aplicado como ley en piedra. Siempre se aprende algo de un informe de batalla jajaja!
EliminarBuenas. Me ha encantado el informe, lo he disfrutado mucho, Muchas gracias por el esfuerzo y tiempo.
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