1. MISIONES
Cada jugador disputará 3 batallas en mesas de 180 cm x 120 cm, siendo la escenografía colocada por la organización. La escenografía NO puede moverse por parte de los jugadores. Cada batalla será un escenario diferente, que se detalla a continuación.
1ª. Despejar el punto de encuentro
En este escenario el objetivo principal es acabar con el rival, obteniendo puntos extra por tomar el control de un puesto avanzado en territorio enemigo. Ambos jugadores tirarán 1D6 y quien gane decidirá su zona de despliegue, de acuerdo al siguiente diagrama:
Tras decidir zona de despliegue, los jugadores elegirán sus saberes y generarán hechizos. A continuación se procederá a hacer un despliegue oculto. Nótese que la única información a facilitar al rival antes de proceder con el despliegue oculto es la facción que se va a jugar y aquella que se desprenda de la generación de hechizos, no es necesario poner ninguna miniatura encima de la mesa de antemano (aunque habrá que resolver Intrigas de la corte en caso de Altos Elfos).
Cada jugador tendrá una plantilla donde dibujará esquemáticamente su despliegue (mediante rectángulos por ejemplo). Se deberá indicar claramente de qué unidad y personaje se trata (especialmente si hay varias del mismo tipo de tropa pero con diferente equipo).
En este escenario, de forma adicional al dibujo esquemático del ejército hay que dibujar la posición de un marcador en la zona de despliegue enemiga, que será el punto de control. No se podrá dibujar sobre elementos de terreno impasable.
Una vez preparado el esquema, se procederá a desplegar sobre la mesa según los esquemas, y tras esto se facilitará la hoja al rival para que compruebe rápidamente que está de acuerdo a lo dibujado y se colocarán ambos marcadores.
Las unidades de exploradores se despliegan después de revelar los despliegues ocultos y los marcadores. En caso de que ambos jugadores tengan exploradores, decide con una tirada de 1D6 quién los coloca primero.
Para decidir quién empieza a jugar, ambos jugadores volverán a tirar 1D6, y quien gane decidirá quién empieza jugando. La batalla durará 6 turnos, hasta que un ejército sea arrasado del tablero o un jugador decida rendirse.
Se obtendrán puntos de victoria de la manera habitual descrita en la página 265 del Reglamento Anotado (unidades destruidas, unidades huyendo, unidades por debajo del 50%, cuadrantes…), con la siguientes bonificación:
-Si al final de la partida se tiene más potencia de unidad no huyendo que el enemigo, a 12 centímetros o menos del marcador de punto de control en la zona de despliegue enemiga, se obtendrán 350 puntos de victoria extra. Para que una unidad cuente su potencia de unidad a estos efectos, deberá tener al menos el 25% de sus integrantes a 12 centímetros o menos del marcador.
Nota de Cordo: Este primer escenario, como viene siendo habitual, incluye un despliegue oculto. La primera partida es el único momento del torneo en que los jugadores aún no se han paseado y han comentado con sus amigos lo que van encontrando, o las configuraciones más llamativas, así que es el momento ideal para trabajar con información escasa y poner a prueba la flexibilidad de las listas y la capacidad de adaptación de los generales durante la partida. Como siempre, intentamos incluir algo más que el despliegue oculto, para darle gracia al escenario, y este año el escenario de "control" será este primero. Curiosamente hemos cambiado del "control central" o los "tres puntos" a algo más cercano a "captura la bandera" con un punto de control en el lado de cada jugador.
2ª. Misión completada
En este escenario el objetivo principal es acabar con el rival, obteniendo puntos extra por cumplir una serie de tareas adicionales. Ambos jugadores tirarán 1D6 y quien gane decidirá su zona de despliegue, de acuerdo al siguiente diagrama:
Antes de comenzar a desplegar, ambos jugadores elegirán sus saberes y generarán sus hechizos. Tras decidir zona de despliegue, ambos jugadores volverán a tirar 1D6 y el ganador decidirá quién de los dos empieza a desplegar. Cada jugador desplegará, alternativamente, una unidad de su ejército. Todas las máquinas de guerra de un jugador se despliegan a la vez, aunque pueden hacerlo en diferentes lugares. Los héroes y comandantes se despliegan después de colocar todas las unidades, y para terminar se colocan los exploradores siguiendo sus propias reglas.
Para decidir quién empieza a jugar ambos jugadores volverán a tirar 1D6, y quien gane decidirá quién empieza jugando. Quien terminó antes de desplegar todas sus unidades (sin incluir personajes ni exploradores), tendrá un +1 en esta tirada. La batalla durará 6 turnos, hasta que un ejército sea arrasado del tablero o un jugador decida rendirse.
Se obtendrán puntos de victoria de la manera habitual descrita en el reglamento de Warhammer Fantasy (unidades destruidas, unidades huyendo, unidades por debajo del 50%, captura de estandartes…). De manera adicional, si se cumplen 2 de las siguientes misiones se obtienen 250 puntos de victoria, si se cumplen 3 se obtienen 400 puntos de victoria y se si cumplen 4 o más se obtienen 600 puntos de victoria:
Aniquilar una unidad (o personaje) enemigo huyendo, sea durante una persecución o una carga, o provocar que una unidad (o personaje) enemigo se salga de la mesa al declararle una carga y esta/este huir.
Que todos tus personajes acaben la partida vivos (y sin estar huyendo).
Lanza al menos 3 desafíos y mata al menos una miniatura en un desafío (aunque ese no lo hayas lanzado tú).
Acaba con una unidad o personaje enemigo mediante disparo o aguantar y disparar (o Fuego de Apoyo) sin que sea una fuente de impactos automáticos (puede ser un arma de plantilla).
Cumple los requisitos para anular filas en un combate al menos una vez, aunque la unidad trabada no tenga filas en sí (traba por flanco o retaguardia con potencia de unidad 5 o más y sin ser hostigador).
Consigue un total de 6 hechizos lanzados con éxito (y no dispersados) o 6 dispersiones con éxito realizadas con dados (no cuentan portahechizos, unidades mágicas, pergaminos de dispersión o sus variantes). Los Cánticos de Khemri lanzados por Sumos Sacerdotes, Sacerdotes, Reyes Funerarios y Príncipes y no dispersados cuentan como hechizos lanzados con éxito. En cada turno (sin contar el primero) en que tu rival no intente lanzar ningún hechizo, cuenta una dispersión exitosa igualmente.
Nota de Cordo: Este escenario se sale de la tónica habitual porque requiere tener muchas cosas en la cabeza. Al ser el más complejo, es el segundo, ya que los jugadores han entrado en calor pero no están excesivamente cansados. El escenario pide, para obtener puntos adicionales, cumplir objetivos variados, de forma que todas las facciones tienen algunos fáciles y otros difíciles, y emplear una lista flexible es ideal porque te aumenta las posibilidades de cumplir cuantos más objetivos mejor.
3ª. Torres más altas han caído
En este escenario el objetivo es, además de acabar con el rival, aplastar su moral golpeándole donde se siente más seguro. Las zonas de despliegue serán de acuerdo al siguiente diagrama. Téngase en cuenta que en este escenario la distancia entre zonas de despliegue es de 50 cm, frente a los 60 cm habituales.
Antes de comenzar a desplegar, ambos jugadores elegirán sus saberes y generarán sus hechizos.
Tras generar hechizos, ambos jugadores volverán a tirar 1D6. El perdedor elegirá qué zona de despliegue prefiere y el ganador elegirá entre las dos siguientes opciones:
Desplegar su ejército completo primero (incluidos personajes, pero no exploradores y unidades de despliegue especial) y automáticamente tener el primer turno.
Que su rival despliegue su ejército completo primero (incluidos personajes, pero no exploradores y unidades de despliegue especial) y automáticamente cederle el primer turno.
Si un ejército de Bretonia tiene el primer turno (por decisión propia o del rival) no puede rezar, aunque sí podrá hacerlo en caso de ir en segundo lugar.
Una vez ambos ejércitos se encuentran desplegados, para terminar se colocan los exploradores siguiendo sus propias reglas.
A continuación cada jugador seleccionará (y comunicará a su rival una vez ambos hayan decidido) 3 unidades de su lista (no personajes) con un valor de puntos de 100 o más, que se encuentren ya desplegadas sobre la mesa, y que no tengan capacidad de Volar (ni Flotar). Estos serán los objetivos prioritarios de su rival. En caso de no tener 3 unidades de valor 100 puntos o más, serán automáticamente las 3 unidades de mayor valor de la lista (que no tengan Volar ni Flotar).
La batalla durará 6 turnos, hasta que un ejército sea arrasado del tablero o un jugador decida rendirse.
Se obtendrán puntos de victoria de la manera habitual descrita en el reglamento de Warhammer Fantasy (unidades destruidas, unidades huyendo, unidades por debajo del 50%, captura de estandartes…). De manera adicional, por cada uno de los objetivos prioritarios completamente eliminado (basta con eliminar a los integrantes de la unidad, si hay un personaje unido y solo queda el personaje, la unidad está destruida igualmente) o que haya huido de la mesa, se obtienen 150 puntos de victoria adicionales.
2. PREMIOS Y TROFEOS
En proceso |
- Tendremos un tapete de Impriwars de hierba, para aquellos que os estáis haciendo una mesa en casa
- Intentaremos tener, como el año pasado, algunos libros, por ejemplo el libro de ejército de Demonios del Caos de 7ª, el de Guerreros de 6ª o algunas novelas de Gotrek y Félix
- Durante las Freak Wars hicimos algunas compras de material de Warhammer Fantasy en blister, como un matarife ogro, un arúspice, múltiples paladines del Caos, un sacerdote funerario (a pie y a caballo), Teclis o un minotauro destripador.
- Algunas miniaturas de marcas alternativas, como una Zarina Katarin de Dragon's Lake Miniaturas
- 10 paquetes de 50 peanas de 20mm de Coloreando la Guerra para quien se vaya a hacer un ejército
- Miniaturas varias de Punga Miniatures, tanto Skaven como de sus nuevos Orcos y Goblins
- Miniaturas varias de Resin Warfare
- Hemos rastreado el mercado de portaestandartes de batalla de edición limitada, y hemos optado por algunos clones de metal, como el imperial, el asur, el druchii, uno enano...además de personajes como Marco Colombo, Skaw o Khalida.
- Y para los que evitáis los clones, también tendremos herreros rúnicos, a Aenur, a Vlad, ingenieros brujos, nigromantes...
- También habrá algunas pequeñas unidades de plástico, por ejemplo Cruzainfiernos de Slaanesh, Bárbarbos con mayal, Gors o Mastines del Caos.
- Volveremos a tener un maletín de Impriwars, que esperamos que se escoja tan rápido como el año pasado
- Hemos adquirido algunos Painting handles de GW, para los que ya tenéis minis de sobra
- Además de miniaturas de GW en blister como nigromantes, hechiceras elfas, paladines del caos, un déspota ogro, chamanes orcos, un beligor o alguna banda de Warhammer Underworlds
- Para los más dados a la parte creativa, tendremos Tufts de GreenStruff, pintura craqueladora, efectos para peanas o sets de pinturas
- Este año esperamos tener un par de Start Collectings, para los más afortunados (o desgraciados si es ejército nuevo a empezar)
- Dogs of War volverá a proporcionarnos varias bandas para Mordheim
- Dispondremos de algunas minis de impresión 3D, la mayoría de Last Sword, previsiblemente bretonianos, guardia del templo y otras unidades no tan comunes
- Pondremos un pack de dados de Leyendas en Miniatura para quien le fallen los del torneo
- Weefields volverá a proporcionar un set de escenografía para que evitemos esas mesas despobladas
- Habrá también dados, por parte de Daudaudice, probablemente de varias facciones
- Y alguna cosa más, ya que intentamos que haya algo de todas las facciones.
3. PATROCINADORES (2/2)
¿Flanco o frontal? |
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