¡Buenos días! Yo se que es domingo, y estáis supertranquilos, pero por eso hoy la idea es pillaros desprevenidos. Hace como un mes dejamos suelto por aquí a Javier Arteaga, que nos había mandado una colaboración comentando el enfoque le daría a los Condes Vampiro para Sexta Ampliada , y centró sus opiniones en esa ocasión en lo que tocaría de Sexta. Tras bastante debate en los comentarios (y por favor, os ruego un poco menos de cabezonería al debatir) hoy vuelve con esta anunciada segunda parte para comentar las unidades provenientes de otras ediciones.
Saludos, generales. Soy Javi, hace tiempo publiqué la primera parte de un artículo donde exponía cómo enfocaría los Condes Vampiro (CV) en esta versión del juego, y allí vimos algunas consideraciones generales y la "revisión" correspondiente del material de sexta, algo muy poco intrusivo y orientado a moderar los mayores excesos, darle un empujón a algunas entradas poco agraciadas del libro, y tratar de reducir el gap de poder entre los CV y facciones más flojas.
Hoy vengo con la segunda parte, que abarcará todas las unidades de otras ediciones que considero que deberían estar en esta versión, y cómo las dejaría yo. Hoy es la parte dura del asunto.
Antes de nada, señalar que hace meses escribí un artículo sobre los problemas que veía en MdN respecto a esta facción (extensible a todas), el cual podéis encontrar en este mismo blog, y que conviene que leáis si queréis entender por qué considero que las cosas no se hicieron bien, cual es mi filosofía y por qué voy a proponer lo que voy a proponer.
Empecemos. En primer lugar, hay que definir
los objetivos de esta adaptación.
Para mí son, en orden de importancia:
- Permitir a
los jugadores utilizar miniaturas de su colección que no sean de 6a, ni
aceptablemente proxeables, en esta edición, para aumentar el tamaño
potencial de la comunidad
- Ofrecer
mayor profundidad al juego y mayor
variedad
- Reducir el gap de poder entre facciones (de
este concepto hablé en la primera parte del artículo), lo tenéis aquí
- Facilitar la
creación de listas temáticas
con un carácter más marcado del que permitía 6a, sin entrar en las listas
alternativas, que requieren permiso del rival para poder usarse, y que se
consideran algo "menos balanceado" que el libro base.
Y, dado que vamos a jugar a "sexta ampliada", hay que conseguir esos objetivos sin cargarse el carácter de la facción en el proceso, ni su balance interno (todo ello referido a 6a). No es tarea fácil.
Los CV, o los "no muertos", tuvieron una historia antes y otra después de la 6a edición de WHFB. No entro a valorar cual es mejor en cuanto al "lore", pero desde luego no son compatibles entre sí. Y esto puede generar problemas graves de coherencia si intentamos encajarlo todo a patadas en una misma cosa. Un caso que considero muy claro son los clanes vampíricos. En 6a los clanes no podían mezclarse, mientras en 7a y 8a sí podían. Tiene muy poco sentido que yo no pueda llevar un Conde Von Carstein y un neonato Dragón Sangriento en la misma lista, pero que sí pueda llevar ese conde con una unidad de dragones sangrientos. Teniendo en cuenta que vamos a jugar a algo asimilable a 6a, creo que son los CV de aquella edición los que tenemos que representar, así que habrá que amoldar todo lo que metamos a ese marco…y podemos aprovechar esto para cumplir nuestro objetivo n°4.
Y una cosa más: dijimos que hay que reducir el gap (objetivo n°3), y CV es una de las facciones más fuertes de 6a, por lo que al incluir lo nuevo no deberíamos aumentar significativamente (aún más) ese nivel de poder. Por tanto, las nuevas unidades no deberían ser mejores que las de sexta, y deberían ubicarse en un nivel intermedio-bajo dentro del libro. Avisados quedáis, antes de que empiece el berreo de que es todo una p*** mierda - inservible - va a la estantería. La justificación es esta.
Con estas bases sobre la mesa, vamos a ir
viendo unidad a unidad de MdN (nos servirá como recopilatorio):
-
Caballeros sangrientos: aceptablemente bien
adaptados en MdN en cuanto a poder, no así en cuanto a coherencia. Se tomaron
de 7a, donde la "coherencia" argumental de esta facción es mucho más
laxa (en mi opinión, una basura), y alguien pensó que estos disciplinados
caballeros no podrían controlarse para atacar a cualquier cosa que tuviesen
delante (no como otros vampiros, que al parecer sí pueden, sin ser tan
disciplinados…todo muy lógico). El caso es que en 6a no encaja la furia
asesina, ni la posibilidad de incluirlos en cualquier lista, y no tiene sentido
la dependencia del general para marchar ni que sufran desintegración tras su
muerte (son vampiros, al fin y al cabo, no patéticos cadáveres animados por su
maestro, y de hecho en 7a sí podían marchar). Por eso propongo para ellos
mantener el perfil y el coste en puntos, suprimiendo la FA y tratándoles como
personajes a efectos de marcha y desintegración. Y, por supuesto, respetando la
incompatibilidad entre clanes, es decir, no pudiendo jugarse junto a vampiros
de otros clanes.
-
Varghulf: otra "joyita" tomada de 7a
(¿será que Gav Thorpe no es Alessio Cavatore?), donde se nos presentó este
bicho como "un vampiro que ha tomado la forma bestial en vez de la
humana". Uff. Odia a todo el mundo, pero no como los Strigoi, con una
historia detrás, sino porque tiene hambre…cojones, ¿y por eso odias?¿por qué no
Furia Asesina? Súper ágil, rápido y letal…pero con iniciativa 2. No ocupa hueco de
personaje. Holy shit man, ¿pero qué es esto?. En definitiva, en MdN se adaptó
como un monstruo sin más (bien), pero a pesar de haber sido nerfeado, sigue
siendo muy poderoso (coste/eficiencia) respecto a las unidades de sexta, con
odio (...) y con esas reglas sacadas de la manga porque sí (puede marchar, no
tiene flanco…esto último, tomado de 8a, y totalmente innecesario). Para él
propongo eliminar todas esas reglas incoherentes (odio, "ágil",
"monstruoso") y dejar su valor en puntos y sus atributos como están.
De este modo bajamos notablemente su poder sin cambiar demasiado su
"carácter" dentro del ejército, y lo asimilamos más al nivel de poder
de sexta.
-
Horrores de la cripta: estos ya vienen de 8a,
donde hubo "monstruosas para todos". Según esa edición, son
necrófagos mutados por sangre de Strigoi. No me desagrada la idea. No obstante,
les veo dos problemas. El primero, y absolutamente claro, es que son producto
de un Strigoi, por lo que deberían ser una unidad disponible sólo si se juega
un vampiro de ese clan. Y el segundo es que me parecen muy buenos para el coste
que tienen, y muy "8a edición" (acumulan mucho power creep). Gran
resistencia, buena pegada, buenas reglas (venenos, regeneración). El problema
de este segundo asunto es que no encuentro una referencia válida con la que
compararlos, pues no existen monstruosas en sexta con un perfil similar (y en
MdN tampoco), lo que acarrea altas posibilidades de meter la pata, y habría que
testear. Ahora valen 57 puntos, que tampoco es poco. Mi propuesta para
empezar sería bajarlos a R4, subirles la
iniciativa a 3 (lo de "rápido cazador" con I2 me enloquece) y
bajarlos a 50 puntos…y ver cómo se comportan.
-
Vargheist: uff, esta unidad. Es evidente que
hay un problema con ellos, pero ¿cuál? Bueno, el problema es que han sido
adaptados sin entender cómo funciona sexta, sumando una serie de reglas que han
dado lugar a un cóctel explosivo. Y no son una excepción. Con ellos están las
infames moscas de nurgle (estas, muy por encima, de hecho, aunque menos gente
juega demonios y son una miniatura más rara, por lo que su impacto en el
metajuego es menor). ¿Cuál es el problema de estas unidades? Que juegan a algo
que sólo existe en una unidad en 6a (caballeros del pegaso), que ya es
altamente problemática y que aún así está a un nivel muy inferior a ellas: volar+pegada+visión 360° (en el caso de
las moscas, suman ser virtualmente indestructibles, lo cual ya es delirante).
Éste cóctel rompe completamente el juego. En 6a hay unidades capaces de
triturar prácticamente cualquier cosa que se les ponga delante: dragones
montados, devorador de almas, caballeros elegidos de Khorne, griales, etc…pero
estas unidades tienen que maniobrar
para atacar a su primer objetivo, y tras pulverizarlo, volver a maniobrar para
encararse al siguiente. Pueden destruir 2-3 unidades a lo largo de la partida,
pero es difícil que hagan más porque perderán turnos en reorganizarse o volver
a "mirar" a su siguiente objetivo. Esto no les pasa a moscas y
vargheist, que pueden potencialmente liquidar a una unidad por turno, que no
van a perder tiempo en maniobras que no necesitan. Además, si son cargados por
flanco, se reorganizan y luchan todos. ¿Cómo se arreglan? Dejando de ser así.
Una combinación de reglas que rompe el mecanismo del juego de semejante forma
no es puntuable. ¿Cuántos puntos valdría que un dragón montado viese 360°? ¿O
unos caballeros elegidos fuesen hostigadores? No es medible. Con lo cual, desde
este pequeño altavoz, pido (¡suplico!) encarecidamente que se rediseñen por
completo estas unidades. Yo voy a proponer aquí dos opciones para los
vargheist, puede que no gusten…no hay problema, seguro que hay otras posibles.
Pero volar+pegada+hostigadores no puede existir en 6a más allá del nivel de
poder de los caballeros del pegaso, que pegan mucho menos, son sensibles a
psicología, no causan miedo, tienen menos heridas aunque tengan chapa y que aún
así, yo los subiría de puntos al igual que he propuesto para las mejores
unidades de CV de 6a, y deberían ser 0-1 para evitar el flying circus. Antes de
que alguien diga que los vargheist son mareables por la furia asesina (FA),
algo que podría esgrimirse para invalidar lo anterior, aclarar que no lo son. Mareable es una caballería
de khorne. Los vargheist basta con desplegarlos sin visión (detrás de otra
unidad, colina o bosque) y moverlos en turno 1 a una posición centrada y
abierta, evitando las cargas de unidades fuertes del rival. Desde esa posición,
en turno 2 tendrán que cargar sí o sí, pero es muy difícil que sean redirigidos
o atraídos a un objetivo poco valioso, pues viendo 360° y con un área de
amenaza de 1 metro de diámetro, raro será que no tengan varias unidades a las
que elegir cargar, pudiendo también elegir aquella carga que les deje menos
expuestos a una contracarga tras huida del enemigo. Evidentemente, si se juegan
mal, se despliegan con visión y no se elige racionalmente donde mandarlos,
pueden potencialmente caer en una trampa y ser destruidos, lo cual tampoco es
tan sencillo, teniendo en cuenta que se reorganizan para recibir al enemigo, y
que no hacerles 3H supone comerse de vuelta 12 toñas de F5 (si se juegan 3, que
yo personalmente jugaría 4, subiendo la apuesta a 16 hostias). Además de todo
esto, hay otro factor que me genera urticaria en ellos, y es la Furia Asesina. Si leísteis
mi artículo inicial sobre CV, en él enumeré las líneas maestras de la facción,
y la absoluta predictibilidad/fiabilidad era una de ellas. La Furia Asesina no es
predecible, y por lo tanto, rompe el esquema de la facción. Por ello mis
propuestas no van a llevar esta regla. Bien, entremos con ellas. La primera
opción es cambiar el rol de la unidad, de "glass cannon" a una unidad
táctica de apoyo. Quitamos Furia Asesina, bajamos la fuerza a 4, añadimos la regla
"caballería voladora" (PU2) y rebajamos el coste a 55 puntos por
miniatura. Tenemos entonces una unidad que puede cazar magos y máquinas de
guerra con enorme eficacia, pero también cargar por flanco a unidades, soltar 9
tortas de HA4 F4 (que ayudarán al autobreak combinadas con una unidad de
esqueletos por frente) y sumar el bono de flanco (con 3, haces potencia 6).
Para mí está opción es la preferida, creo que aporta algo que los CV no tienen,
es muy potente y entra dentro de los parámetros de sexta. La otra opción, y
probablemente preferida por la audiencia, ya que supone "pegar más" y
eso es lo que le mola a la gente, sería que les pase como al varghulf…que esas
alas no les permitan volar, sino moverse muy deprisa a saltitos o como quiera
verse. Se les quita la Furia Asesina, se les quita volar, se les pone un movimiento de 20
y se les mantiene su F5, con un coste que podría quedarse en 60 puntos. Al no
volar, formarían regimiento, no viendo 360° y perdiendo buena parte de su
movilidad. Podrían usarse como ruptura directa contra unidades que no tengan el
bono de 5, o intentar romper filas por flanco (3 tendrían PU9) maniobrando un
poco más, al poder mover 40 si están a 30cm del general. Ya me diréis que os
parecen en los comentarios, pero si no han gustado ni sirven de base para otras
opciones, al menos espero haber tenido éxito en haceros reflexionar sobre la
delirante combinación de reglas que tienen actualmente, y que no entra en 6a de
ninguna manera.
-
Carro de cadáveres: el concepto de
"recolector de cuerpos" me gusta, el modelo de GW no (esos zombis
ensartados son terribles), aunque el de gamezone me parece sublime. En cuanto a
reglas, yo lo habría enfocado de otro modo, por ejemplo, haciendo que empezase
con 4 contadores. Al lanzar una invocación a una unidad de zombis a 20cm del
carro, o para crear una unidad nueva de zombis enteramente a 20cm del carro,
podrían consumirse cualquier número de contadores (si el hechizo falla o es dispersado,
los contadores no se pierden), sumando cada uno 1D6 al número de zombis
levantados. De igual modo, si una unidad de al menos 5 miniaturas es destruida
o desmoralizada a 20cm del carro, se ganaría un contador. De esta forma creo
que se refleja mejor ese "almacén" de cuerpos-soldado que pueden
animarse para apoyar en el momento preciso, y ofrece una flexibilidad táctica
interesante si se juega apoyando a dos unidades de 10 zombis. Y obviamente el
carro tendría un ataque de F3 (el resto me gusta como está). En cualquier caso,
no es una unidad con problemas de balance ni de "coherencia" dentro
de la facción ni del entorno de 6a, por lo que no tendría inconveniente en
dejarlo como está o en escuchar otras propuestas (NO para aumentar su nivel de
poder, que nos conocemos).
-
Demonio de los lamentos: miniatura rara de FW,
nunca he visto una en mesa. No tiene un perfil especialmente competitivo o
problemático, y permite usar la miniatura, así que lo dejaría tal cual está.
-
Trono del aquelarre: la primera de las dos
"carrozas de carnaval"...anda que no había conceptos que pegasen más
con la fantasía medieval, pero para ese momento GW ya estaba en modo
"diarrea explosiva", produciendo cualquier cosa que pudiesen vender.
En MdN, mejor que el carruaje negro, en mi opinión…duro, con PU5, terror (no sé
por qué) y capacidad para hacer lo que otros carros no pueden, que es recibir
cargas o seguir luchando si no rompen al cargar. Su parte negativa respecto al
primero es tener un punto menos de resistencia, importante para reducir la
probabilidad de ser herido por F7, y no tener especial, encaminado a lo mismo.
Teniendo en cuenta que la F7 es la maldición de los carros, puedo llegar a
aceptar que unas cosas compensen a otras, y dado que mi propuesta para el
carruaje negro son 185p, este lo podría dejar como está, y me ahorro a dos o
tres personas más que me odien, que la lista ya asusta un poco. Eso sí, como
opción únicamente disponible para el linaje Lahmia, por motivos obvios.
-
Sagrario mortis: la otra carroza, producto de
aquella terrible política de los kits duales, en la que GW reducía costes y tu
seguías comprando miniaturas como un desquiciado. El concepto de "altar de
poder nigromántico" me hubiera gustado más siendo inmóvil, tipo arca de
las almas o caldero de la sangre, pero entonces GW no habría podido reducir sus
malditos costes. En MdN se ha adaptado muy al estilo "8a edición", y
acumula nada menos que 7 reglas especiales. Afortunadamente venimos de que sea
absurdamente poderoso, y en la última revisión le dieron un buen palo y
actualmente no creo que presente un problema serio de balance, sobretodo por el
hecho de seguir siendo un carro. Si estuviese en mi mano haría un rediseño
completo, quitando casi todas esas reglas especiales y poniendo una o dos
enfocadas a potenciar la magia de los hechiceros cercanos y/o darles acceso a
un hechizo más (¿el que está escrito en ese libro?), pero puede quedarse como
está…ya que si se ve poco, el problema que genera será pequeño, aunque sea un
"pegote" tipo 8a.
-
Espectros condenadores: voy a respirar hondo
aquí, a ver si no se me va mucha bilis en las siguientes líneas. Esta es, sin
duda alguna, la unidad peor puntuada
de todo el desafortunado "Manuscrito de Nuth", porque en este caso
concreto sí había una maldita referencia en sexta. Lo primero de todo, ¿dónde
está la jodida barda en la miniatura?¿DÓNDE? porque se supone que esta gente es
"muy cuidadosa" con esos temas, y yo ahí veo una puta manta. Pero es
que además, esta unidad, que no debería de existir, es producto de otro
"kit dual", donde GW decidió exprimir un poco más los caballeros
negros para darnos "otra unidad nueva", sacada de la manga y metida a
patadas como hacen con todo, y como podrían meterte el tamagochi avernal o el
foskito no muerto si son capaces de hacerte una miniatura. Y en ese kit hay una
barda muy clara para el caballero negro, y NO para el espectro. Con lo cual, la
barda inventada tiene que desaparecer. Ahora vamos con lo gordo, en sexta existe
una unidad análoga a esta, la hueste espectral. La gracia que tienen los
etéreos en sexta, todos ellos, es que son absolutamente invulnerables a todo lo
mundano, y muy débiles a magia…es decir, son una apuesta: ¿el otro lleva mucha
magia? Van a pringar. ¿El otro no la lleva? Tiene un problema. Sirven para hacer pantallas, para moverse
rápido atravesando terreno de todo tipo, y para empantanar hasta la muerte a
unidades potentes pero con poca resolución (caballerías pesadas, monstruos,
monstruosas…o bloques grandes si les coges el flanco, para lo cual es
importante el movimiento). Bien, 5 espectros condenadores valen 125p, según el
inner. 2 peanas de hueste espectral valen 130. Comparemos: las huestes ganan en
una cosa, tienen 8H frente a 5, y agrupadas de 4 en 4. Teniendo en cuenta que
son heridas de R3 a pelo, en el momento en el que el otro tenga
"algo" mágico, o los trabes con algo con mucha resolución (que no es
su misión, y menos habiendo zombis) esta diferencia ya no parece tan importante.
En absolutamente todo lo demás ganan los espectros por goleada: movimiento 20
vs 15, PU10 vs 6, pegada de 10 ataques (la mitad de F5) frente a 8, mayor
iniciativa, mayor HA, mayor Ld. ¿En serio alguien se plantea llevar dos peanas
de huestes en vez de 5 de estos muchachos? Es que incluso 3 peanas, que valen
195p, me parecen peores que 5 jinetes (por ese precio actualmente metes 8, y
tienes hasta una fila). Conclusión: además de perder la barda inventada, los
espectros tiene que subir espectacularmente de coste. Teniendo en cuenta que el
inner ha situado la ventana de Overton en 25p, lo que voy a decir yo ahora hará
que los lectores bramen y digan lo de "injugable/estantería". Me da
lo mismo. Es un escándalo que estos caballeros valgan menos de 35p la pieza. Y
que os parezcan bien a 25 es sólo producto del sesgo mental generado por el
inner. Y si esta mierda vale 25p, entonces hay que bajar la hueste a 40 por
peana, y aceptamos entre todos que los etéreos estaban sobrestimados en sexta
(que yo no lo creo).
-
Engendro del Terror: y dejo para el final este otro
subproducto de otro "magnífico" kit dual, en el que había que hacer
un dragón zombi y bueno, pues cambias 4 piezas y te sale otra cosa, que nadie
pedía ni necesitaba pero que ya te encargarás de ponerle reglas para crear esa
necesidad, al punto de que he visto en mi vida muchos más de estos murciélagos
en escala 1:1 que dragones zombi. En 8a tenía reglas absurdas, que acabaron
dando problemas en Novena Era, y en MdN se copió un modelo similar. A esto se
une el problema de la peana, que escapa completamente a los estándares de sexta
y que aunque en general le perjudica bastante, también le hace tener un aura de
terror significativamente mayor y poder ocultar tras de sí bastante más chicha.
En definitiva, este bicho no debería estar en Sexta Ampliada, pero va a estar
porque todo dios tiene uno (o dos) porque sus reglas siempre estuvieron rotas.
¿Qué hacemos con él? Bueno, en primer lugar y al igual que los horrores de la
cripta, su ortopédico lore lo vincula claramente al clan Strigoi, por lo que yo
le aplicaría también requerir un vampiro strigoi en la lista y una limitación
0-1. Me parece bien que sea montura para el señor de ese clan. Su perfil de
atributos lo veo aceptable. Y respecto a su habilidad y función…pues bueno, si
la doncella me parecía mal diseñada, este con más motivo. Que el grito sólo lo
escuche una unidad es absurdo, y en términos de juego, es una apuesta
arriesgada, ya que contra inmunes a psicología te lo comes…siendo excesivamente
poderoso frente al resto. 2D6+4 es una media de 11, lo que casi le garantiza
hacer daño siempre (incluso frente a liderazgos altos) y resulta devastador
contra caballerías pesadas. Lo único que creo que frena su abuso masivo es el
coste (315 ya son puntos para poder ir a la basura si juegas contra inmunes) y
que el hueco de héroe escuece (y está plenamente justificado, puesto que todos
los monstruos grandes con volar + terror deberían consumirlo). Ni la tirada de
salvación especial (¿?) ni la armadura (¿qué piel escamosa tiene eso?) deberían
mantenerse, haciéndolo levemente menos atractivo…pero no sé qué más hacer con
él. Al igual que la doncella, su chillido podría ser un aura de -1 al liderazgo
(en vez de bajas directas), pero en el caso de éste, eso es inviable, puesto
que causa terror y no necesitaría combinarse con nada para ser devastador. No
sé si podría convertirse el chillido en un aliento que no sea tan
"piedra/papel/tijera" (¿F4 con poder de penetración?), o tal vez
bajarle un punto el daño (2D6+3) y rebajarle un poco de coste (hasta los 295p),
o que el daño se haga en forma de impactos tipo metralla (con dado de
artillería) o proyectil mágico, con penalización a la armadura pero sin negarla
completamente…en fin, se agradecerían ideas de los lectores. Actualmente sigue
siendo muy poderoso, y quitarle la especial y la chapa no va a ser suficiente,
así que habría que hacer algo más…a ver qué se os ocurre.
Y con esto terminamos el repaso a las unidades de CV que actualmente están en MdN como añadidos a sexta. Los que no están (morghast, que pueden usarse perfectamente como vargheist, o los mortarch, que pasan por dragón zombi o pesadilla alada) no pretendo que entren. Tampoco esqueletos con pesada, que pueden ser tumularios, o unidades muy antiguas como carros de huesos o cosas así, que tristemente GW no quiso reeditar en favor de "nuevos conceptos" excéntricos basados en malditos kits duales a los que poder poner el sello de su IP, que ha sido siempre la obsesión de esta empresa, alérgica a la competencia y al libre mercado.
Respecto a otros añadidos, como el arma a dos manos de los tumularios, creo que debería subir a un punto más por miniatura, al ser claramente mejor que la alabarda (como en el resto de sexta). Y poco más.
Estas son, pues, mis propuestas para adaptar las unidades de otras ediciones a "sexta comosellame". Espero desplazar un poco la ventana de Overton sobre lo que podría ser aceptable (en mi caso, a contracorriente del power creep), dar ideas y llevar a la reflexión, sobretodo alrededor de temas como las reglas actuales de los vargheist o la incompatibilidad de clanes. Con que remueva la conciencia del personal, me doy por satisfecho.
Nos vemos en los tableros.
Gracias por leer,
Hola!
ResponderEliminarEn mi opinión, tal vez este sea el libro más difícil de adaptar a 6a de todos, pues muchas de las unidades de 8a tenían vulnerabilidades que sólo existen en el reglamento de 8a. Un ejemplo son los vargheist, que son una lanza de cristal que en 8a siempre recibían impactos de respuesta porque aunque eliminases una fila de miniaturas, otra ocupaba su posición para golpearlos. Así iban perdiendo potencia poco a poco, cos que en 6a no ocurre... Y aun así eran tremendos en 8a.
El terrorgheist era una salvajada en una edición en la que el L de las unidades era mucho mejor que en 6a, tenía el handicap de que su chillido era menos efectivo con cada herida que se le hiciese. Pero esto además ocurría en un entorno en el cual había más unidades capaces de cazar a este monstruo, para empezar gracias a que una unidad de infanteria lenta podía llegar a cargar a 40 cm con una buena tirada... En 6a es casi imposible de cazar para muchas lists, y su chillido no pierde potencia... Es super dificil de adaptarnos convertirlo en otra cosa. Para empezar yo si que haría que su chillido fuera peor si sufre heridas, tal vez dandole un chillido de 2d6+1\2 de las heridas quen le queden,tampoco le vendría mal darle un vuelo mas.corto, como los discos de tzeentch. Pero aún así sería un bicharraco.
En cuanto a los caballeros sangrientos, darles el poder marchar sin el comandante puede ser super desequilibrante para un ejercito que tiene como gran handicap precisamente eso.
Son ejemplos de sugerencias, pero seguro que hay miles que pueden ser más útiles.sin embargo si queos voy a hcer una sugerencia que es realmente útil. Cuando hagáis referencia a los MdN hacedlo con un poco más de respeto, porque ellos hicieron lo mismo que estáis haciendo vosotros ahora.es.unntrabajo difícil e incomprendido, sin una solución que agrade a todos, ni una verdad absoluta. Y encima con un reglamento super desequilibrado. No estar de acuerdo con ellos nonexime de hablar de su trabajo con respeto, o recibiréis lo mismo de vuelta.
Un saludo
Buenas tardes, y gracias por leer.
ResponderEliminarEstoy totalmente de acuerdo contigo en lo que señalas del entorno de 8a vs 6a, y se pueden añadir muchas cosas....en 8a había mucho tozudo/impasible, por lo que era más difícil que los vargheist rompiesen, y las unidades tenían reorganización postcombate, lo que hacía más difícil pillar flancos. Por eso mis propuestas para estas unidades van dirigidas más a un rediseño completo que a un "copia-pega".
Lo que planteas para el chillido no entiendo muy bien lo que significa, entiendo que pierde fuerza con el daño que recibe pero no comprendo exactamente la fórmula. En cualquier caso, no es nada fácil hacerle heridas a una plataforma voladora de R6...por eso yo evité ir por ese camino, y propongo reducir la fuerza del grito de base o cambiarlo por un aliento de plantilla (lo que le da más utilidad antimasa pero menos antichapa, y le obliga a acercarse más al enemigo).
Y en cuanto a los caballeros...efectivamente, poder marchar independientemente del general "tapa" una de las debilidades de condes, pero hay que reseñar que, en mis propuestas:
- les cuesta la FA (pierden un ataque) sin rebaja de puntos
- sólo estarían disponibles para el clan dragón sangriento, por lo que la cantidad de listas donde pueden usarse se reduce mucho, y sólo podrían "presionar en ambos flancos" en listas con, a priori, poca magia (más dificultad de acceso a varias danzas macabras).
- actualmente el varghulf no requiera al general para marchar, y es mucho más móvil (20cm vs 18 y es una monopeana). En mi propuesta eso deja de ser así. Por lo tanto, entiendo que se critique que es muy potente marchar fuera de rango del general, pero entonces también habrá que quitárselo al varghulf, que lo tiene porque sí, y tenemos un problema con vargheist y terrogheist, que ya pueden mover 50cm independientemente de dónde esté el general. Mi propuesta va en línea de permitir que listas dragón sangriento puedan jugar dos bloques de caballería "independientes" (sangrientos en un flanco y jinetes negros con el general en el otro), cosa que veo mucho más coherente y más balanceada que lo que tenemos ahora, y es que cualquier lista tiene 3 unidades megapegonas que mueven de forma independiente al general.
Y respecto al trabajo de MdN...yo alabo abiertamente el trabajo de recopilación que han hecho, sobretodo con el reglamento anotado, que lo considero una joya. Pero la adaptación de unidades es desastrosa. Siento si se ofenden con mis palabras, pero moderarlas sería directamente mentir...y se me da muy mal.
Voy a respirar antes de contestar, porque esperaba más polémica pero no la veo (insertar meme del hombre que no ve la contaminación.
ResponderEliminarEn primer lugar, me encantaría ver unidades sólo en listas temáticas, creo que han faltado algunas referencias y yo las incluiría. Pero ya no en listas temáticas, sino que usar un tipo de clan te desbloquee unidades (creo que cuando novena era estaba en pañales lo pusieron así, luego ya no sé más de esa edición)
- Caballeros sangrientos: nunca entendí la furia asesina, pero era evidente la excusa para darle más pegada. En este juego no se pega tanto, pueden servir, así como dices, y marchando, no tiene sentido que dependan del general. Son la élite por dios. Sólo para dragones sangrientos, evidentemente.
- Varghulf: yo si entendía el odio como el amargamiento que sufre la criatura contra cualquier ser que se le cruce (la línea de explicación con furia asesina es fina). Se la dejaba y subía el coste, pero no me parece mal lo otro.
- Horrores de la cripta: sólo para strigoi, evidentemente. Yo le dejaba más la Resistencia 5 que la regeneración, no parece que deban resistir más que no necrófago, aunque bueno, si resisten porque se curan podría comprarlo. Lo que siempre me ha rayado con esta unidad es que deberían estar vivos. Cuando salieron los necrófagos se morían como un esqueleto, pero en sexta deberían huir también, por mucha sangre strigoi que lleven.
- Vargheist: sólo von Carstein. ¿Esta no os la esperabais eh? El trasfondo es claro y yo lo pondría así. Los crean ellos, pues para ellos. Muy de acuerdo con todo, y lo dejaría como la primera opción. Ahora mismo es que deben ser bestiales (y eso que no juego, pero cualquiera debe de ver el poder que tienen)
- Carro de cadáveres: los marcadores me parecen lioso para estar pendiente. No me parece que esté mal, aunque quizás debería quedarse como montura de nigromante, no como unidad, sería interesante.
- Demonio de los lamentos: nada que decir.
- Trono del aquelarre: sólo Lahmia evidentemente. Creo que le sobra el terror.
- Sagrario mortis: ¿Quién pone a un nigromante ciego en un trono? Pues efectivamente, un Necrarca (o Konrad XD). Yo lo pondría de este clan y como potenciador de magia (o antimagia).
- Espectros condenadores: eran un abuso en octava y tenían muchos más depredadores naturales. Está el espectro a caballo valiendo 90 puntos y esto vale 125….no tienen terror pero ni les hace falta. Contra la mayoría es demasiado bueno. Cañón de cristal, sí, pero vaya cañón.
- Engendro del Terror: ¿sería mucha tela que tenga el mismo lamento de la doncella? Sólo Strigoi, claro.
Por lo demás poco más que añadir. Es verdad que cambia la forma de jugar en sexta, pero se puede adaptar. Lo que no entiendo es la gente que quiere que el ejército, por ser suyo sea top. Es algo que nunca entenderé, ganar porque es demasiado poderoso. ¡Cuanto mérito! XD
Buenas de nuevo Reik, un placer volver a leerte, y también un gusto ver que alguien piensa parecido a mí, algo que consideraba imposible.
Eliminar- caballeros sangrientos: totalmente, querían que pegasen más. GW evolucionó sus juegos hacia el concepto mononeuronal de que todo "pegue más", sin ninguna necesidad de posicionarse o hacer alguna maniobra o sinergia. Botón destruir, punto. De todos modos, en la propuesta sin FA, ya pegan como caballeros elegidos del caos...que no es precisamente poco. Lo que he pretendido es darles una función más táctica e inteligente.
- varghulf: podria llegar a comprar el odio yo también, aunque en el libro de séptima no hablan de amargura, sino de hambre....en cualquier caso, tiene que tener flanco, no tiene que poder marchar, y tiene que subir de coste (todo esto si se representa un monstruo). Y si se quiere representar un vampiro, entonces tiene que ser un personaje, con todo lo que eso implica (hueco de héroe, sensible a desafío, etc)
- horrores: de acuerdo en la R5, es la otra posibilidad. El tema de la vida...yo también lo pensé, pero por trasfondo no me cuadró. Cuando un humano bebe sangre de vampiro, se muere. Pasa a la no-vida. Por eso no propuse que estos estuviesen vivos, aunque lo valoré.
- vargheist: jajaja, yo también pensé en limitarnos a von Carstein, pero no me atreví a proponerlo. Bien dicho, debería ser así.
- espectros condenadores: añadir que es un "cañón de cristal" etéreo...vamos, que solo es de cristal si el otro tiene las herramientas. Si no, son sólo sensibles a resolución.
- terrorgheist: podría perfectamente tener el mismo lamneto que la doncella, ajustando puntos. Ahora bien, prepárate para las lágrimas...sabes nadar?
En cuanto a los ejércitos top...tristemente los wargames son así. Los jugadores quieren, por encima de todo, ganar. Con mérito o sin él. Condes Vampiro en MdN es curioso, porque siendo uno de los mejores ejércitos de sexta, recibe unas de las mejores unidades en MdN. Cóctel explosivo. Y luego nos llevamos las manos a la cabeza de que haya 12 condes en el torneo de leyendas en miniatura.
PD: si no juegas, y tienes alguna oportunidad, yo te animo a jugar. El juego no es estelar, pero es divertido, y ver las minis corretear por el tablero ya es recompensa suficiente. Para pasar una tarde divertida con un amigo u otro friki majo, está bastante bien.
No, si ojalá pudiera jugar. Es por no haber con quien hacerlo en mi ciudad. Por ganas no es, pero estar en el culo de España ayuda poco XD
EliminarSiempre es una de las cosas que me ha inquietado, como se vive el hobby en sitios de España que no sean Madrid (o BCN, ZGZ o similar), ya que para bien o para mal, aquí vivimos todos hacinados.
EliminarPor eso uno de mis objetivos a la hora de enfocar sexta ampliada era intentar aglutinar al mayor número de gente posible. Es importante que haya comunidad para todo el mundo, pero sobretodo si no vives cerca de una gran ciudad.
En cualquier caso, hay varios grupos de WhatsApp con gente de varios sitios de España, tal vez en alguno haya alguien que no te pilla exageradamente lejos. Y, por supuesto, si en algún momento te acercas a Madrid y tienes posibilidad, no dudes en escribir, porque un rival te buscamos seguro, ya sea yo mismo u otra persona si los deberes familiares no me lo permiten. La semana pasada jugué con un chico de Cáceres, si mal no recuerdo, que pasaba por aquí y me recogió el guante en un grupo....España es muy grande, pero afortunadamente no es Australia o Estados Unidos.
Un abrazo!
Buenas, ya se discutiran las cosas en el trello, con lo cual me guardo parte de mi opinion para ese momento, aunque este documento no esta mal como reflexión general..
ResponderEliminarPara mi a modo de ver las cosas los manuscritos como comenta Javier son una idea magnifica, que naufraga un cuando se mezcla con el juego un poco mas "intenso" (no lo digo como algo negativo), es decir si tu intentas adaptar un perfil de octava a sexta, cuando esta edición los mecanismos y reglas de juego eran muy diferentes y lo haces sin grandes modificaciones pueden ocurrir tres cosas a de nivel de juego:
A) Que sea ridículamente bueno, como los vargheist, el fenix de los elfos, el dragon de esquirlas.
B) Que no sea mejor o peor que el resto de cosas de sexta con lo cual odo ok: ejemplo el carro volador de los elfos ni destaca ni se ve asiduamente en las mesas.
C) que sea muy malo y no se use, lo cual en el fondo seria una pena porque cuanta mas opciones y minis mas bonitas todos salimos ganando.
D) que se considere, con razon o no, que va en contra del espiritu
El problema es que en el caso A, siempre habra jugadores que defiendan que esas unidades se encuentran en la A y que no hay que cambiar nada. Y claro en ocasiones pueden tener razon. El problema a mi modo de ver es que las unidades no pueden verse de una manera aislada, sino en el contexto del ejercito. El fénix es muy bueno, pero dentro de un ejercito que es de nivel "medio", pues yo seria o quiero ser mas benevolente con esa unidad de lo que seria con otras.
La opcion D es MUY personal, con lo cual aquí tenemos un problema, para mi un lancero elfo con armadura pesada no va contra el espíritu de una raza con números en declive y capaz de diseñar y fabricar un equipo de calidad, pero en cambio que vayan unos leones (animales) a la batalla por si solo me parece un sinsentido. Tambien tenemos el suceso del jugador "competitivo" supuestamente defensor de la diversidad que lo unico que tiene en la cabeza es la combinación mas rentable dentro de esa nueva orientacion del ejercito.
El problema que tenemos con los Condes es que por un lado ya eran muy buenos en sexta, lo que a mi modo de ver nos deberia "pedir" que fueramos mas duros con ellos en las unidades añadidas. como que ademas estas unidades añadidas pueden crear listas muy diferentes al espiritu de sexta.
¿Que ocurre? que en este caso de condes estoy muy de acuerdo con lo comentado con Javi, de bajar los vargheist (pensados para octava), el Engendro del Terror: y limitar mas las unidades en clanes (sin llegar a que sean listas especificas)
Madre mía! Me ha sorprendido gratamente que te gusten mis propuestas. A ver si al menos, entre todos, conseguimos en que sexta ampliada se modere aunque sea un poco el tema de los Condes...porque como han dicho más arriba, probablemente su Manuscrito sea de los más desafortunados
EliminarOtro buen artículo para la reflexión. Este material deberá debatirse directamente en el Trello de Condes cuando esté operativo. También hay opiniones muy sensatas en los comentarios, se nota que de gente que entiende el espíritu de Sexta. Me encanta lo de vincular ciertas unidades a cada clan vampírico, y si no me equivoco tenemos para todos: Caballeros sangrientos para los Dragones sangrientos, Trono del aquelarre para Lahmia, Vargheists (claro que sí) para los von Cartseins, y Mortis para los Necrarcas y las listas nigrománticas.
ResponderEliminarQuerría subrayar la aportación de Raistd: «El problema que tenemos con los Condes es que por un lado ya eran muy buenos en sexta, lo que a mi modo de ver nos deberia "pedir" que fueramos mas duros con ellos en las unidades añadidas, como que ademas estas unidades añadidas pueden crear listas muy diferentes al espiritu de sexta.»
Creo que recoge lo que a mi modo de ver debería ser el modo de acercarse a las adaptaciones de miniaturas de fuera de Sexta a esta edición. Es preferible quedarse corto y luego ir afinando para evitar condenar ninguna miniatura al polvo de la estantería que pasarse de rosca haciendo unidades excesivamente potentes y que violen el espíritu de Sexta y la identidad de cada facción.
Un saludo a todos,
Barón
*y engendro del terror y horrores de la cripta para Strigois.
EliminarTotalmente de acuerdo con tu análisis y con tu enfoque de las adaptaciones.
EliminarEn cuanto a lo primero, reseñar lo que dije en mi primer artículo (el de hace meses, que hablaba de esta facción en MdN): a mí los Condes me encantan, son uno de los mejores ejércitos de 6a, pero no son autowin. Tienen puntos flacos muy marcados que te obligan a pensar si quieres ganar la partida, a usar muy bien la magia, los personajes y las unidades de apoyo para ganar los combates, ya que tus tropas son en general muy lentas y muy mediocres. El mayor problema de MdN fue que se cargaron esas debilidades con unidades de otras ediciones, que mueven muchísimo y pegan también muchísimo. Y eso hace a la facción bastante autowin.
Y respecto a las adaptaciones, siempre he defendido que es preferible quedarse corto en poder, que pasarse, por los siguientes motivos:
1. Todo el mundo acepta mejor subidas de poder que recortes del mismo (el motivo da para tesis en psicología humana), por lo que es más fácil corregir una unidad mala que una buena a posteriori.
2. Una unidad floja es un problema que sólo afecta a esa unidad. Si es muy marcado, hará que esa unidad no se juegue, pero ya está. El resto de unidades y los oponentes de esa facción no se ven afectados. Ahora bien, una unidad OP genera un problema mucho más profundo, pues por un lado eclipsa a otras unidades que compitan con ella en ese rol, reduciendo mucho más la variedad de listas que en el caso anterior..y por otro lado, afecta a los rivales de esa facción, que se quejarán, con razón, del desequilibrio que causa esa unidad en la partida, y de la ventaja injusta que otorga a quien la lleva.
Por ese motivo, el enfoque inteligente al adaptar unidades es tener prudencia y apuntar bajo. Y si queda algo que realmente nadie juega, no hay ningún problema en corregirlo más tarde. Será mucho más fácil que hacerlo al revés, y no habrá un periodo oscuro mientras se corrige en el cual decenas de proplayers arruinan la experiencia de juego a otras personas por dicho problema, como sí pasa si dejas a una unidad demasiado fuerte.
Buenas!
ResponderEliminarAntes de que se me olvide quería comentarte una cosa del artículo anterior pero no quiero remover ese post, acuérdate que el Libro de Arkhan tiene 16,67% de posibilidades de agotarse cada vez que se usa por lo que puedes dejar a un personaje ¨desnudo¨ si se le sube demasiado el coste en puntos.
Ahora pasemos a lo que propones. Personalmente me encantaría restringir algunas unidades al clan vampírico de tu vampiro principal, no puedes imaginar lo que me chirría en un ejército Dragón Sangriento unos Horrores de la Cripta... Se podría hacer que algunas unidades tenga el tipo Strigoi, Dragón Sangriento, etc y que sólo pudiesen ser escogidas si tu vampiro de mayor LD lo tiene, algo parecido a lo que sucede con las marcas del Caos.
Sobre Caballeros Sangrientos, Varghulf y Vargheist yo les añadiría tipo ¨vampiro¨ y adaptaría la regla de 7ª haciendo que pueden marchar sin estar el general a 30cm. Así eliminas reglas como ágil y en los Vargheist no afecta pero por seguir una lógica. Otro punto a comentar sobre el tipo ¨vampiro¨ no hay en 6ª (hablo de memoria no me quiero equivocar) ningún vampiro con F inferior a 5, por lo que no veo posible que se les cambie a los Vargheist, un poco más adelante te diría como los adaptaría.
Caballero sangrientes: Añadir tipo vampiro y sobre la FA, aunque les añade pegada también les hace que se puedan marear, en este caso no lo veo como un ansía de matar si no demostrar su superioridad marcial sobre los demás.
Varghulf: Tipo vampiro, odio y ya está. Quitaría lo de los flancos.
Horrores de la cripta: Siempre había pensado como ha dicho Reik que tendrían que estar vivos pero entonces les imposibilitas que vayan con los Strigoi obligándoles a ir con esqueletos, así que lo más fácil es dejarlos tal y como están, al final cumplen un poco la función de yunque pero sin la resolución estática que te dan esqueletos o zombis.
Vargheist: Efectivamente la unidad más difícil de balancear. Según 8ª: Vampiros malditos desde su nacimiento, se han convertido en depredadores voraces, desesperados por saborear la sangre. La cuestión es que como bien dices pueden estar contra 4 unidades por partida, ya que tiene 360º de visión, vuelan y si los pones bien en el despliegue cumplirán con el plan que tienen. Por qué no copiar en parte el Ansia de Sangre de los Minotauros salvo por el hecho de la persecución? Estos bichos han estado encerrados y están desesperados por comer, pues que si una unidad huye se queda en el sitio comiendo y si la destruyen por completo no pueden hacer Arrasamiento. Les limitas la movilidad pero no cambias el hecho de ser una unidad voladora de hostigadores.
Carro de cadáveres: No se suele ver mucho así que dejarlo tal y como está me parece bien o la opción que propone Reik también me gusta, dejarlo como montura, la verdad que no es una unidad que haya usado mucho.
Sobre Sagrario, Demonio y trono no puedo decir nada. Me parecen sacados de la manga y que no pintan nada, pero entiendo que han de ser adaptados para los jugadores que quieran utilizarlos por tenerlos en su colección.
Espectros condenadores: Demasiado buenos para lo que valen, subiría los puntos pero quitándoles la barda, ganan todas las comparaciones frente a las huestes que tendrían que tener más presencia en las listas.
Engendro del terror: En mi lista Strigoi que es lo que suelo jugar más me encanta ya que me parece bien como unidad para ir a cazar con necrófagos, Horrores, etc pero es un auténtico coñazo para el rival. Evidentemente la especial de 6+ aunque sea anecdótica la quitaría, no le veo justificación. La opción de que cada herida que tenga haga que su chillido sea peor me gusta aunque igual la fórmula 2D6-2+H para saber la potencia del grito le puede costar a más de uno y complica demasiado.
Esperando a ver los comentarios de los demás, buen artículo Javi!
Hola Novotni! Gracias por leer y por contestar.
EliminarRespecto al libro de Arkhan, ya lo tuve en cuenta en mi propuesta. Aunque pueda agotarse, es sencillamente demasiado bueno, sólo con entrar una vez, obligar al otro a quemar un pergamino o a reservarse uno o dos dados de dispersión toda la partida, ya se paga. Tengo pendiente revisar las listas del IV Torneo de Leyendas, pero estoy convencido de que apareció en al menos 9 de 12 listas (puede que en 10 u 11 incluso), teniendo en cuenta que las RdC ya recomiendan no usarlo siempre (cosa que sistemáticamente es ignorada por los jugadores de la facción). Cualquier objeto mágico que se vea en más de un tercio de las listas de un torneo ya me parece que requiere atención, y aquí hablamos de muchísimo más porcentaje. En mi opinión, incluso poniéndolo a 40p no conseguiríamos bajar del 40-50% de uso. Y esto no sólo aplica al libro de Arkhan, aplica a la flecha lluvia de muerte, la runa de la penetración, etc.
Antes de comentar tus propuestas, recordar una cosa...CV vampiro, sólo con el material de sexta, ya parte de un tier muy alto...por lo tanto no podemos meter más poder con las unidades nuevas. Y ahora están pasadas de rosca. Por lo tanto, todo lo que sea dejar sus reglas tal como están, empeorarlas ligeramente o incluso mejorarlas, como veo en algunas de tus propuestas, tendría que ir acompañado de un aumento sustancial en puntos.
Respecto a la regla vampírico: afecta a todo el mundo, porque hace ignorar la desintegración (además de permitir marchar cuando no vuelas, que puede darse el caso). Es, por tanto, una clara mejora que habría que pagar en puntos. El tema de la F5 también es problemático, pues habría que dárselo a los caballeros sangrientos, que actualmente no la tienen.
Respecto a estos últimos, lo siento, pero no consigo ver que la FA sea un ansia por demostrar su poder marcial. Todo el trasfondo que he leído de ese clan en sexta es disciplina, que es literalmente lo contrario a FA. En el propio libro de sexta, en la historia de un dragón sangriento cualquiera, el vampiro renuncia a matar a un joven bretoniano e incluso se marcha de los alrededores de una aldea que usaba para alimentarse por no considerar justo el duelo con él...no, seres con ese código de honor no se lanzarían nunca a machacar a unos jinetes de lobo goblin para demostrar lo grande que la tienen. Para mí la FA en el juego representa el ansia de matar indiscriminadamente y la incapacidad para reprimirse, es perfecta para Khorne y perfiles así (enloquecidos), y en ediciones posteriores del juego se le dió a todo para aumentar la capacidad destructiva porque sí. En el caso que nos ocupa, me parece un sacrilegio absoluto.
Vargheist: no creo que la regla de los minotauros los cambiase mucho a efectos prácticos. El arrasamiento rara vez te enlaza con un nuevo enemigo en sexta. Es cierto que podría dejarlos algo más "vendidos", pero siguen recibiendo muy bien las cargas al reorganizarse. Creo que el problema es mezclar la regla hostigador, pensada para unidades flojitas, con algo con semejante pegada. Son incompatibles, así que o se les baja mucho la pegada, o se les quita la regla, o van a seguir dando problemas y el tiempo me seguirá dando la razón.
Varghulf: prácticamente lo dejas como está, ya que lo de los flancos no tiene una importancia significativa. Hay que ver uso actual en torneos, pero es muy muy bueno ahora...si se queda así habría que subirlo de puntos.
Horrores de la cripta: a diferencia de los zombis, pegan una locura. Los zombis tienen resolución pero no mueven 30, y no van a hacer ninguna baja. Estos sí. De nuevo, hay que ver uso, pero si a estas unidades no se les mete mano, vamos a seguir como hasta ahora...una facción que ya era muy buena en sexta, en MdN/sexta ampliada es mejor todavía, aumentando aún más la diferencia con el resto.
e!
Terrorgheist: el 6++ no es anecdótico en absoluto, le da un 17% de opciones de obviar un cañonazo o un virotazo. Cuánto pagaría yo por tenerlo en mi dragón zombi...respecto a las heridas y su influencia en el grito, como le dije a un compañero, creo que no va a cambiar sustancialmente nada. Las plataformas voladoras de R6 son muy difíciles de herir para la mayoría de los ejércitos, y para cuando haya perdido alguna herida (si es que las llega a perder) probablemente ya habrá hecho su trabajo de liquidar a las caballerías pesadas del rival. Creo que la solución con este bicho pasa por modificar la mecánica del grito...pero de nuevo, no parece que vaya a irse por ahí. Veremos si el futuro me da la razón o me la quita.
EliminarYa se ha abierto el trello de esta facción, de momento está casi desierto. Creo que cómo acabe va a ser un buen termómetro de la eficacia del proyecto haciendo lo que en mi opinión hizo mal MdN.
Yo me mantengo expectante. Sinceramente, me alegro de jugar CV por no tener que enfrentarme a ellos, porque actualmente me parecen una de las facciones más frustrantes de tener enfrente, y no por el material de sexta...en sexta creo que eran muy buenos, pero aceptables. En MdN se han hecho simplemente demasiado buenos, al taparse casi todas sus debilidades. Seguirán siendo así? Habrá que esperar y ver. Mi aportación para intentar que no suceda (y de paso, que tengan coherencia interna) ya está hecha, han sido 3 artículos que me han costado un esfuerzo importante en analizar y escribir. Ahora ya solo me queda ver si tienen algún impacto real, o seguimos siendo una facción que desagrada al rival.
Nos vemos en los tableros, un saludo y gracias de nuevo por leerme!
No sé en juego real porque no lo puedo probar pero una de las dificultades del libro de sexta era cazar magos, máquinas de guerra, etc. Tenías lobos, que dejan de marchar a distancia del general y los murciélagos vampiro, que no solían caber para meter a saco, y ambos con perfiles muy "humanos".
EliminarEso cambia con vargheist y vargulf. Hay que tenerlo muy en cuenta, porque porque pueden cazar incluso a magos en unidades, y de forma rápida. Que luego mueren por resolución. Sí, pero el trabajo está hecho y le da al vampiro superioridad mágica, que puede ser media partida. Las unidades rápidas y fuertes cambian totalmente la dinámica vampiril.
Claro, es que en sexta la facción tenía debilidades muy marcadas, que intenté recopilar en mi primer artículo (el de hace meses). Muy poca movilidad, mucha dificultad para hacer daño a distancia, unidades con baja pegada en general a menos que fuesen acompañadas de un vampiro...los CV en sexta son infantería lenta, que juega en bloque y que gana la partida haciendo autobreak por muy poco, empantanando y con ayuda de la magia y de la pegada de sus personajes. Te puede gustar más o menos jugarlos o tenerlos enfrente, pero es un ejército manejable para el rival. En MdN esas debilidades desaparecen, y entonces ya lo tienen prácticamente todo: no tienen que desplegar en bloque, no son lentos, no pegan poco, no tienen problemas para hacer daño a distancia...y todo esto sin renunciar a nada. Entiendo que mucha gente no quiera jugar contra ellos, dan asco, parten de una posición de superioridad muy injusta que hace que sean muy difíciles de enfrentar y que llevarlos sea, como dice mi amigo Álvaro, "jugar en modo fácil".
EliminarPor supuesto que hay que subir los puntos de muchas de las unidades que he comentado. Sólo he dicho como han de ser según entiendo yo esas unidades. Con respecto a los Caballeros Sangrientos F4 es una rebaja de MDN ya que en 7ª tiene F5 como todo vampiro, entiendo que F5 más FA y la lanza de caballería es algo que está demasiado fuerte, esto se soluciona como los caballeros del caos de cierta edición, sólo tiene acceso a lanzas y ya está.
EliminarLo que está claro es que todo lo que hay que revisar no es fácil, pero si limitamos mucho las bestias será más difícil hacer un ejército Strigoi como el que quedó 3ero en el III Torneo de Leyendas en Miniatura y al final se parecerán mucho los ejércitos CV entre sí.
Hola Novotni, discúlpame, entendí que planteabas las mejoras sin subida de coste asociada.
EliminarEn cuanto a la F5 en los sangrientos, entiendo el argumento, pero tampoco hay vampiros con 1H, y además el problema es que en sexta los vampiros son todos personajes, y no hay unidades de personajes. El problema es que no pueden tomarse perfiles de otras ediciones para encajarlo en sexta, pues el nivel de poder medio de esas ediciones era muy superior, debido al power creep que aplica GW de forma sistemática a sus juegos.
Por otro parte, podemos darles F5, pero entonces se parecen peligrosamente a los caballeros elegidos de khorne (un punto menos de chapa, no generan un dado de dispersión, pero causan miedo). Ahora mismo un Sangriento vale 39 puntos, y un elegido de khorne con lanza vale 58. 39 vs 58 (un 33% más), y actualmente a la carga pegan lo mismo.
Y en cuanto al ejército Strigoi que comentas, no conozco esa lista, pero los Strigoi ya tienen en sexta un carácter muy marcado a base de necrófagos. Yo propongo darles una infantería monstruosa exclusiva (los horrores) e incluso un monstruo exclusivo (el terrorgheist), pero con perfiles y habilidades acordes al nivel de poder de la edición. Es decir, llevarlos los puedes llevar, pero eso no puede habilitarte a construir una lista mejor que las listas de sexta, que ya son de por sí muy potentes
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