Buenos días masas ávidas de conocimiento. La semana pasada Duffman inició en el blog su serie tirando de los hilos en Twitter que está sacando según su experiencia jugando Imperio en Sexta. Tras la introducción, hoy hablará algo de la magia, y concretamente de una herramienta clave en darnos la seguridad que podemos necesitar: El Segundo Sello de Amul.
Primero hablaré sobre la fase de
magia. Tenemos el acceso a los 8 saberes comunes. Esto implica una gran
cantidad de posibilidades, pero como ya he comentado, estos artículos pretenden
servir como un punto de partida para aquellos jugadores novatos. Por lo tanto,
analizaremos el que posiblemente es más utilizado junto con el del fuego y
quizá la muerte: El saber de los cielos. En concreto, el sello de Amul sin el
cual no deberíais salir ni a comprar el pan, sobre todo al principio.
Bueno, ¿por qué necesitamos el
Sello?
- Es barato y lo vas a tener
seguro si eliges ese saber (es el primero de la lista). Recordar que su
dificultad revisada es de 6+.
- Nos proporciona 1D3 repeticiones en D6's.
Estas repeticiones nos van a dar estabilidad y evitar más de un desastre por
partida como veremos.
Antes de nada, aclarar lo que NO
puede hacer:
- NO puede evitar disfunciones
mágicas.
- NO permite repetir el dado de
artillería (el de la “!”) ni el de dispersión (el de las flechicas), pero sí
que podremos repetir la tirada de la tabla de problemas.
Por lo tanto, una vez lanzado
tendremos 1-3 repeticiones. Que según mi opinión deberíamos usar con esta
preferencia:
1- Repetir el dado de problemas
de la artillería.
2- Repetir algún dado de la fase
de magia si consideramos crítico lanzar el hechizo (siempre que no haya
disfunción).
3- Algún chequeo de
desmoralización que creamos que merezca la pena "asegurar": Esos
grandes espaderos que puede que fallen la tozudez, por ejemplo.
4- Si no estamos en combate
cuerpo a cuerpo, deberíamos gastar las repeticiones que nos queden en los
arcabuceros etc. Si tenemos combate evaluaremos si lo consideramos crítico y
nos interesa guardar algún dado (esos caballeros con F5 o F6 que solo
impactaron 2).
Dicho esto, que conseguimos:
1-
Lo principal es que alargamos la vida de nuestra
artillería.
2-
Alguna repetición, que en Warhammer Fantasy
escasean para alguna otra tirada crítica.
Indicar que tenemos que tener
clara la secuencia de juego una vez lanzado:
- Seguir con la fase de magia
- Disparo de armas con estimación
(artillería)
- Resto disparos
- Combate cuerpo a cuerpo
- Chequeos de desmoralización
Debemos evaluar dónde podríamos
necesitarlas justo después de haber lanzado el hechizo con éxito. La
experiencia nos ayudará a ello.
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