domingo, 25 de febrero de 2024

[Informe de Batalla] Guerreros de Khorne vs Dragones Sangrientos a 4.000 pts.

¡Saludos, generales!

El pasado 8 de diciembre del 2023 Flogus y yo jugamos otra de nuestras tradicionales grandes partidas. ¿Por qué? Porque jugamos rápido y jugar a 2.000 puntos ya se nos queda corto con los ejércitos que habitualmente jugamos (no lo haríamos con pielesverdes o skavens). Normalmente jugamos a unos 3.500 puntos, pero metiendo grandes demonios preferimos subir la cifra, así que en esta ocasión aumentamos hasta los 4.000 puntos. 

El despliegue desde la perspectiva alada de un Devorador de Almas

Así, poco a poco nos vamos preparando para una futura batalla a 13.000 puntos (sí, la cifra es correcta) en el desenlace de una minicampaña de grandes batallas que estamos jugando (quizás pongamos más información al respecto en el futuro). En esta ocasión, se enfrentaron un ejército de Guerreros del Caos comandado por un poderoso Señor del Caos de Khorne, acompañado por un aún más poderoso Devorador de Almas frente a unos No Muertos liderados por un también poderosísimo Señor de los Vampiros del clan del Dragón Sangriento montado en Dragón Zombie y su lacayo, un destructivo Neonato Sangriento.

Condes Vampiro


  • COMANDANTES
    • Señor Sangriento en Dragón de nvl 3, con Furia de Sangre, Romper la Defensa, Fuerza Acero, Talismán Negro y Escudo Hechizado.
  • HÉROES
    • Neonato Sangriento con Furia de Sangre y Arma a dos manos.
    • Tumulario Portaestandarte de Batalla con Cota Desolladora y Espada del Poder.
    • Nigromante nvl 2 con Libro de Arkham y Pergamino.
  • UNIDADES BÁSICAS
    • 20 Esqueletos con armadura ligera, escudo y Grupo de Mando Completo.
    • 20 Esqueletos con armadura ligera, escudo y Grupo de Mando Completo.
    • 15 Esqueletos con armadura ligera y escudo.
    • 15 Esqueletos con armadura ligera y escudo.
    • 5 Lobos Espectrales.
    • 5 Lobos Espectrales.
    • 3 Bandadas de Murciélago.
  • UNIDADES ESPECIALES
    • 20 Tumularios con Grupo de Mando Completo y Estandarte de los Túmulos.
    • 10 Caballeros Negros con Grupo de Mando Completo y Estandarte de Guerra.
    • 1 Vargulf.
    • 6 Huestes Espectrales.
    • 3 Murciélagos Vampiro.
  • UNIDADES SINGULARES
    • 5 Caballeros Sangrientos con Grupo de Mando Completo y Estandarte de la Legión.
    • 1 Carruaje Negro.
    • 5 Espectros Condenadores.

Rass: Esta lista se construyó con base a una única lógica: Juntar 4.000 puntos en torno a un señor de los vampiros montado en dragón. El mejor clan para tal misión eran los Dragones Sangrientos y jugar un poco a lo loco, pero sin renunciar demasiado al espíritu de este clan. Los atributos de este personaje son brutales: HA 10, altísima iniciativa, muchos ataques, alta fuerza, alta resistencia... ¡y además montado en dragón! 

Al tratarse de un clan tan bélico y tan poco dado a la magia no quería meter más que un nigromante y, por tanto, debía evitar el uso de zombies, horrores de la cripta, necrófagos, trono del aquelarre o el sagrario mortis, que son unidades más propias de otros clanes. Por eso, mi lista se basa en esqueletos, murciélagos y fantasmas, con un vargulf, el carruaje negro y los poderosos caballeros sangrientos, aunque algunas de estas unidades también sean más propias de otros clanes (pero con algo hay que rellenar tantos puntos). Quizás el ejército tenga demasiadas unidades débiles y de apoyo y pocas unidades con una pegada real, pero es que el Señor de los Vampiros en dragón gasta 3 opciones de personaje y no podía meter más tumularios (porque no tengo) o vampiros neonatos que ayudaran en esta tarea (porque no hay huecos). 

En definitiva, el ejército cuenta con 3 unidades principales (los tumularios, los caballeros negros y el dragón), otras unidades secundarias (esqueletos, espectros y los dragones sangrientos) y todo lo demás como apoyo.

Guerreros de Khorne


  • COMANDANTES
    • Señor de Khorne en Corcel del Caos con Barda, Espada Demonio, Talismán de protección y Escudo.
    • Devorador de Almas.
  • HÉROES
    • Hechicero del Caos de Nivel 2 con 2 Pergaminos.
    • Paladín del Caos Portaestandarte de Batalla con Estandarte de Guerra.
    • Caudillo Bárbaro con Marca de Caos Absoluto y Arma a dos manos.
  • UNIDADES BÁSICAS
    • 5 Jinetes Bárbaros con Músico y Lanzas.
    • 19 Guerreros del Caos con Escudos, campeón y músico.
    • 24 Bárbaros del Caos con Grupo de Mando Completo, Marca del Caos Absoluto, Escudos y  Armadura ligera.
    • 9 Caballeros del Caos con  Lanzas, Músico, Portaestandarte y Marca de Khorne.
    • Carro de Bestia Sangrienta.
  • UNIDADES ESPECIALES
    • Templete del Caos con Marca de Khorne.
    • 3 Revientacráneos de Khorne con Alabardas y Músico.
    • 20 Desangradores de Khorne con Grupo de Mando Completo.
    • 4 Minotauros con armas a dos manos, Marca de Khorne y Músico.
  • UNIDADES SINGULARES
    • Gigante del Caos con Monstruosidad Mutante.
    • 3 Ogros Dragón con Arma de mano adicional y Armadura ligera.
Flogus: En este caso, y sabiendo que me iba a enfrentar a una enorme horda de No Muertos (4.000 puntos dan para mucho), decidí meter muchas unidades que causasen miedo o fuesen inmunes a psicología (hola, Marca de Khorne).

Tenía muy claro que quería probar de nuevo el Devorador de Almas, que en la partida anterior que jugué con él tuvo un resultado más que interesante (ver informe de batalla) y eso implicaba tener que meter un general mortal para que mis unidades básicas no fuesen Demonios con Marca de Khorne. Una cosa más que compleja, la verdad.

Viendo la Espada Demonio, recordé que no la había usado nunca (suelo usar general con Marca del Caos Absoluto) y me pareció que era el momento idóneo para ponerme con ello. El General iría acompañado por 9 Caballeros del Caos con Marca de Khorne. Una Estrella de la Muerte de toda la vida de Khorne, vaya.

En cuanto al resto de héroes, a 3.000 puntos o más siempre suele ser recomendable un Porta de Batalla, a pesar de que todo lo de enfrente cause miedo, pues yo también tenía bastantes cosas que causan miedo, así que iría acompañado de un bloque de Guerreros del Caos con espada y escudo, que siempre tienen muchas probabilidades de sobrevivir.

Un mago de nivel 2 con dos pergaminos daría más que de sobra para protegerme de la magia rival debido a la cantidad de dados de dispersión y resistencia a la magia que otorga la Marca de Khorne.
Por último siempre me ha gustado muchísimo el héroe Caudillo Bárbaro y no lo suelo meter a menudo, así que llevaría una escolta de 24 Bárbaros (aquí hablé con Rass para poder pagar la marca a una unidad de menos de 25 Bárbaros -ilegal según reglas- dado que mi TOC me impedía tener una unidad de 25+héroe, que las filas no cuadran, no soy el único con este tipo de cosas, ¿verdad? ¿¡verdad!?).

Las Básicas ya casi estaban y tenía tres bloques importantes (Caballeros, Guerreros y Bárbaros) así que metí a unos siempre útiles Jinetes Bárbaros para redirigir o intentar una valiente carga por el flanco. Además, añadí un Carro del Caos al que le pagué la Bestia Sangrienta buscando ese miedo que comentaba antes.

Al pasar a las especiales, tenía claras un par de cosas: Si juego Khorne, tengo que meter un bloque de 20 Desangradores con Grupo de Mando Completo, dado que suelen ser unas picadoras de carne, y con F5 pueden dar más de una sorpresa a Tumularios, Caballeros Negros, o incluso Carros. Como siempre, el problema de meter bloques enormes de Demonios o Grandes Demonios es que una tirada tonta de liderazgo y te caes con todo el equipo, pero si no lo hacía aquí, ¿cuándo? La otra cosa que tenía clara es que 4 Minotauros con armas a dos manos y Marca de Khorne son unas auténticas PICADORAS. 4 ataques de F6 de cada uno de ellos frente a un ejército sin disparo.

Para rellenar los otros huecos de especial y viendo la cantidad de regimientos con Marca de Khorne que pondría sobre la mesa, por un lado, un Templete con la Marca de Khorne para poder repetir todos esos 1s que salen siempre en los dados, y por el otro 3 Revientacráneos porque también tienen la Marca de Khorne, son rápidos, pegan duro y también se beneficiarían del Templete. En este punto era consciente de que era enormemente ridículo llevar tantíiiisimas cosas con Furia Asesina ante un ejército que podría jugar a marearlas relativamente fácil (Lobos Espectrales, Murciélagos Vampiro, Enjambres de Murciélagos…) pero si juegas a Khorne, juegas a Khorne, y no podría marear a todas y lo que tiene el Caos es que cuando llega, hace mucha pupa.

Para terminar, las Singulares. Nunca había jugado un Gigante del Caos, así que me parecía una ocasión tan buena como cualquier otra. Además, incluí tres Ogros Dragón para redondear las unidades con pegada y que causaran miedo.

Escenario



El campo de batalla es simple. Hay 6 elementos no muy grandes que buscan no interferir demasiado en el desarrollo de la batalla, ya que es difícil poner tantos puntos sobre un único tablero. Además, como no tenemos disparo y la magia es completamente accesoria en este tamaño de partida, lo único relevante será el movimiento y no tanto las líneas de visión. Las zonas de despliegue se determinaron al azar, quedando el Señor del Caos en el frente norte con una ruina y unas cosa, mientras que en el sur se disponen las tropas del Señor de los Vampiros, con un pequeño lago y unas ruinas. En la zona central del tablero se encuentra una colina y un muro derruido que anula visión como cualquier otro obstáculo. 

El escenario es sencillo: Batalla campal para ver qué general logra más bajas en el rival. Normalmente jugamos con alguna misión para darle algo de gracia a la partida, pero bastante que lográbamos meter 8.000 puntos sobre la mesa como para intentar mover las tropas acorde a los objetivos planteados. 

Despliegue



La batalla se desarrolla justo después del amanecer, por tanto ambos generales hacen un despliegue oculto de sus tropas sin saber la disposición de su rival. 

El despliegue ordenado por el señor de los vampiros es sencillo: En el centro del campo de batalla el dragón rodeado de sus tropas de élite y los apoyos móviles. 

Centro del despliegue, con el Señor de los Vampiros, las caballerías, el carruaje negro y los lobos espectrales

En el flanco izquierdo dos unidades de esqueletos, las bandadas de murciélagos y el vargulf.

Flanco izquierdo, compuesto por esqueletos, tres bandadas de murciélagos y un vargulf.

En el otro flanco, un despliegue similar. Otras dos unidades de esqueletos, los espectros condenadores, la hueste espectral y los murciélagos vampiro.

Esqueletos dispuestos en el flanco derecho


La idea es sencilla, avanzar hacia el frente desde el centro, renunciando a vencer en los flancos pero vendiéndolos caros en cuestión de tiempo (cuesta un rato matar varias unidades de esqueletos). Mientras, las unidades de apoyo tratarían de redireccionar las unidades con furia asesina para que no fueran las que lograran cargar y así tener más oportunidades de ganar los combates. El dragón tenía una misión clara, no buscar al devorador desde el primer momento, sino intentar alcanzar la retaguardia rival rápido para amenazar las unidades enemigas que esperaría que se quedaran un rato trabadas en combate contra las tropas no muertas. 
 
Una unidad que acumula muchos puntos, pegada y resistencia.

El bando caótico tenía un despliegue en el que se pretendía maximizar mis bloques y estrellas de la muerte comentadas en el apartado de Composición de Ejército. El Templete del Caos debía estar en el centro para prestar apoyo con todos esos unos que se sacan en las tiradas para impactar. Teniendo en cuenta su radio de acción de 45 cms, esperaba que pudiera marcar la diferencia en toda la parte central del campo de batalla teniendo en cuenta que estaban los Guerreros, los Caballeros, los Desangradores, el Devorador…

Mi idea era tener un centro enormente potente para poder romper la más que previsible línea de Esqueletos, Tumularios, Caballeros Negros priorizando dispersar las Danzas Macabras y así poder cargar yo gracias a mi mayor movilidad (Caballeros, Devorador, Revientacráneos).

Mientras tanto, los flancos tendrían la misión de aguantar.

Un Gigante tozudo e inmune a psicología debería ser capaz de aguantar un flanco (mi flanco derecho) salvo que delante tenga algo muy bestia, pero viendo que había dos de Esqueletos y un Vargulf, pues decidí jugármela, sabiendo además que los Jinetes Bárbaros podían propiciar una carga de este último o cargar por el flanco a unos Esqueletos para el tema de la resolución.

Por el otro lado, unos Ogros Dragón y un Carro de Bestia Sangrienta podrían romper pero si no lo hacían, creo que podrían aguantar al causar ambas unidades miedo y no huir por autobreak hasta que llegasen los refuerzos del centro.

El Devorador de Almas debería estar en el centro del campo de batalla, para en el turno 2 cargar a aquello que más me interesase, esperando que saliese bien.


El enorme Devorador de Almas, desplegado entre las unidades de guerreros y caballeros.

El gigante azul del caos, ocupando él sólo el flanco izquierdo.

La "pequeña" unidad de demonios de Khorne

Turno 1 - Guerreros de Khorne





Comienza la batalla con el general de Khorne arengando a sus tropas. Hay que avanzar de forma rápida y decidida hacia el enemigo, pero sin romper el frente. Todas las tropas avanzan de forma homogénea hacia el rival, se trata de un enemigo duro que no conoce el miedo y se muestra impasible frente al terror de enfrentarse a un Devorador de Almas. Pero su falta de sentimientos o emociones, o incluso de carne, no es problema para Khorne. Sus cabezas siguen siendo igual o más valiosas que las de un enemigo aún vivo.

Por el flanco izquierdo los jinetes bárbaros se reposicionan y se dirigen hacia el centro de la batalla, mientras el gigante y los minotauros se sitúan frente a la horda de esqueletos de ese flanco. En el otro flanco los ogros dragón y el carro de bestia sangrienta también se enfrentan a otra horda de esqueletos, mientras los bárbaros cambian su dirección y acuden a echar una mano en ese extremo. Mientras, todas las demás tropas situadas en el frente avanzan a buen ritmo en línea recta, para situarse frente a sus enemigos no muertos.

El gigante azul del caos es el primero en avanzar hacia sus enemigos.

En la fase de magia el hechicero del caos intenta lanzar sus proyectiles y comenzar a debilitar a distancia a las numerosas unidades, pero sus hechizos son dispersados y el nigromante gasta su pergamino. Sin disparo ni más acciones, comienza el turno de los Condes Vampiro.

Turno 1 - Condes Vampiro



Si algo puede equipararse en poder y terror a un ejército de Khorne y un señor del caos es un señor de los vampiros. El clan del Dragón Sangriento puede ser incluso más mortal, pero cuenta con tropas más disciplinadas que seguirán a su general hasta el final sin caer en el descontrol que produce la furia asesina (salvo los propios caballeros sangrientos). 

Por ello, el señor de los vampiros ordena a sus señuelos avanzar a máxima velocidad hacia el rival para tenderle una rápida emboscada. Las unidades de lobos espectrales se sitúan frente a los minotauros y los revientacráneos, esperando que en el siguiente turno salte su furia asesina y descuarticen a los perros muertos. Por suerte las tropas no muertas no cuestionan las órdenes de su general.

El resto del ejército avanza de manera táctica, ya que fuera del rango del general la movilidad es reducida. Las unidades voladoras se reposicionan hacia los laterales del centro del campo de batalla, para intentar lograr durante el siguiente turno situarse tras retaguardia del rival.

El vargulf no se lo piensa dos veces y carga contra el gigante. Es un rival muy duro para él, pero confía en sus ataques, su regeneración y su odio. Ambos monstruos se causan 2 heridas, pero dado que el gigante es más grande, cuenta con más resolución, dejando con una única herida al Vargulf tras finalizar el combate.

La magia de los no muerto no causa ningún efecto sobre la batalla, ya que los hechizos son dispersados fácilmente por Khorne, y como este ejército tampoco cuenta con disparos, cede su turno al rival.

Turno 2 - Guerreros de Khorne



Las trampas están dispuestas sobre el campo, pero Khorne no se amedrenta ante nada. No sabemos si por temeridad o simplemente una furia genocida, su única reacción es cargar. El Devorador de Almas intenta cargar a los tumularios, pero falla por pocos centímetros y se queda frente a ellos. Los revientacráneos y los minotauros cargan contra los lobos espectrales debido a su furia asesina y los descuartizan en el momento. Con lo que no contaba el general Vampiro era con la Ansia de Sangre de los minotauros, que les impedía arrasar, dado que se pasarían el resto del turno comiéndose los restos putrefactos de los lobos. 

Carga esperable de los minotauros.

Por contra, los revientacráneos arrasan y en una tirada espectacular logran trabarse contra el carruaje negro, dispuesto en esa posición por si acaso.

Otra carga esperable, en este caso de los revientacráneos

Por otro lado, y contra las expectativas del Vampiro, el señor del caos y sus caballeros de Khorne se encontraban a rango de furia asesina contra la horda espectral, motivo por el que el general caótico cargó sin pensárselo dos veces y destruyendo a media unidad gracias a su poderosa espada demonio, capaz de atacar a unidades etéreas.

La Hueste Espectral recibiendo la carga (sólo puede impactarles el Señor del Caos)

Los restos de unidad después de la explosión causada por el arma demonio.

En el flanco izquierdo el gigante del caos este turno no logró impactar al Vargulf y sufrió otra herida, quedando el combate en tablas este turno. Mientras, en el otro flanco el carro carga y diezma una unidad de esqueletos. Los ogros dragón cargan a la otra unidad de esqueletos, pero contra todo pronóstico no son capaces casi de hacer ningún daño, empatando el combate. 

Los ogros dragón sufriendo el síndrome de la lanza de goma, aunque en este caso con hachas y martillos. 

El resto de unidades no se encuentran a distancia de carga, pero se acercan lo máximo posible al rival. La magia vuelve a no tener ningún impacto, y como no hay disparos, el turno pasa al rival. 

Turno 2 - Condes Vampiro



Acaba de comenzar la partida y el rival ya está en las narices de los no muertos, como cabía de esperar. Aún así, algunas cosas han salido mal en el plan del señor vampiro. El vargulf parece que va a perder su combate contra el gigante, los minotauros se han quedado fuera de distancia de carga, la hueste espectral ha sido cargada por la unidad que más daño podía hacerle y los revientacráneos ya han llegado al frente, gracias al empuje de arrasar a los lobos espectrales. Los esqueletos, como cabía esperar, no habían hecho gran cosa el turno anterior, pero el Devorador se había quedado sin poder cargar, dando una pequeña oportunidad. 

Pero aún es muy pronto para llevarse las manos a la cabeza y el señor vampiro aún tiene muchas estrategias planificadas. Los esqueletos del flanco izquierdo avanzan lentamente por no poder marchar, con la esperanza de lograr trabarse en un combate en algún momento. El nigromante cura 2 heridas al Vargulf, para darle una buena oportunidad en su combate, pero después de causar otras dos heridas al gigante sufre otras 3 y es destruido. Las bandadas de murciélagos cargan a los jinetes bárbaros que se habían acercado demasiado, aunque huyen por miedo y no les alcanzan. El centro del campo de batalla es mucho más jugoso y todos los tumularios deciden cargar al Devorador de Almas (tanto a pie como los caballeros negros), acompañados por un Neonato del Dragón Sangriento y un tumulario portaestandarte de batalla. El rival es terrible, pero el vampiro envió a casi toda su élite para enfrentarlo. El Neonato que dirigía a los tumularios desafía al Devorador de Almas (para eso es un Dragón Sangriento) y logra hacerle 3 heridas, pero es insuficiente y el devorador le descuartiza vilmente ganando el combate. 

Carga conjunta de tumularios y caballeros negros.

Desafío del neonato sangriento al Devorador de Almas

Los murciélagos vampiro cargan contra el hechicero del caos, pero no logran alcanzarlo. Mientras, el señor vampiro vuela hasta la retaguardia del frente enemigo, para amenazar a todas las infanterías. La hueste espectral es desintegrada gracias a la espada demonio del señor del caos y los espectros condenadores no logran hacer ningún daño al carro de bestia sangrienta al que habían cargado, perdiéndose un importante número de esqueletos en el flanco derecho. 

A pesar de todos estos pequeños, pero numerosos fracasos, los revientacráneos no logran herir al durísimo carruaje negro, mientras que la caballería sangrienta les carga por el flanco y mata a dos en combate y al tercero mientras huía. 

Inicio de la fase de combate, con la élite de ambos bandos enfrentándose

Turno 3 - Guerreros de Khorne



Con el viento a favor, Khorne se dispone a rematar lo que había empezado el turno anterior. En el flanco derecho los bárbaros del caos cargan a los espectros condenadores por la retaguardia y el combate resultante acaba con todos los esqueletos desintegrados y sin ninguna baja en el bando caótico. El hechicero del caos continúa huyendo, pero sin causar bajas en el rival debido a su magia. 

Espectros condenadores cargados y esqueletos siendo aniquilados.

En el centro del campo de batalla, los desangradores se giran para encararse al señor vampiro y que al menos no les cargue por la retaguardia. El Devorador de Almas en un demoledor turno acaba con todos los caballeros negros y con todos los tumularios salvo el campeón y el portaestandarte de batalla. Los guerreros del caos cargan al carruaje negro y lo destruyen gracias a su amplia resolución. 

Devorador de Almas acabando con los últimos restos de los tumularios.

En el flanco izquierdo los jinetes bárbaros logran reagruparse antes de abandonar el campo de batalla y el gigante hace una jugada ¿magistral? Se tropieza, cae sobre los esqueletos matando 14 de 20 y por este motivo sufre la última herida y es retirado del tablero. 

Tras este turno rápido (sobre todo para ser 4.000 puntos por bando), le toca mover ficha al señor de los vampiros con las pocas unidades que le quedan sobre la mesa.

Turno 3 - Condes Vampiro



Los esqueletos del flanco izquierdo intentan acercarse a las unidades rivales, pero son conscientes de que están demasiado lejos como para tener ninguna trascendencia. Las bandadas de murciélagos cargan a los jinetes bárbaros... y no sólo no causan ninguna baja sino que pierden una peana. Por suerte son indesmoralizables. 

Las bandadas de murciélagos al fin logran trabarse con los jinetes bárbaros.

Con el centro completamente perdido, el señor de los vampiros decide cargar por el frente a los desangradores y rezar porque no se le caiga la mano y pueda ganar rápidamente el combate. Algo que no ocurrió, ya que apenas lograron 3 bajas en el rival entre sus numerosos ataques y los de su dragón. Los caballeros sangrientos se dan la vuelta para ver si tienen suerte y consiguen trabarse en algún combate en el turno siguiente, pero se han quedado algo vendidos sobre la colina y dando la espalda al rival. Los murciélagos vampiro logran trabarse con el hechicero del caos, pero para sorpresa de nadie ni logran herirlo ni ganan el combate. 

Visión un tanto negativa del campo de batalla desde el punto de vista del Señor de los Vampiros.

El nigromante y el señor vampiro son incapaces de canalizar ningún hechizo y por tanto finaliza esta ronda.

Carga desesperada del Señor de los Vampiros al frontal de la unidad de Desangradores.

Turno 4 - Guerreros de Khorne




Con la victoria ya lograda, el señor del caos lo único que tiene pendiente es ver cómo de abultado es el resultado y saber si es capaz de acabar con el poderoso señor de los vampiros. Su unidad de caballeros de khorne carga contra los desprovistos caballeros sangrientos y los aniquila en sólo unos instantes. Los vampiros son una unidad tremendamente letal, pero su aguante es limitado debido a tener sólo 5 heridas y una reducida resolución. El devorador de almas se posiciona para poder cargar al señor de los vampiros, que sigue trabado con los desangradores, pues aunque causa varias bajas, no son suficientes para acabar con la unidad. 

Caballeros sangrientos esperando la carga definitiva del señor del caos

Por contra, la bandada de murciélagos hace huir del campo de batalla a los jinetes bárbaros y los murciélagos vampiro asesinan al hechicero del caos. El resto de unidades simplemente se reposicionan para ocupar el campo de batalla, sin ningún enemigo evidente al que hacer frente. 

Turno 4 - Condes Vampiro

 

El señor de los vampiros ya no tenía prácticamente órdenes que dar a sus pocas unidades, salvo alguna reposición para anular cuadrantes y combatir contra los desangradores. Pero este turno tampoco fue posible acabar con la unidad y se quedó pendiente de recibir la carga final del Devorador de Almas. 

Esta carga no queda recogida en un mapa del turno 5, ya que fue el único movimiento. Como no podía ser de otra manera, el señor vampiro desafía al devorador de almas (ambos con HA10), pero finaliza rápido cuando el demonio causa 4 heridas al señor vampiro y este no puede contestar. 

Desafío final, con casi 1.500 puntos en dos únicas miniaturas.

Sin general y sin tropas tras la desintegración, sólo queda con no vida un nigromante que estaba escondiéndose del rival. Quién sabe. Quizás en el futuro tenga algún papel importante que hacer. 

Resultado y Conclusiones

Conclusiones de Rass: Es cierto que la cifra de jugar a 4.000 puntos con un personaje que vale 700 parece adecuada, pero con las limitaciones que me autoimpuse y la limitación de personajes, no logré rentar bien mi lista ya que tenía exceso de unidades débiles y de apoyo (demasiados esqueletos) y falta de unidades con pegada real. La verdad es que había subestimado a mi rival. Pensaba que jugaba con 600 puntos menos, pues tiene cierta tendencia a ver cómo su Devorador de Almas se desintegra aunque se enfrente a un único eslizón. Al final, el plan de batalla fue un poco decepcionante. Ni mis unidades de aguante aguantaron demasiado ni mis unidades con pegada pegaron mucho. Me alegró mucho el neonato, pero el señor de los vampiros sólo mató a un par de desangradores, así que lo mejor es pensar en la siguiente batalla. 

Conclusiones de Flogus: ¡Mi Devorador hizo cosas y no murió en el intento! (Pese a ese Neonato sediento de poder y gloria, qué cerca estuvo el cabrón) Creo que la partida destacó porque sin yo tener una suerte excepcional tuve buena suerte con los dados, y que Rass aunque no tuviera una suerte pésima, sí que tuvo mala suerte. Además, a la hora de organizar las listas, yo tampoco tenía un plan muy concreto pero sí cómo jugar la lista siendo consciente de que en un mano a mano podría vencer a casi todas las unidades rivales, salvo ese Dragón Vampiro… Está claro que a la lista de Rass le faltaba más unidades capaces de plantar cara a mis bloques o tropas de choque. Los Esqueletos aguantan bien, pero no dejan de ser tropas mediocres que luego no te matan enemigos. Comparado con alguna otra partida que hemos jugado Altos Elfos vs Caos, Rass hace muy buen uso de esos bloques de Maestros de la Espada, Guardia del Fénix, etc…Eso no quita que pasáramos un rato genial con una partida fuera de lo común (¿o ya común para nosotros?), divertida, y sobre todo con unidades y personajes que no sueles ver encima de la mesa y que de vez en cuando toca sacar de la vitrina.

Eso es todo por hoy, ¡nos leemos en otro informe de batalla!

Un saludo, 

- Rass

5 comentarios:

  1. Brutal la batalla y brutal las miniaturas. Mensaje para Flogus del goblin inflitrao: Minotauroz kabronez, lanzapinchoz a montonez!

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    1. Jajajajajaja no había visto este comentario el otro día, qué cabrón!! #NoMásLanzapinchoz

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  2. Muy chula la partida chicos, y absolutamente impresionantes esos dos ejércitos enormes pintados, pero tuvisteis que cometer algunos errores gordos durante la partida. Cosas que me chirrían:
    - en el combate entre el devorador de almas y los tumularios, es matemáticamente imposible que ganase el demonio. Los no muertos tienen 3 filas, flanco, estandarte y potencia como bono pasivo (6 puntos), y además tienen músico, así que el combate lo ganarían tan sólo haciendo 1H al demonio, asumiendo que este logra colar las 7 que puede (2 del vampiro +5 de acobardamiento), cosa que ya es tener una importante cantidad de suerte.
    - la siguiente ronda tampoco me salen los números, pues el devorador de almas (asumiendo que conserva su octavo ataque, que no debería al haber perdido la ronda anterior) sólo puede causar 8H (impactando todo al 3 e hiriendo todo al 2), mientras los muertos mantienen una pasiva de 6, por lo que perderían de 2...esto es, perderían dos jinetes negros y dos tumularios (asumiendo que no está allí el porta de batalla...más los 8 tumularios muertos en combate). No sé cómo os salen las cuentas para retirar la friolera de 18H con semejante pasiva y con un keko que tiene 8 ataques...
    - la espada demonio causa impactos a su portador por cada 1 al impactar, que además, no pueden repetirse de modo alguno (ni con el templete, ni con nada). Que haya contado, el señor del caos lucha en al menos 3 combates, sin perder ninguno....eso son 3*8=24 ataques, lo que arroja una media de 4 1s no repetible, que a él le hieren a 2+ y salva a 5+/6++. Lo mismo lo hicisteis bien, pero como ni se menciona que la espada le hiciese daño alguno...
    - supongo que también lo hicisteis bien, pero el combate entre el devorador y el vampiro es interesante. Ambos tienen HA10 (me encanta, es puro poder marcial, por fin dos rivales a la altura el uno del otro), pero el vampiro goza de la nube de moscas del dragón, por lo que el demonio le impacta al 5+. Asumiendo que hicisteis mal los dos combates previos del demonio, y que este llegó con sus 7+1 ataques...ya hay que tener moña para impactar la mitad al 5 y no fallar ninguno al herir (a menos que lograse un golpe letal, pero como no se menciona, dudo).

    En cualquier caso, enhorabuena por la partida. Mola ver burradas así de vez en cuando, que no suelen ver mesa en partidas normales.

    Un saludo!

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    1. Muy buenas, Javi!
      Han pasado ya un par de meses desde esta batalla pero te comento sobre tus puntos porque creo que la redacción tiene algo que ver con tus dudas.
      El primer combate NO lo gana el Devorador de Almas (de hecho lo pierde obviamente). En la redacción se indica el combate pero debería decir en su lugar el desafío. Aunque perdiese el combate, un chequeo de liderazgo bajo permite no sufrir ninguna herida adicional al gran demonio.
      En el siguiente combate, la friolera tan BESTIA viene porque el bloque de los Tumularios son cargados por el flanco por cuatro Minotauros con la Marca de Khorne y armas a dos manos (se aprecia en el diagrama, es esa flecha roja de los Minos a la carga). Eso no te lo aguantan ni unos Tumularios ni unos Caballeros Elegidos del Caos jajajaja.
      La Espada Demonio del General del Caos le causó una única herida a lo largo de toda la partida, a pesar de haber fallado otras dos adicionales que no llegaron a herirle.
      Cómo puedes ver, esto último unido al chequeo del Devorador va unido a lo que decía de que tuve una suerte alta.
      Y por último lo de la nube de moscas estoy casi seguro de que no lo hicimos, así que muy probablemente tengas razón en este punto!

      Mil gracias por haber comentado y me alegro mucho de que te haya gustado la partida. Lo cierto es que disfrutamos muchísimo jugando y además escribiendo esto!
      Como dices, de vez en cuando mola hacer cosas distintas!

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    2. Hola Flogus, muchas gracias por responderme. Ahora ya cuadra todo. Evidentemente el devorador casca el primer combate, pero efectivamente no tiene por qué sufrir daño alguno. Luego, si entran los minos de flanco, pues evidentemente destrozan a los tumularios, y el bando no muerto pierde de un golpe dos de sus mejores unidades.

      Y en cuanto al duelo entre demonio y vampiro, el vampiro tiene las de perder, pues el demonio tiene golpe letal y en un par de rondas o 3 debería salirle, y el vampiro va sin especial...pero bueno, que una sola ronda sin golpe letal me parecía una locura

      Y ese señor del caos sacó los 1s cuando debía, que es para herirse a sí mismo jajaja

      En fin, gracias por las aclaraciones, y os sigo leyendo en futuras partidas!

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