viernes, 8 de marzo de 2024

[The Old World] Un repaso a los Condes Vampiro: Resto de unidades

 ¡Buenos días y mejor viernes! Tal y como viene pasando en las semanas pretéritas, y teniendo en cuenta que el escribir sobre The Old World requiere una soltura que muchos no tenemos, es una suerte que Reik nos mantenga entretenidos con este análisis completo de los Condes Vampiro, repasando hoy otro buen puñado de unidades.





Saludos simples mortales. Volvemos una vez más para ver el resto del ejército, la creme de la creme de las tropas no muertas, sus mascotas y otras cosas de dudosa procedencia. Para empezar, y no repetirme, salvo que diga lo contrario todo tiene no muerte nigromántica y regeneración 6+. Así no me voy repitiendo ni tenéis que leer de más, bastante tocho leéis ya XD

Siguiendo con infantería, pasamos ahora a las infanterías monstruosas y, contra todo pronóstico, empezamos con los murciélagos vampiro, que vuelven con los mismos atributos de siempre (un humano con 2 heridas y 2 ataques). Son hostigadores con vuelo (10) y zancada veloz. Básicamente no pueden ser más rápidos porque además pueden marchar (ya que vuelan). Su función es la que es, cazar máquinas de guerra o empantanar pequeños hostigadores. Además están a 15 puntos ¡nunca han sido tan baratos!



Pasamos después a los horrores de la cripta, que vienen igual que en octava edición, cuando salieron. Son tan igual que tienen ataques envenados y -1 de AP, que es lo que tendrían con su fuerza 4. No marchan por lo que son bastante lentos la verdad. Salen a 47 puntos y debo reconocer que nunca los he usado, ni sé bien que rol darles para confiar en ellos.

Al contrario que los horrores, tenemos los Vargheist que los he usado un montón por su letalidad y rapidez. Valen la friolera de 61 puntos por miniatura, pero hacen hasta 4 ataques cada uno con su furia asesina de HA 4, fuerza 5 y -2 a la AP por lo que pueden hacer importantes destrozos. No tienen golpetazo, pero sí tienen perforacorazas (2) con lo que casi seguro que los 6 para herir quitan toda armadura. Con su vuelo de (9) y hostigadores te cubren un campo muy importante, aunque pueden marearlo con la furia asesina. Sin embargo, su margen de carga es alto y pueden marchar por lo que puedes usarlo para cargar a lo que tú quieras. Si sobran puntos, tanto en la anterior unidad como, sobre todo, en ésta, el campeón sale a 7 puntos solamente, que para dar un ataque más no es poca cosa. Por último, al ser vampiros le han puesto indomable (1) que bueno, para una caída de mano puede ser útil pero no creo que tanto.



Lo último que tenemos de infanterías son los enjambres. Tenemos por un lado el de murciélagos, que con hostigador y vuelo (7) puede ayudar bastante a empantanar. Su número mínimo es de 3 enjambres que salen a casi 120 puntos por lo que tampoco es una unidad prescindible totalmente (como los lobos o los otros murciélagos). Pero bueno, son 15 heridas y 15 ataques flojitos, te cubre un flanco durante el tiempo suficiente.

Después tenemos la hueste espectral cuyos modelos nuevos son una joya, pero no quieras tener que montarlos, eso sí que es una pesadilla. Van en formación abierta de 3 a 6 huestes, porque ser hostigador hubiera sido abusivo. Por supuesto son etéreos y hacen ataques mágicos. Sale cada hueste a 49 puntos teniendo, además, movimiento de reserva para mover más y una regla propia para cancelar la regla indisciplinados de los enjambres porque, en verdad, no son enjambres incontrolados. Para detener tropas enemigas eternamente siempre son útiles, aunque no matarán mucho. Para ser parte de un plan a largo plazo siempre son útiles.

Pasamos ahora a las caballerías y empezamos por las bestias de guerra con los clásicos lobos espectrales, con sus atributos de humano muy rápido y que sirven para lo que sirven, hostigar al enemigo, cazar unidades flojas, máquinas de guerra y morir para evitar cargas. Muy útiles para eso. Si bien no pueden marchar, tienen la regla de movimiento de reserva por lo que, a efectos de distancia, es como si marcharan. Tienen además Vanguardia con lo que puede mover 9” después de desplegar. En el primer turno van a poder estar en cualquier sitio. Cabe decir aquí, porque es un acierto, que si estuviera la burbuja del general para marchar el movimiento de vanguardia sería inútil así que, al final, la solución que han buscado hace que los lobos sigan siendo rápido. Tienen además zancada veloz (puedes declarar una carga cuando estás hasta a 18”) y +1F en carga (no cambiaría mucho si fuera +1 a herir en carga y los haría un poco mejor pero bueno). Por 40 puntos tienes una unidad que siempre es útil.



En cuanto a caballería ligera tenemos a los espectros condenadores, la más ligera de todas porque es etérea y no pesa nada (venga, ceso el festival del humor). Tiene un tamaño de 5-10 para que no se abuse de ella y un precio de 31 puntos, que no es precisamente barata pero claro, hace de todo. Si los libras de proyectiles mágicos te durarán toda la partida. Tienen ataques flamígeros y mágicos, zancada veloz y terror, por lo que puedes poner a enemigos en desbandada sin ni siquiera trabarte con ellos. Por si esto fuera poco, la unidad tiene Volar (8) que es su movimiento por tierra, pero si puedes volar mucho mejor. ¿Por qué? Pues porque encima tenemos la regla de Segadores Espectrales que a una unidad no trabada en combate a la que nuestra unidad sobrevuele recibe un impacto de F4 sin armadura (flamígeros y mágicos) por cada miniatura en nuestra unidad. El gran problema, como siempre, es que son muy buenos, pero los revienta cualquier cosa que tenga ataques mágicos, o una bola de fuego del objeto mágico genérico. Así que, mucho ojo, porque puede ser todo a cara o cruz.

En cuanto a caballería pesada tenemos dos. Por un lado, la que lleva desde el primer libro de ejército con nosotros, los caballeros negros, o tumularios en corceles esqueléticos. Pueden equiparse con barda y lanza, que será lo habitual, por lo que su coste real será de 28 puntos. Tienen las reglas básicas de los tumularios a pie, aunque ellos no son indomables ni pueden pagar reglas adicionales. Tienen zancada veloz y primera carga algo bastante típico en caballería. Sencillos, pero bastante competentes y económicos si quieres meter una unidad grande.



Al menos más económicos que los caballeros sangrientos, que salen a 39 puntos sin añadidos. Estos añadidos son que pueden llevar armadura de placas por 5 puntos por miniatura, lo que los pone en una no tan habitual armadura de 2+ y, por 3 puntos por miniatura, la regla de entrenado, que permite cambiar de formación antes de mover. Al tener vitalidad oscura y pudiendo marchar, la regla puede ser interesante, pero se nos va el caballero a 47 puntos el bicho. Todo para dos ataques de HA 5, fuerza 4 con lanza de caballería y el ataque de la pesadilla de fuerza 4. Tienen además lo clásico, zancada veloz, primera carga y se añade contracarga que da una buena ventaja táctica. Son indomables (1) e inflamables. Su grupo de mando puede llevar estandarte mágico y el campeón puede llevar objetos mágicos por 25 puntos y poderes vampíricos por otros 25. Además, como propio, tienen honor marcial para que cualquiera pueda lanzar y aceptar desafíos (y no poder rechazarlos) y armas malditas, para que sus armas de mano sean mágicas y tengan penetración de armadura de 1. La impresión que me dan es que son buenos (no, ya no tienen furia asesina) y pueden ser muy variables, pero al final como te despistes se te han ido demasiados puntos en esta unidad que, para romper, puede hacerlo perfectamente con cinco caballeros sin muchos adornos. Habrá que verlo sobre el campo de batalla.

Los que también vienen pidiendo guerra son los carros pesados. Ya vimos los dos que sirven como montura y ahora veremos los otros dos. El más antiguo de todos es el clásico carruaje negro, que está con nosotros desde quinta edición. Lo primero es indicar que tiene el tamaño de peana esperable para un carro, dudo que la nueva y espectacular versión de AoS quepa cómodamente así que nos quedamos con nuestro flamante carruaje de Drácula. A nivel de juego vale 205 puntos, sin salvación especial como otras veces, pero con armadura de 3+ que no es poco. Tiene una buena resistencia (6) pero sólo 4 heridas por lo que una saturación de ataques se lo puede llevar por delante, especialmente envenenados. Tiene Impactos por carga de 1D6+2 que no está nada mal con su fuerza 5. Se suma dos ataques de pesadillas y dos de espectro con la regla especial del personaje. Además, tiene también primera carga y causa Terror. Se queda en poca cosa si no fuera por su propia regla especial de carruaje espectral que lo hace especialmente novedoso y, creo, que bastante más útil y versátil de lo que nunca ha sido. Esta habilidad, al principio del turno, le da la Volar (10) y Etéreo, aunque pierde sus impactos por carga. Esto le permite hacer de pronto un movimiento marchando de 20 y colocarse en una posición amenazante para un próximo turno, delante de una unidad de disparo que no la va a poder herir, por ejemplo. Incluso en casos de necesidad podemos querer cargar por dejar trabado algo, aunque renunciemos a los impactos por carga.



Avanzando en el tiempo, en séptima edición aparece el carro de cadáveres, que no es montura de personaje, pero sí, pero no. Me explico mejor. Tenemos un carro pesado tirado por zombis por 115 puntos que no es tan pesado a la carga como otros ya que sólo hace 1D3+1 impactos y sólo tiene fuerza 4. Los zombis pegan con 2D6 ataques más un ataque del que está arriba. Aquí es donde sufre la mayor transformación conforme otras ediciones ya que el que está arriba es mago de nivel 1 que puede usar nigromancia (y tiene la regla para coger un hechizo de los propios). Esto ya le da otro enfoque, eso es verdad, aunque lo veo algo frágil, aunque tenga salvación de 4+ y la regeneración de 6+. 4 heridas de resistencia 4 se quitan a disparo con cierta facilidad. Tiene la regla también de indomable (1) y primera carga, regla interesante porque puedes salir victorioso en una carga, aunque no pegues mucho ni muy fuerte, nunca se sabe cuándo te la tienes que jugar. Tiene opciones de armas para el conductor, pero, para un ataque de Fuerza 3, no merece la pena. También tiene dos opciones de equipo: por 10 puntos el Brasero de fuego infernal que a los hechiceros enemigos a 15” le aumenta la dificultad de los hechizos en 1, y por 15 la Campana que no sé traducir que a 15” una unidad que le afecte una invocación de Nehek a 4+ suma una herida más. Además, a esa misma distancia, las unidades sufren una herida menos por perder el combate y se suma a indomable. El primero me parece que se va a usar poco, aunque sea bueno, la distancia hace que no merezca tanto la pena. El segundo me parece más útil, pero para un ejército con muchos nigromantes y, además, encarece mucho el carro. Al final, no me terminan de convencer ninguna de las dos, ni el carro en sí, la verdad.

Esto es todo por ahora, volveremos pronto con las pocas unidades que nos quedan y los objetos mágicos/poderes vampíricos. Que la oscuridad os guíe.

Reik

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