¡Buenos días y mejor viernes! Tal y como viene pasando en las semanas pretéritas, y teniendo en cuenta que el escribir sobre The Old World requiere una soltura que muchos no tenemos, es una suerte que Reik nos mantenga entretenidos con este análisis completo de los Condes Vampiro, repasando hoy otro buen puñado de unidades.
Saludos simples mortales.
Volvemos una vez más para ver el resto del ejército, la creme de la creme de
las tropas no muertas, sus mascotas y otras cosas de dudosa procedencia. Para
empezar, y no repetirme, salvo que diga lo contrario todo tiene no muerte
nigromántica y regeneración 6+. Así no me voy repitiendo ni tenéis que leer de
más, bastante tocho leéis ya XD
Siguiendo con infantería,
pasamos ahora a las infanterías monstruosas y, contra todo pronóstico,
empezamos con los murciélagos vampiro, que vuelven con los mismos
atributos de siempre (un humano con 2 heridas y 2 ataques). Son hostigadores
con vuelo (10) y zancada veloz. Básicamente no pueden ser más
rápidos porque además pueden marchar (ya que vuelan). Su función es la que es,
cazar máquinas de guerra o empantanar pequeños hostigadores. Además están a 15
puntos ¡nunca han sido tan baratos!
Pasamos después a los horrores
de la cripta, que vienen igual que en octava edición,
cuando salieron. Son tan igual que tienen ataques envenados y -1 de AP, que es
lo que tendrían con su fuerza 4. No marchan por lo que son bastante lentos la
verdad. Salen a 47 puntos y debo reconocer que nunca los he usado, ni sé bien
que rol darles para confiar en ellos.
Al contrario que los
horrores, tenemos los Vargheist que los he usado un montón por su
letalidad y rapidez. Valen la friolera de 61 puntos por miniatura, pero hacen
hasta 4 ataques cada uno con su furia asesina de HA 4, fuerza 5 y -2 a
la AP por lo que pueden hacer importantes destrozos. No tienen golpetazo, pero
sí tienen perforacorazas (2) con lo que casi seguro que los 6
para herir quitan toda armadura. Con su vuelo de (9) y hostigadores te cubren
un campo muy importante, aunque pueden marearlo con la furia asesina. Sin
embargo, su margen de carga es alto y pueden marchar por lo que puedes usarlo
para cargar a lo que tú quieras. Si sobran puntos, tanto en la anterior unidad
como, sobre todo, en ésta, el campeón sale a 7 puntos solamente, que para dar
un ataque más no es poca cosa. Por último, al ser vampiros le han puesto indomable
(1) que bueno, para una caída de mano puede ser útil pero no creo que
tanto.
Lo último que tenemos de
infanterías son los enjambres. Tenemos por un lado el de murciélagos,
que con hostigador y vuelo (7) puede ayudar bastante a
empantanar. Su número mínimo es de 3 enjambres que salen a casi 120 puntos por
lo que tampoco es una unidad prescindible totalmente (como los lobos o los
otros murciélagos). Pero bueno, son 15 heridas y 15 ataques flojitos, te cubre
un flanco durante el tiempo suficiente.
Después tenemos la hueste
espectral cuyos modelos nuevos son una joya, pero no quieras tener que
montarlos, eso sí que es una pesadilla. Van en formación abierta de 3 a
6 huestes, porque ser hostigador hubiera sido abusivo. Por supuesto son etéreos
y hacen ataques mágicos. Sale cada hueste a 49 puntos teniendo, además, movimiento
de reserva para mover más y una regla propia para cancelar la regla
indisciplinados de los enjambres porque, en verdad, no son enjambres incontrolados.
Para detener tropas enemigas eternamente siempre son útiles, aunque no matarán
mucho. Para ser parte de un plan a largo plazo siempre son útiles.
Pasamos ahora a las
caballerías y empezamos por las bestias de guerra con los clásicos lobos
espectrales, con sus atributos de humano muy rápido y que sirven
para lo que sirven, hostigar al enemigo, cazar unidades flojas, máquinas de
guerra y morir para evitar cargas. Muy útiles para eso. Si bien no pueden
marchar, tienen la regla de movimiento de reserva por lo que, a efectos
de distancia, es como si marcharan. Tienen además Vanguardia con lo que
puede mover 9” después de desplegar. En el primer turno van a poder estar en
cualquier sitio. Cabe decir aquí, porque es un acierto, que si estuviera la burbuja
del general para marchar el movimiento de vanguardia sería inútil así que, al
final, la solución que han buscado hace que los lobos sigan siendo rápido.
Tienen además zancada veloz (puedes declarar una carga cuando estás hasta a
18”) y +1F en carga (no cambiaría mucho si fuera +1 a herir en carga y los
haría un poco mejor pero bueno). Por 40 puntos tienes una unidad que siempre es
útil.
En cuanto a caballería
ligera tenemos a los espectros condenadores, la más ligera de
todas porque es etérea y no pesa nada (venga, ceso el festival del humor).
Tiene un tamaño de 5-10 para que no se abuse de ella y un precio de 31 puntos,
que no es precisamente barata pero claro, hace de todo. Si los libras de
proyectiles mágicos te durarán toda la partida. Tienen ataques flamígeros
y mágicos, zancada veloz y terror, por lo que puedes poner
a enemigos en desbandada sin ni siquiera trabarte con ellos. Por si esto fuera
poco, la unidad tiene Volar (8) que es su movimiento por tierra, pero si
puedes volar mucho mejor. ¿Por qué? Pues porque encima tenemos la regla de Segadores
Espectrales que a una unidad no trabada en combate a la que nuestra unidad
sobrevuele recibe un impacto de F4 sin armadura (flamígeros y mágicos) por cada
miniatura en nuestra unidad. El gran problema, como siempre, es que son muy
buenos, pero los revienta cualquier cosa que tenga ataques mágicos, o una bola
de fuego del objeto mágico genérico. Así que, mucho ojo, porque puede ser todo
a cara o cruz.
En cuanto a caballería
pesada tenemos dos. Por un lado, la que lleva desde el primer libro de ejército
con nosotros, los caballeros negros, o tumularios en corceles
esqueléticos. Pueden equiparse con barda y lanza, que será lo habitual, por lo
que su coste real será de 28 puntos. Tienen las reglas básicas de los
tumularios a pie, aunque ellos no son indomables ni pueden pagar reglas
adicionales. Tienen zancada veloz y primera carga algo bastante
típico en caballería. Sencillos, pero bastante competentes y económicos si
quieres meter una unidad grande.
Al menos más económicos
que los caballeros sangrientos, que salen a 39 puntos sin añadidos.
Estos añadidos son que pueden llevar armadura de placas por 5 puntos por
miniatura, lo que los pone en una no tan habitual armadura de 2+ y, por 3
puntos por miniatura, la regla de entrenado, que permite cambiar de
formación antes de mover. Al tener vitalidad oscura y pudiendo marchar,
la regla puede ser interesante, pero se nos va el caballero a 47 puntos el
bicho. Todo para dos ataques de HA 5, fuerza 4 con lanza de caballería y el
ataque de la pesadilla de fuerza 4. Tienen además lo clásico, zancada veloz,
primera carga y se añade contracarga que da una buena ventaja
táctica. Son indomables (1) e inflamables. Su grupo de mando
puede llevar estandarte mágico y el campeón puede llevar objetos mágicos por 25
puntos y poderes vampíricos por otros 25. Además, como propio, tienen honor
marcial para que cualquiera pueda lanzar y aceptar desafíos (y no poder
rechazarlos) y armas malditas, para que sus armas de mano sean
mágicas y tengan penetración de armadura de 1. La impresión que me dan es que
son buenos (no, ya no tienen furia asesina) y pueden ser muy variables, pero al
final como te despistes se te han ido demasiados puntos en esta unidad que,
para romper, puede hacerlo perfectamente con cinco caballeros sin muchos
adornos. Habrá que verlo sobre el campo de batalla.
Los que también vienen
pidiendo guerra son los carros pesados. Ya vimos los dos que sirven como
montura y ahora veremos los otros dos. El más antiguo de todos es el clásico carruaje
negro, que está con nosotros desde quinta edición. Lo primero es indicar
que tiene el tamaño de peana esperable para un carro, dudo que la nueva y
espectacular versión de AoS quepa cómodamente así que nos quedamos con nuestro
flamante carruaje de Drácula. A nivel de juego vale 205 puntos, sin salvación
especial como otras veces, pero con armadura de 3+ que no es poco. Tiene una
buena resistencia (6) pero sólo 4 heridas por lo que una saturación de ataques
se lo puede llevar por delante, especialmente envenenados. Tiene Impactos
por carga de 1D6+2 que no está nada mal con su fuerza 5. Se suma dos
ataques de pesadillas y dos de espectro con la regla especial del personaje.
Además, tiene también primera carga y causa Terror. Se queda en
poca cosa si no fuera por su propia regla especial de carruaje espectral
que lo hace especialmente novedoso y, creo, que bastante más útil y versátil de
lo que nunca ha sido. Esta habilidad, al principio del turno, le da la Volar
(10) y Etéreo, aunque pierde sus impactos por carga. Esto le permite
hacer de pronto un movimiento marchando de 20 y colocarse en una posición
amenazante para un próximo turno, delante de una unidad de disparo que no la va
a poder herir, por ejemplo. Incluso en casos de necesidad podemos querer cargar
por dejar trabado algo, aunque renunciemos a los impactos por carga.
Avanzando en el tiempo,
en séptima edición aparece el carro de cadáveres, que no es montura de
personaje, pero sí, pero no. Me explico mejor. Tenemos un carro pesado tirado
por zombis por 115 puntos que no es tan pesado a la carga como otros ya que
sólo hace 1D3+1 impactos y sólo tiene fuerza 4. Los zombis pegan con 2D6
ataques más un ataque del que está arriba. Aquí es donde sufre la mayor
transformación conforme otras ediciones ya que el que está arriba es mago de
nivel 1 que puede usar nigromancia (y tiene la regla para coger un hechizo de
los propios). Esto ya le da otro enfoque, eso es verdad, aunque lo veo algo
frágil, aunque tenga salvación de 4+ y la regeneración de 6+. 4 heridas de
resistencia 4 se quitan a disparo con cierta facilidad. Tiene la regla también
de indomable (1) y primera carga, regla interesante porque
puedes salir victorioso en una carga, aunque no pegues mucho ni muy fuerte,
nunca se sabe cuándo te la tienes que jugar. Tiene opciones de armas para el
conductor, pero, para un ataque de Fuerza 3, no merece la pena. También tiene
dos opciones de equipo: por 10 puntos el Brasero de fuego infernal que a
los hechiceros enemigos a 15” le aumenta la dificultad de los hechizos
en 1, y por 15 la Campana que no sé traducir que a 15” una unidad que le
afecte una invocación de Nehek a 4+ suma una herida más. Además, a esa misma
distancia, las unidades sufren una herida menos por perder el combate y se suma
a indomable. El primero me parece que se va a usar poco, aunque sea bueno, la
distancia hace que no merezca tanto la pena. El segundo me parece más útil,
pero para un ejército con muchos nigromantes y, además, encarece mucho el
carro. Al final, no me terminan de convencer ninguna de las dos, ni el carro en
sí, la verdad.
Esto es todo por ahora,
volveremos pronto con las pocas unidades que nos quedan y los objetos
mágicos/poderes vampíricos. Que la oscuridad os guíe.
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