domingo, 24 de marzo de 2024

[The Old World] Un repaso a los Condes Vampiro: Hora de ponerlo en práctica

 ¡Buenos días y de vuelta en este "último" capítulo! Reik nos ha estado introduciendo poco a poco a los Condes Vampiro de The Old World, y ahora con todo estudiando...¡habrá que ver una lista! 






Saludos simples mortales. Éste será el último artículo o, al menos, el último que tengo pensado. Quizás juegue una partida y ¡plaf! Otro artículo. ¿Quién puede saberlo? Seguramente Tzeentch, pero seguro que no me gusta la respuesta así que mejor no preguntarle y centrarnos en el artículo actual.

En éste venía a desgranar una lista que había pensado. Ésta está repleta de teorihammer a la enésima potencia ya que, sin jugar, ni haber visto jugar, sólo puedo dilucidar qué será lo mejor, que puede ser bueno y como quiero jugar.

Parto de la base (aunque en la lista lo veo bien) que es una lista con lo que tengo que podría usar, pintado y, especialmente, con la caballería tumularia y el sagrario mortis que me pintó un amigo y es lo más vistoso del ejército y, de llegar a jugar, lo querría usar. La lista es a 2000 puntos porque, aunque veo que se está empezando con 1500 creo que el juego está pensado para los 2000. Veremos si no se queda en los 1999 puntos para poner más limitaciones. Con todo esto, la lista quedaría así:



++ Personajes [871 pts] ++

Maestro nigromante [455 pts] [General]

(Nivel 4, sagrario Mortis, Cetro de De Noirot, Anillo Rubí de Destrucción, Corona de los condenados)

Conde Vampiro [259 pts]

(Armadura Pesada, Escudo, Pesadilla (trae barda), Espada de reyes, Horror sobrenatural)

Señor Tumulario [107 pts]

(Armadura Pesada, Escudo, Estandarte de Batalla, Yelmo de mandamiento)

Espectro [50 pts]

 

++ Unidades Básicas [591 pts] ++

9 Caballeros Negros [320 pts]

(Lanzas, escudos, barda, Grupo de mando completo, Estandarte de Drakenhof)

19 Esqueletos [154 pts]

(Lanza y Escudo, Armadura Ligera, Grupo de mando completo, Estandarte de guerra)

29 Zombies [92 pts]

(Estandarte)

5 Lobos Espectrales [40 pts]

 

++ Unidades Especiales [60 pts] ++

3 Murciélagos Vampiro [45 pts]

 

++ Unidades Singulares [478 pts] ++

3 Vargheists [183 pts]

5 Espectros Condenadores [155 pts]

1 Varghulf [140 pts]

 

Total: 2000 puntos

 

Quizás lo primero que habéis observado es que el general es el nigromante, con toda la defensa que he hecho de vampiros y míralo, un nigromante comandando el ejército. Pues sí, es mucho mejor que el nigromante del sagrario sea maestro y no acólito: da su aura para varios asuntos, siendo el general sube a 12” y con el sagrario a 18” que es un alcance bastante alto. Me he tenido que rendir a las evidencias. Además, el comandante debe ser mago y el vampiro no lo es. Podría intentar rascar puntos, pero le temo al pergamino que puede convertirlo en rana. Creo que no se va a ver mucho, pero hasta que esté seguro, un vampiro con uno o dos de nivel de mago es una presa fácil.

Para hacernos una idea del conjunto, veámoslo por apartados.

Visión de conjunto: tenemos un centro lento que avanza sin prisa. Con el nigromante flanqueado por la unidad de esqueletos y la de zombis. La de zombis está pensada para un frontal de 8 y, mientras nos lo podamos permitir, añadir más miniaturas con la invocación de Nehek. En un primer turno sería una media de 12 miniaturas que haría un total de 41, que no está nada mal. La de esqueletos va con el portaestandarte de batalla (que nos dará repetir la invocación) y, a su vez, él se da repetir el Yelmo de Mando, para que la unidad tenga entre HA3 y HA5, lo que quizás haga filtrar más ataques. Además, cuenta con unos bonos fijos espectaculares: tres filas por horda, estandarte, estandarte de guerra y estandarte de batalla. Parar en seco y ganar sin hacer mucho: como plan en abstracto suena bien. El resto de unidades están para adaptarse a lo que vaya surgiendo. Hay varias rápidas que pueden ir por separado, flanquear o cazar personajes y máquinas de guerra, lo que necesitemos. Al ser una lista genérica hay que tener siempre pensadas posibilidades de adaptación (¿ha sonado muy tiránido?).



Movilidad: como se ha dicho el centro es lento (aunque el sagrario les da +1 a movimiento). El espectro, que no puede unirse ni marchar también irá con ellos. La caballería no es muy rápida porque no puede marchar y, al menos al principio, debería estar a 18” del general para que le pueda lanzar el Vigor Antinatural y tener un movimiento de reserva. El resto del ejército es muy móvil, los lobos mueven antes y tienen reserva, mientras que los murciélagos, los Vargheist y los espectros pueden volar mientras que el Varghulf puede marchar siempre. Con los vampiros de la V hay que tener cuidado con su furia asesina y conseguir elegir bien posibles cargas. Por un lado, los Vargheist se pueden mover para poder elegir a que cargar mientras que el Varghulf, al no tener flanco ni retaguardia, podría darnos igual que no mire al enemigo en una posible carga rival que no queremos, pero nos da igual si la hace. En resumen, que no te los mareen. Un último apunte sobre movilidad: el nigromante va con los lentos, pero no lo es, vuela y puede marchar. Si el Centro está perdido, huye de allí, si necesitas usarlo para cargar, puede hacerlo por encima de unidades.

Magia: aquí vamos con un mago de nivel 4 y listos. A pesar de la deshonra del nigromante general, no vamos con una lista de jugar a horda (algo es algo). La magia parece un buen añadido, pero no sé si dará una partida porque parecen muchos puntos a invertir. No la tengo estudiada al 100% pero tengo elegida nigromancia como la mejor para el nigromante y, como hechizo identificativo, normalmente, sería el vigor antinatural para los movimientos de reserva ya que, si sale potenciado, es en aura de 18”. Hemos añadido el objeto que lanza la bola de fuego para atacar a las unidades ligeras que se cuelen ya que el nigromante en el sagrario tiene visión de 360º y ve por encima de las unidades.

Disparo: tenemos el lamento espectral del sagrario mortis, con todas las papeletas para que se nos olvide usarlo.



Combate: la infantería no pega mucho, sólo empantana muy bien. Una por bonificadores y otra por aburrimiento. Sin embargo, tenemos unidades de pegada. La principal es la caballería con el vampiro. No hay vampiros tan picadoras de carne como antes, pero éste, con golpe letal a 5+, puede hacer auténticos destrozos (recordad que el golpe letal afecta a infanterías monstruosas). Los Vargheist también pueden hacer un buen destrozo y el Varghulf y los espectros, si sabemos a qué tirárselo, también. Es verdad que la mayoría contra bonos estáticos tienen las de perder, pero ahí tendremos que ser listos de como jugarlos. Por último, no descartar la carga del sagrario mortis, no deja de ser un carro pesado con primera carga, puede darnos más de una alegría si lo usamos en el momento correcto.

Psicología: no olvidar que todo el ejército causa miedo, que en combate alguno caerá y nos dará una ventaja significativa. Además, tenemos 4 fuentes de terror. La verdad que no me había dado cuenta hasta después de hacer la lista, porque las singulares en las adaptaciones a sexta la habían perdido. Es una ventaja tanto para ganar combates sin ni siquiera luchar como para si los ganas que el enemigo tenga un -1 a liderazgo y sea más probable que falle el chequeo y huya de verdad. Pueden parecer muchos terrores, pero salen un poco solos al formar la lista por lo que imagino que es un recurso pensado para este tipo de ejércitos.

Trucos en la manga: el ejército guarda sus sorpresas para conseguir vencer diferentes situaciones. El golpe letal del Conde vampiro está especialmente pensado por si vemos un personaje con el que queramos acabar y no vaya en un monstruo mientras que el Varghulf puede ir a por magos en unidades si vemos que el intercambio nos puede favorecer. El nigromante puede parecer muchos puntos, pero hace muchas funciones y, además, aguanta mucho. Tiene 8 heridas de resistencia 5, con armadura de 4+, especial de 4+ y regeneración de 5+, y aunque es objetivo grande ya no da +1 a impactar. Es estúpido, pero con el portaestandarte de batalla cerca es subsanable además de que, en el peor de los casos, sólo anda hacia adelante (ya no es tan malo como antes). El espectro que va suelto en parte ha venido para que puedan venir los otros espectros con él, pero no obviemos lo que puede hacer trabando monstruos o haciendo huir a caballerías ligeras que vengan a estorbar.  



En conclusión, me parece un ejército equilibrado, divertido de jugar y contra el que jugar que, al final, es lo más importante. Desconozco cómo funciona, pero ojalá en no mucho os pueda traer un informe de batalla para deciros si ha ido bien o no.

 

Un saludo, y que la oscuridad os guíe.

Reik



8 comentarios:

  1. Pues me he leído todos los artículos y me han servido para tener una idea aproximada de condes en TOW. La verdad que me han gustado mucho. Espero en un futuro contrastarlos y ponerlos en práctica. Gracias por el curro Reik!!

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    1. Me alegro que puedan servir estos artículos. Gracias a ti por leerlos!

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  2. Lamentablemente concuerdo contigo, las evidencias hacia un nigro de nivel 4 en sagrario como comandante son apabullantes. Volvemos a la epoca en la que el ejercito de condes vampiro brilla x su ausencia de vampiros.... -.-. Muy buen analisis. Yo me habia planteado la mano de polvo para el nigro y dar sorpresas desagradables a quien quiera cargarlo para matarlo en combate xDDD

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    1. También pensé la mano de polvo pero como meterlo en combate no es la idea principal me decanté por el anillo para tener algo de disparo y darle la 4+ especial.
      A los vampiros de combate le falta mucho punch, difícil que pasen de los 4 ataques y que sean potentes. Con el rey strigoi se puede hacer algo más y el volador con la espada para matar monstruos no me parece malo, aunque sí muchos puntos y que no rente siempre, pero con cinco ataques y repitiendo para impactar, es probable un golpe letal contra monstruo

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    2. Cierto, meter al nigro en combate no es el objetivo pero un oponente avispado intentara trabarlo para caparte la magia y que no puedas levantar en la fase de comando (creo que si estas en CaC no puedes usar la habilidad para levantar) asik la mano de polvo la pensaba precisamente para capear esas cargas de interrupcion del oponente rapidamente. Concuerdo con que al quitar mucos de los poderes de combate ofensivos los vampiros han perdido bastante poder ofensivo. De todas maneras yo seguire jugando con un vampiro como general xk no me entra en la cabeza que un vampiro se deje abasallar por un nigromante de 3 al 4to xDD

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    3. A mi también me cuesta lo del nigromante XD tengo otras listas con vampiros pero es verdad que en abstracto no me parecen tan potentes (creo que porque no levantan muertos)

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  3. He jugado poco a TOW pero... ¡siempre contra Condes Vampiro y contra Kehmri! Como rival, y como orco, dato importante, te diría que quizá tienen poca potencia de unidad para aprovechar el miedo que causas. Los murciélagos vampiro tienen potencia 6, los lobos 10, los vargheists 9... Quizá quitaría la de zombis y haría más grande la de esqueletos y añadiría algún caballero.
    Ir a por las máquinas de guerra no me parece tan importante jugando con muerto vivientes... He jugado a 2000 puntos con 2 catapultas, 4 lanzavirotes y 1 catapulta lanzagoblins y los muertos resucitan con una facilidad y velocidad suficiente como para que te interese pasar de ellas e invertir puntos de tropa caza-máquinas en otra cosa. En cualquier caso, la lista esta guay: móvil y con bloques para aguantar y con pegada mágica. Está chula. ¡Gracias por el curro del articulo y compartirlo!

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    1. Gracias a ti por leerlo y comentar. Lo tendré en cuenta porque quizás una de las singulares se pueda ir para aumentar potencia de las básicas 🤔

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