¡Buenos días y de vuelta en este "último" capítulo! Reik nos ha estado introduciendo poco a poco a los Condes Vampiro de The Old World, y ahora con todo estudiando...¡habrá que ver una lista!
Saludos simples mortales.
Éste será el último artículo o, al menos, el último que tengo pensado. Quizás
juegue una partida y ¡plaf! Otro artículo. ¿Quién puede saberlo? Seguramente
Tzeentch, pero seguro que no me gusta la respuesta así que mejor no preguntarle
y centrarnos en el artículo actual.
En éste venía a desgranar
una lista que había pensado. Ésta está repleta de teorihammer a la enésima
potencia ya que, sin jugar, ni haber visto jugar, sólo puedo dilucidar qué será
lo mejor, que puede ser bueno y como quiero jugar.
Parto de la base (aunque
en la lista lo veo bien) que es una lista con lo que tengo que podría usar,
pintado y, especialmente, con la caballería tumularia y el sagrario mortis que
me pintó un amigo y es lo más vistoso del ejército y, de llegar a jugar, lo
querría usar. La lista es a 2000 puntos porque, aunque veo que se está
empezando con 1500 creo que el juego está pensado para los 2000. Veremos si no
se queda en los 1999 puntos para poner más limitaciones. Con todo esto, la
lista quedaría así:
++ Personajes [871 pts]
++
Maestro nigromante
[455 pts] [General]
(Nivel 4, sagrario
Mortis, Cetro de De Noirot, Anillo Rubí de Destrucción, Corona de los
condenados)
Conde Vampiro
[259 pts]
(Armadura Pesada, Escudo,
Pesadilla (trae barda), Espada de reyes, Horror sobrenatural)
Señor Tumulario
[107 pts]
(Armadura Pesada, Escudo,
Estandarte de Batalla, Yelmo de mandamiento)
Espectro
[50 pts]
++ Unidades Básicas [591
pts] ++
9 Caballeros Negros
[320 pts]
(Lanzas, escudos, barda,
Grupo de mando completo, Estandarte de Drakenhof)
19 Esqueletos
[154 pts]
(Lanza y Escudo, Armadura
Ligera, Grupo de mando completo, Estandarte de guerra)
29 Zombies
[92 pts]
(Estandarte)
5 Lobos Espectrales
[40 pts]
++ Unidades Especiales
[60 pts] ++
3 Murciélagos Vampiro
[45 pts]
++ Unidades Singulares
[478 pts] ++
3 Vargheists
[183 pts]
5 Espectros Condenadores
[155 pts]
1 Varghulf [140
pts]
Total: 2000 puntos
Quizás lo primero que
habéis observado es que el general es el nigromante, con toda la defensa que he
hecho de vampiros y míralo, un nigromante comandando el ejército. Pues sí, es
mucho mejor que el nigromante del sagrario sea maestro y no acólito: da su aura
para varios asuntos, siendo el general sube a 12” y con el sagrario a 18” que
es un alcance bastante alto. Me he tenido que rendir a las evidencias. Además,
el comandante debe ser mago y el vampiro no lo es. Podría intentar rascar
puntos, pero le temo al pergamino que puede convertirlo en rana. Creo que no se
va a ver mucho, pero hasta que esté seguro, un vampiro con uno o dos de nivel
de mago es una presa fácil.
Para hacernos una idea
del conjunto, veámoslo por apartados.
Visión de conjunto:
tenemos un centro lento que avanza sin prisa. Con el nigromante flanqueado por
la unidad de esqueletos y la de zombis. La de zombis está pensada para un
frontal de 8 y, mientras nos lo podamos permitir, añadir más miniaturas con la
invocación de Nehek. En un primer turno sería una media de 12 miniaturas que
haría un total de 41, que no está nada mal. La de esqueletos va con el
portaestandarte de batalla (que nos dará repetir la invocación) y, a su vez, él
se da repetir el Yelmo de Mando, para que la unidad tenga entre HA3 y HA5, lo
que quizás haga filtrar más ataques. Además, cuenta con unos bonos fijos
espectaculares: tres filas por horda, estandarte, estandarte de guerra y
estandarte de batalla. Parar en seco y ganar sin hacer mucho: como plan en
abstracto suena bien. El resto de unidades están para adaptarse a lo que vaya
surgiendo. Hay varias rápidas que pueden ir por separado, flanquear o cazar
personajes y máquinas de guerra, lo que necesitemos. Al ser una lista genérica
hay que tener siempre pensadas posibilidades de adaptación (¿ha sonado muy
tiránido?).
Movilidad:
como se ha dicho el centro es lento (aunque el sagrario les da +1 a movimiento).
El espectro, que no puede unirse ni marchar también irá con ellos. La
caballería no es muy rápida porque no puede marchar y, al menos al principio,
debería estar a 18” del general para que le pueda lanzar el Vigor Antinatural y
tener un movimiento de reserva. El resto del ejército es muy móvil, los lobos
mueven antes y tienen reserva, mientras que los murciélagos, los Vargheist y
los espectros pueden volar mientras que el Varghulf puede marchar siempre. Con
los vampiros de la V hay que tener cuidado con su furia asesina y conseguir
elegir bien posibles cargas. Por un lado, los Vargheist se pueden mover para
poder elegir a que cargar mientras que el Varghulf, al no tener flanco ni
retaguardia, podría darnos igual que no mire al enemigo en una posible carga rival
que no queremos, pero nos da igual si la hace. En resumen, que no te los
mareen. Un último apunte sobre movilidad: el nigromante va con los lentos, pero
no lo es, vuela y puede marchar. Si el Centro está perdido, huye de allí, si
necesitas usarlo para cargar, puede hacerlo por encima de unidades.
Magia:
aquí vamos con un mago de nivel 4 y listos. A pesar de la deshonra del
nigromante general, no vamos con una lista de jugar a horda (algo es algo). La
magia parece un buen añadido, pero no sé si dará una partida porque parecen
muchos puntos a invertir. No la tengo estudiada al 100% pero tengo elegida
nigromancia como la mejor para el nigromante y, como hechizo identificativo,
normalmente, sería el vigor antinatural para los movimientos de reserva ya que,
si sale potenciado, es en aura de 18”. Hemos añadido el objeto que lanza la
bola de fuego para atacar a las unidades ligeras que se cuelen ya que el
nigromante en el sagrario tiene visión de 360º y ve por encima de las unidades.
Disparo:
tenemos el lamento espectral del sagrario mortis, con todas las papeletas para
que se nos olvide usarlo.
Combate:
la infantería no pega mucho, sólo empantana muy bien. Una por bonificadores y
otra por aburrimiento. Sin embargo, tenemos unidades de pegada. La principal es
la caballería con el vampiro. No hay vampiros tan picadoras de carne como antes,
pero éste, con golpe letal a 5+, puede hacer auténticos destrozos (recordad que
el golpe letal afecta a infanterías monstruosas). Los Vargheist también pueden
hacer un buen destrozo y el Varghulf y los espectros, si sabemos a qué
tirárselo, también. Es verdad que la mayoría contra bonos estáticos tienen las
de perder, pero ahí tendremos que ser listos de como jugarlos. Por último, no
descartar la carga del sagrario mortis, no deja de ser un carro pesado con
primera carga, puede darnos más de una alegría si lo usamos en el momento
correcto.
Psicología: no
olvidar que todo el ejército causa miedo, que en combate alguno caerá y nos
dará una ventaja significativa. Además, tenemos 4 fuentes de terror. La verdad
que no me había dado cuenta hasta después de hacer la lista, porque las
singulares en las adaptaciones a sexta la habían perdido. Es una ventaja tanto
para ganar combates sin ni siquiera luchar como para si los ganas que el
enemigo tenga un -1 a liderazgo y sea más probable que falle el chequeo y huya
de verdad. Pueden parecer muchos terrores, pero salen un poco solos al formar
la lista por lo que imagino que es un recurso pensado para este tipo de
ejércitos.
Trucos en la manga:
el ejército guarda sus sorpresas para conseguir vencer diferentes situaciones.
El golpe letal del Conde vampiro está especialmente pensado por si vemos un
personaje con el que queramos acabar y no vaya en un monstruo mientras que el
Varghulf puede ir a por magos en unidades si vemos que el intercambio nos puede
favorecer. El nigromante puede parecer muchos puntos, pero hace muchas
funciones y, además, aguanta mucho. Tiene 8 heridas de resistencia 5, con
armadura de 4+, especial de 4+ y regeneración de 5+, y aunque es objetivo
grande ya no da +1 a impactar. Es estúpido, pero con el portaestandarte de
batalla cerca es subsanable además de que, en el peor de los casos, sólo anda
hacia adelante (ya no es tan malo como antes). El espectro que va suelto en
parte ha venido para que puedan venir los otros espectros con él, pero no
obviemos lo que puede hacer trabando monstruos o haciendo huir a caballerías
ligeras que vengan a estorbar.
En conclusión, me parece
un ejército equilibrado, divertido de jugar y contra el que jugar que, al
final, es lo más importante. Desconozco cómo funciona, pero ojalá en no mucho
os pueda traer un informe de batalla para deciros si ha ido bien o no.
Un saludo, y que la
oscuridad os guíe.
Pues me he leído todos los artículos y me han servido para tener una idea aproximada de condes en TOW. La verdad que me han gustado mucho. Espero en un futuro contrastarlos y ponerlos en práctica. Gracias por el curro Reik!!
ResponderEliminarMe alegro que puedan servir estos artículos. Gracias a ti por leerlos!
EliminarLamentablemente concuerdo contigo, las evidencias hacia un nigro de nivel 4 en sagrario como comandante son apabullantes. Volvemos a la epoca en la que el ejercito de condes vampiro brilla x su ausencia de vampiros.... -.-. Muy buen analisis. Yo me habia planteado la mano de polvo para el nigro y dar sorpresas desagradables a quien quiera cargarlo para matarlo en combate xDDD
ResponderEliminarTambién pensé la mano de polvo pero como meterlo en combate no es la idea principal me decanté por el anillo para tener algo de disparo y darle la 4+ especial.
EliminarA los vampiros de combate le falta mucho punch, difícil que pasen de los 4 ataques y que sean potentes. Con el rey strigoi se puede hacer algo más y el volador con la espada para matar monstruos no me parece malo, aunque sí muchos puntos y que no rente siempre, pero con cinco ataques y repitiendo para impactar, es probable un golpe letal contra monstruo
Cierto, meter al nigro en combate no es el objetivo pero un oponente avispado intentara trabarlo para caparte la magia y que no puedas levantar en la fase de comando (creo que si estas en CaC no puedes usar la habilidad para levantar) asik la mano de polvo la pensaba precisamente para capear esas cargas de interrupcion del oponente rapidamente. Concuerdo con que al quitar mucos de los poderes de combate ofensivos los vampiros han perdido bastante poder ofensivo. De todas maneras yo seguire jugando con un vampiro como general xk no me entra en la cabeza que un vampiro se deje abasallar por un nigromante de 3 al 4to xDD
EliminarA mi también me cuesta lo del nigromante XD tengo otras listas con vampiros pero es verdad que en abstracto no me parecen tan potentes (creo que porque no levantan muertos)
EliminarHe jugado poco a TOW pero... ¡siempre contra Condes Vampiro y contra Kehmri! Como rival, y como orco, dato importante, te diría que quizá tienen poca potencia de unidad para aprovechar el miedo que causas. Los murciélagos vampiro tienen potencia 6, los lobos 10, los vargheists 9... Quizá quitaría la de zombis y haría más grande la de esqueletos y añadiría algún caballero.
ResponderEliminarIr a por las máquinas de guerra no me parece tan importante jugando con muerto vivientes... He jugado a 2000 puntos con 2 catapultas, 4 lanzavirotes y 1 catapulta lanzagoblins y los muertos resucitan con una facilidad y velocidad suficiente como para que te interese pasar de ellas e invertir puntos de tropa caza-máquinas en otra cosa. En cualquier caso, la lista esta guay: móvil y con bloques para aguantar y con pegada mágica. Está chula. ¡Gracias por el curro del articulo y compartirlo!
Gracias a ti por leerlo y comentar. Lo tendré en cuenta porque quizás una de las singulares se pueda ir para aumentar potencia de las básicas 🤔
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